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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Torg

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Références

  • Gamme : Torg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte avec 3 livrets, un D20 et un jeu de 150 cartes Torg.

Description

La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète.

Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages.

Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages.

Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète...

La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer.

Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Ils arrivent !

Et ce n'est pas une entrée discrète : la première vague de parutions, en plus de la boîte de base, se compose d¿un roman, d'un "sourcebook" copieux et d'un scénario (avec l¿écran).

"Ils", ce sont les High Lords, d'affreux-méchants-pas-bô qui ont débarqué sur Terre... accompagnés de grosses portions de leur réalité d'origine. Les personnages sont des "gens ordinaires", qui comprennent qu'ils peuvent, eux aussi, agir sur la réalité (à une échelle très restreinte, évidemment), et décident de bouter l'envahisseur hors de la planète. Ils vont avoir du travail ! Un tiers des Etats-Unis est recouvert de jungles où s'ébattent dinosaures et hommes-lézards ; l'Angleterre est infestée de nains, d'elfes et de dragons ; le Japon de ninjas et d¿espions... et ainsi de suite, savants fous en Egypte, démons et vampires en Indonésie... Quant à la France, elle est entre les mains d'un fanatique religieux façon Torquemada soutenu par une technologie cyberpunk... Au secours !

Pas de doute, les gens de WEG ont fait un gros travail d'épluchage et de synthèse des principaux univers de jeu existant... Mais le résultat est bien plus qu'un "monstre de Frankenstein" sans originalité. L'assemblage fonctionne bien, sous-tendu par une "cosmogonie" ingénieuse et soutenu par une mécanique de qualité.

Deux mots sur la technique, justement. Les PJ sont définis par des stéréotypes à personnaliser, façon Star Wars. Ils possèdent, classiquement, des caractéristiques et des compétences. Pour réussir une action, il faut lancer 1d20. On regarde sur une petite table l'ajustement obtenu (de -12 à... pas de limite, ce sont des jets "infinis", on relance le dé si on fait 10 ou 20), on l'ajoute/soustrait à la compétence, et on compare le résultat à la difficulté de l'action. Simple (avec un peu d'habitude), et universel !

A noter aussi une bonne idée du côté du système de combat : les cartes. Pour résumer, chaque joueur reçoit quatre cartes, qui lui offrent des possibilités amusantes (essentiellement des bonus ou la possibilité de court-circuiter certains jets de dés, mais certaines peuvent "lancer" des intrigues secondaires). Les cartes servent aussi au MJ, notamment à indiquer qui a l'initiative au début de chaque round de combat... La combinaison rôle/cartes déroute un peu au début, mais fonctionne bien. Si on y ajoute l'usage des "points de possibilité", qui permettent entre autres aux PJ de modifier certains jets de dés, on comprend que les personnages ont leur chance même contre des adversaires beaucoup plus nombreux... ce qui est tout à fait dans le ton "héroïque" du jeu.

En bref, Torg est un bon jeu, avec des règles à la fois simples et riches. Et un univers séduisant, ne serait-ce que par le nombre d¿interactions biscornues possibles...

Tristan Lhomme - Casus Belli n°58

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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