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Deuxième volet de la trilogie des Reliques du Pouvoir. J'ai adoré aussi. Si j'avais vraiment eu le temps, j'aurais fait jouer un gros interlude entre les deux volets de la campagne (histoire de dépayser encore plus les pjs) et entre la fin de l'acte 1 et l'acte 2.
Avis aux amateurs de baston, si des pjs intelligents et sociaux (comme ça a été le cas dans ce que j'ai fait jouer) peuvent arriver à bien se la jouer au début du scénario, la fin est assez épique puisque les pjs auront l'occasion de friter grave de nombreux adversaires parmi lesquels on compte quand même... euh... Non, je ne vais pas dévoiler tout aux joueurs éventuels. Bref, c'est un scénario qui permet aux techies, aux infiltrateurs, aux bourrins et aux mages (c'est pas du luxe sur la fin) d'avoir leur heure de gloire.
Encore une fois, comme dans pas mal de trucs à Torg, c'est mieux que les pjs soient de véritables héros, qu'ils fassent les choses parce qu'ils ont l'étincelle de lumière (après tout, à Torg, on joue quand même des résistants contre les "méchants envahisseurs"), ceci n'empêchera pas qu'à certains moment la poudre parlera.
Mais quand même... Il y a matière à pas mal étoffer ce deuxième volet dans le royaume d'Aysle en rajoutant quelques événements en plus issus d'autres scénarios (Queenswrath par exemple) ou d'introduire ensuite Queenswrath une fois que les pjs sont bien maqués avec la couronne Ayslienne. C'est un bon scénario aussi pour jouer des cartes gloire, car il y a des actions glorieuses à effectuer.
Au chapitre des déceptions ou méfiez-vous... Regret de ne pas avoir pris plus de temps pour faire jouer ça, n'expédiez pas la chose si vous en avez les moyens. Faites jouer quelques interludes. Aysle est propice au propos. Faire attention aux combats finaux : plusieurs adversaires ont des possibilités et même si ce n'est pas beaucoup, les dommages se lisent quand même ensuite sur le tableau des personnages chargés de possibilités. Autant dire que la fin du scénario va exiger du maître de jeu pas mal d'énergie et une petite capacité de prise de notes.
N'hésitez pas à faire trouver les indices nécessaires à la bonne marche du scénario en vous fichant un peu d'éventuels mauvais résultats aux dés. C'est quand même plus fun d'avoir des personnages joueurs qui réfléchissent plutôt que des qui foncent tout le temps dans le tas.
Alors ? Au final ? Est-ce que j'ai préféré cette partie de la trilogie à la première ou à la suivante ? Je dois m'avouer une grande faiblesse pour une scène particulière du troisième scénario... Je dois aussi confesser que certains indices à trouver dans le premier acte du scénario paraîtront un peu gros ou tordus à certains joueurs et que j'ai eu un p'tit bug à un moment sur un plan. Je dois aussi dire que maîtriser les combats épiques de la fin du deuxième scénario fut un peu long (y a quand même beaucoup de baston à un moment) du fait de la "résistance" des pnjs.
Mais au final, très bonne partie parce que j'ai eu des joueurs intelligents. Je dirais que ce scénario vaut donc seulement 3 pour des bourrins ultimes qui font toujours le plan B dans une équipe composé d'autres pjs - pas bourrins - qui s'arrachent les cheveux parce que les bourrins font tout foirer les scènes cool. 4 si vos joueurs n'aiment que la baston. Ils vont être servis. Servis grave. Mais ils vont passer à côté de deux ou trois trucs. 4 ou 5 si vous avez la chance d'avoir des joueurs pas cons (bien qu'ayant les moyens de bourriner). Je me contente d'un 4 au final cela dit...