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Uncharted Worlds

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Références

  • Gamme : Uncharted Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : 978-0-9949283-2-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 178 pages à couverture souple au format 15 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Uncharted Worlds s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages).

Sector 01 - Arrivals (12 pages) présente le jeu, les principes menant l'action des joueurs et les caractéristiques des personnages. Y figure également la base du mécanisme de résolution.

Puis Sector 02 - Ops (16 pages) décrit ensuite les Actions (Moves) proposées aux personnages. Celles-ci se divisent en trois catégories :

  • Common Moves, utilisés avec une caractéristique au choix du joueur)
    • Face Adversity (faire face à un danger ou un adversaire)
    • Assessment (obtenir des informations)
    • Get Involved (pour aider ou contrer un autre personnage)
  • Stat Moves (utilisés avec une caractéristique déterminée)
    • Open Fire (Mettle)
    • Launch Assault (Physique)
    • Patch Up (Expertise)
    • Command (Influence)
    • Access (Interface)
    • Brace for Impact (Armure)
  • Enterprise Moves (concernent les actions liées au vaisseau des PJ)
    • Shields Up (mettre en place des défenses)
    • Wild Jump (effectuer un saut spatial sans calculs préalables)
    • Cramped Quarters (concerne les relations entre les passagers)
    • Acquisition (obtenir des produits ou des services)
    • Barter (échanger des produits contre autre chose)

Sector 03 - Administration (10 pages) décrit le rôle du MJ et les principes qui doivent guider ses décisions et les Actions qui lui sont ouvertes pour rendre la vie des personnages intéressante. La façon d'inciter les joueurs à participer à la création de l'univers est également abordée ici.

C'est Sector 04 - Security (10 pages) qui expose comment appliquer la mécanique de jeu à la résolution des conflits et des autres dangers qui se présentent sur la route des PJ. Dans la foulée, Sector 05 - Medbay (10 pages) s'intéresse aux effets desdits dangers et combats, et expose le système de gestion des blessures, des soins et des cicatrices.

Sector 06 - Engineering (10 pages) explique les moyens de décrire les véhicules et machines diverses en termes de jeu. Il est également question de leur utilisation et des combats menés avec eux, des dégâts infligés à ceux-ci, des dysfonctionnements susceptibles de se produire et des réparations effectuées.

Le chapitre suivant, Sector 07 - Habitation (36 pages), est destiné aux joueurs et décrit la procédure de création des personnages. Celle-ci passe d'abord par le choix d'une origine et de deux carrières. Celles-ci sont toutes décrites sur deux pages chacune, une des pages présentant les compétences rattachées. Le joueur distribuera ensuite un jeu de points dans ses caractéristiques, choisira un moyen d'avancement en expérience, un environnement de travail et des possessions.

On trouve donc les Origines :

  • Avancée (société high-tech)
  • Brutale (monde barbare)
  • Colon
  • Peuplée (planète à haute densité de population)
  • Galactique (station spatiale, etc.)
  • Pauvre (bidonvilles,...)
  • Privilégié
  • Productif (monde industrialisé)
  • Enrégimenté (société autoritaire)
  • Rustique

et les Carrières :

  • Académique
  • Clandestin
  • Commercial
  • Explorateur
  • Industriel
  • Militaire
  • Personnalité
  • Voyou (Scoundrel)
  • Spationaute (Starfarer)
  • Technicien (Technocrat)

Le chapitre Sector 08 - Marketplace (20 pages) décrit les possessions, les moyens de les acquérir et le système de gestion des finances des personnages. Puis il embraye sur les systèmes de description des armes, vêtements, véhicules, cargaisons...

Une grande partie du jeu repose sur les dettes que les PJ ont contractées auprès de diverses factions, ou celles que certains groupes leur doivent. Sector 09 - Embassy (10 pages) décrit donc le système de gestion des Faveurs et des Factions, en question, avec les possibilités pour un personnage d'avoir allégeance ou au contraire un sponsor de l'une de celles-ci.

Tout comme cela avait été le cas pour les véhicules dans un chapitre précédent, Sector 10 - Hangar (16 pages) se consacre aux vaisseaux spatiaux. Leur création passe par le choix des sections du vaisseau et des blocs environnement de travail choisis par les PJ. Le chapitre couvre donc cette création, l'utilisation des vaisseaux, les sauts permettant de se déplacer d'un point de la galaxie à un autre en peu de temps, et les combats. Le chapitre se termine en décrivant de manière générale quatre types de vaisseaux, depuis les petits astronefs embarquant jusqu'à quelques dizaines de personnes, jusqu'aux aux croiseurs lourds capables de transporter plusieurs milliers de personnes.

Enfin Sector 11 - Departures (14 pages) apporte son lot de conseils pour lancer une campagne, par le choix du thème général, du cadre de base (vaisseau spatial, colonie, station spatiale), la façon de mettre en place la première session de jeu et la gestion de l'expérience des personnages. Le chapitre se termine sur un exemple de Jump Point, une situation de départ prévue pour générer un scénario.

Sector 12 - Monument (6 pages) présente la liste des soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu. Une illustration pleine page et quatre pages blanches terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 17 août 2016.  Dernière mise à jour le 2 octobre 2016.

Critiques

Arachnide  

Le jeu dispose d'un système de règles facile et rapide à appréhender, à expliquer et à faire jouer (pour les connaisseurs, il s'agit du système "Propulsé par l'Apocalypse" ou "PBTA").

La création de personnages est simple, et créer des pré-tirés est rapide et facile. On notera cependant que le système d'évolution des personnages joueurs semble plus adapté à des campagnes qu'à des one-shots.

Les noms donnés aux caractéristiques des personnages (Physique, Mental, Influence, Expertise et Interface) permettent de jouer un panel d'aventures très large, qu'il s'agisse d'un huis-clos dans un vaisseau spatial ou bien d'un scénario axé sur la survie et l'exploration.

Les règles couvrent aussi un panel d'actions assez large, et certains aspects précis sont abordés, comme des batailles entre les PJs et les PNJs hostiles, contre des menaces d'autres types (faune, flore, incendies, etc), mais aussi des batailles opposant plusieurs vaisseaux spatiaux.

En bref, un jeu facile à comprendre et rapide à lire. Pour avoir commencé à mener avec ce jeu, je le recommande vivement pour les néophytes et les joueurs narrativistes.

Critique écrite en avril 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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