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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Calice des Possibilités (Le)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-7408-0007-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle.

Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs.

Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2013.

Critiques

Shaman Chat  

Deuxième volet de la trilogie des Reliques du Pouvoir. J'ai adoré aussi. Si j'avais vraiment eu le temps, j'aurais fait jouer un gros interlude entre les deux volets de la campagne (histoire de dépayser encore plus les pjs) et entre la fin de l'acte 1 et l'acte 2.

Avis aux amateurs de baston, si des pjs intelligents et sociaux (comme ça a été le cas dans ce que j'ai fait jouer) peuvent arriver à bien se la jouer au début du scénario, la fin est assez épique puisque les pjs auront l'occasion de friter grave de nombreux adversaires parmi lesquels on compte quand même... euh... Non, je ne vais pas dévoiler tout aux joueurs éventuels. Bref, c'est un scénario qui permet aux techies, aux infiltrateurs, aux bourrins et aux mages (c'est pas du luxe sur la fin) d'avoir leur heure de gloire.

Encore une fois, comme dans pas mal de trucs à Torg, c'est mieux que les pjs soient de véritables héros, qu'ils fassent les choses parce qu'ils ont l'étincelle de lumière (après tout, à Torg, on joue quand même des résistants contre les "méchants envahisseurs"), ceci n'empêchera pas qu'à certains moment la poudre parlera.

Mais quand même... Il y a matière à pas mal étoffer ce deuxième volet dans le royaume d'Aysle en rajoutant quelques événements en plus issus d'autres scénarios (Queenswrath par exemple) ou d'introduire ensuite Queenswrath une fois que les pjs sont bien maqués avec la couronne Ayslienne. C'est un bon scénario aussi pour jouer des cartes gloire, car il y a des actions glorieuses à effectuer.

Au chapitre des déceptions ou méfiez-vous... Regret de ne pas avoir pris plus de temps pour faire jouer ça, n'expédiez pas la chose si vous en avez les moyens. Faites jouer quelques interludes. Aysle est propice au propos. Faire attention aux combats finaux : plusieurs adversaires ont des possibilités et même si ce n'est pas beaucoup, les dommages se lisent quand même ensuite sur le tableau des personnages chargés de possibilités. Autant dire que la fin du scénario va exiger du maître de jeu pas mal d'énergie et une petite capacité de prise de notes.

N'hésitez pas à faire trouver les indices nécessaires à la bonne marche du scénario en vous fichant un peu d'éventuels mauvais résultats aux dés. C'est quand même plus fun d'avoir des personnages joueurs qui réfléchissent plutôt que des qui foncent tout le temps dans le tas.

Alors ? Au final ? Est-ce que j'ai préféré cette partie de la trilogie à la première ou à la suivante ? Je dois m'avouer une grande faiblesse pour une scène particulière du troisième scénario... Je dois aussi confesser que certains indices à trouver dans le premier acte du scénario paraîtront un peu gros ou tordus à certains joueurs et que j'ai eu un p'tit bug à un moment sur un plan. Je dois aussi dire que maîtriser les combats épiques de la fin du deuxième scénario fut un peu long (y a quand même beaucoup de baston à un moment) du fait de la "résistance" des pnjs.

Mais au final, très bonne partie parce que j'ai eu des joueurs intelligents. Je dirais que ce scénario vaut donc seulement 3 pour des bourrins ultimes qui font toujours le plan B dans une équipe composé d'autres pjs - pas bourrins - qui s'arrachent les cheveux parce que les bourrins font tout foirer les scènes cool. 4 si vos joueurs n'aiment que la baston. Ils vont être servis. Servis grave. Mais ils vont passer à côté de deux ou trois trucs. 4 ou 5 si vous avez la chance d'avoir des joueurs pas cons (bien qu'ayant les moyens de bourriner). Je me contente d'un 4 au final cela dit...

Irwin  

Ce qui est très bien c’est que cette aventure illustre vraiment l’intérêt des fragments d’éternité dans le BG (puisque l’ensemble de la campagne est axée autour de la recherche du Calice et de son utilisation).

L’intrigue de fond originale a déjà été présentée dans la première aventure donc il ne reste plus vraiment de corpus intéressant autour duquel va s’articuler cette aventure : les actes et les scènes s’enchaînent sans vraiment captiver (ni ennuyer d’ailleurs !).

J’ai joué deux fois cette campagne en tant que joueur et j’en ai bien profité les deux fois (la seconde plusieurs années après la première ce qui fait que j’en avais très peu de souvenirs…). J’avais cependant noté en tant que joueur le peu de subtilité de cette campagne – un brin linéaire et plus portée sur le combat que sur l’enquête ou en tout cas la réflexion.

L’aventure nécessite en effet beaucoup de scène d’action et, tout comme pour la Carte de la Destinée, je ne critique pas vraiment ce point-là, mais je remarque que les scènes hors-action sont traitées très rapidement, avec bien moins de détails que les combats. Les options sont du ressort du MJ s’il a le temps de les préparer ou s’il veut bien les développer.

C’est bien dommage.

Si je ne devais vraiment retenir que les points essentiels, positifs (+) et négatif (-), voici ce qui ressortirait :

+

Le fait d’amener l’importance des fragments d’éternité par une campagne véritablement axée autour de la recherche de l’un d’eux et de son utilisation.

Les nouvelles illustrations VF, contestables bien sûr, mais quand même plus réussies que les originales.

La plastique - très « McNamara et Troy » - de la nénette de couverture… à faire se damner un moine elfe de la Connaissance Vraie :-)

-

Le développement trop porté sur les scènes d’action.

 

Au final, une aventure tout à fait moyenne (à peine 2/5) si on la joue de façon indépendante mais qui gagne en profondeur lorsqu’on sait tous les tenants et aboutissants de la campagne complète (3/5).

Critique écrite en juin 2011.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

La suite de la campagne, elle a le mérite d'introduire beaucoup d'éléments du royaume d'Aysle et de familiariser les mjs ou les joueurs avec cet univers plein de contraste. Une bonne introduction aux possibilités du jeu. Ce scénario m'a moins frappé au niveau action que le premier mais me semble un bon scenar d'introduction, ce qui est sa fonction.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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