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Thanatos

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Références

  • Gamme : Thanatos
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sulferis
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages au format A5

Description

Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur les portraits des visages du dieu et un lexique de termes spécifiques (12 pages), puis Les Faucheurs (37 pages) commence par décrire le cadre du jeu, les visages de Thanatos et la mission des Faucheurs dans son premier tiers, la seconde partie étant consacrée à la création des personnages, depuis les tirages de cartes définissant leurs différents traits jusqu'aux listes des Talents (une quinzaine) et Dons (une cinquantaine), avec la liste des possibilités en fonction du Visage de Thanatos :

  • Borrh, le puits du temps, représentant la création et l'ordre ;
  • Nul, l’oeil du diable, représentant la déchéance et la fin ;
  • Satyr, la boucle sorcière, représentant la nature et les interdits ;
  • Skrag, le couperet noir, représentant la violence et la guerre.

Hartdörf (42 pages) s'intéresse ensuite au cadre physique du jeu, le monde appelé Hartdörf, présenté par une carte dès le début du chapitre. Cette carte est complétée par une description de la contrée, des trois principales espèces d'humanoïdes qui le peuplent aux côtés des humains (Harpies, Kobolds et géantes Angerbodes). Il continue avec la description des activités des Bellatores, la guerre qu'ils mènent, les armes qu'ils utilisent couramment et leurs ordres de chevalerie, les Oratores et les valeurs qu'ils défendent, les Laboratores et la vie quotidienne dans le royaume. Trois pages sont consacrées aux tirages de cartes divinatoires de Hartdörf, suivies d'un examen de la Mort, des rites qui l'entourent et des rites proches entourant le monde du Rêve et le monde astral. Enfin viennent un Bestiaire donnant les caractéristiques d'animaux et de divers types d'humains et humanoïdes (62 sur 6 pages), et une liste d'armes avec leurs caractéristiques (3 pages). Le chapitre s'achève sur un guide de construction des scénarios avec la détermination de l'origine du non-mort, les PNJ, etc. (Terrain de Chasse, 8 pages).

Règles (14 pages) explique ensuite d'une traite le système de résolution, l'épuisement du personnage, l'application en combats, avec les diverses manœuvres possibles dans ce cadre, les dommages et leur guérison, le système de Fatalités et le système d'expérience. Le chapitre se termine sur un récapitulatif des options de combat (1 page) et les règles de rituels que peuvent observer les Faucheurs (méditation, entrée dans les rêves ou le monde astral, etc., sur 2 pages).

Morts et non-morts (32 pages) s'attache ensuite aux adversaires que vont pouvoir affronter les Faucheurs, en commençant par discuter de leurs natures et origines, des principaux non-morts aux pouvoirs s'étendant sur les autres, les Saigneurs, et des différents types de non-morts. Suit alors un passage en revue d'une quinzaine de types de non-morts, avec une quarantaine de sortes pour lesquelles sont fournies des fiches techniques complètes. Le chapitre s'achève avec la lste des pouvoirs que peuvent conférer les quatre Saigneurs (6 pages) et les points faibles possibles pour les non-morts (2 pages).

La Symétrie Obscure (10 pages) présente les portraits des quatre Saigneurs maîtres des non-morts : Ruac'h, maître des zombies et squelettes, Mekobal, maîtresse des fantômes, esprits et vampires, Ploria la liche, maître des orn'hakirs, des monstres nés des âmes des morts transformées, aux capacités et aspects fortement variables, et Melkor, patron des nécromants.

Annexes (10 pages) présente des fiches de personnages, familiers et créatures, une bibliographie, une espèce d'humanoïdes félins que le MJ peut introduire dans ses histoires et une liste d'accroches de scénarios.

L'ouvrage se termine avec

  • la Table des Matières (3 pages)
  • des récapitulatifs de points de règles (4 pages)
  • des remerciements et 3 pages blanches (4 pages)

Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2019.

Critiques

Barthus  

La Forme

Thanatos se présente sous la forme d’un cahier à spirale d’environ 170 pages. Papier glacé suffisamment épais pour ne pas en faire redouter la manipulation, noir et blanc.

La grande majorité des illustrations est réalisée par l’auteur (JYP, Jean Yves Pattus), ce qui confère une belle unité graphique à l’ouvrage, dans un ton très gothique qui vient bien poser l’ambiance du bouquin. Personnellement, j’adore... après, ça plait ou ça ne plait pas, question de goûts, mais dans tous les cas, il y a une identité forte qui se dégage de l’ensemble. Les dernières pages de l’ouvrage proposent des marques pages à découper, récapitulant sommairement l’interprétation des cartes (car oui, le jeu se pratique avec un tarot) ainsi que quelques points de mécanique utiles en jeu.

Le Fond

Le jeu est sous titré « jeu tragique de drames et d’horreurs médiévales »... et c’est exactement ça. Les joueurs vont incarner des Faucheurs, des individus à priori lambdas, qui ont été marqués par l’un des visages de Thanatos après une rencontre avec un non-mort. Hors donc, Thanatos est le dernier dieu ancestral du royaume d’Haltdörf, dans lequel vont se dérouler les « aventures » des PJ. C’est un dieu de colère et de justice, de création et de destruction, aux multiples facettes (il possède quatre visages pour refléter ces aspects : Borrh, Satyr, Skragg et Yul), et qui n’est pas des plus commode. Il a donc fait des PJ ses émissaires dans le royaume, leur conférant certains pouvoirs, mais surtout des obligations, notamment chasser les non-morts... Histoire que les choses ne soient pas trop simples (ce n’est pas un dieu très communicatif), les PJ auront pour seul guide un familier (qui lui, représente une autre force d’importance dans le jeu : les seigneurs bètes) et qui peut plus ou moins communiquer avec eux, ainsi que leur octroyer certains pouvoirs.

Petite précision quant aux familiers... ils ne sont pas acquis d’emblée aux personnages, la relation les unissant va devoir se travailler afin d’évoluer dans le bon sens (ou pas) et sont donc là, non pas juste pour aider les PJ, mais avant tout pour les surveiller, les aiguiller, et rapporter au tribunal des bètes leurs agissements... Effectivement, si vos PJ abusent de leur pouvoirs, ne respectent pas certaines règles tacites, ou sombrent dans la violence gratuite, ils seront jugés... et là, ça craint pour eux.

Ne vous attendez donc pas à vivre de grandes aventures épiques et colorées, peuplées de féérie, de joyeux repas autour d’un feu de camp ou de grandes fètes de village... vos Faucheurs ne sont et ne seront pas des héros... tout est fait pour leur conférer un destin tragique, au service d’un dieu ingrat (comme tous les dieux), et les faire évoluer dans un monde qui ne veut pas d’eux. Dans le meilleur des cas, ils seront perçu avec une sorte de crainte respectueuse, mais leur lot commun sera surtout d’être ostracisés par une population qui redoute leur venue au moins autant qu’elle l’espère... en effet, c’est une vie de vagabonds qui vous guette, guidé par votre familier vers des endroits hantés, des communautés déchirées et des situations dramatiques... 

Non contents de chasser les non-morts, vous devrez aussi parfois servir de passeur pour les âmes des mourants (ou du moins, ceux appelés à mourrir), et bien souvent, vous devrez vous salir les mains pour « aider » les personnes désignées par votre dieu à partir, ce qui n’aidera pas à redorer votre blason auprès des familles concernées.

L’Ambiance

Le monde est dark, injuste et cruel... en lisant le livre, je n’ai cessé de visualiser des soirées orageuses, des nuits profondes, de la crasse et de la misère... bien sûr, le jeu ne se résume pas à cela (la nature sauvage étant l’une des grandes forces en présence), mais quand même... Le gros de l’action tourne autour des non-morts, qui viennent hanter des communautés (vampires, revenants, nécromanciens, ...), communautés qui bien souvent auront elles mêmes généré le drame qui conduit à la naissance d’un non-mort. Les personnages vont donc venir remuer tout ça pour en tirer la substantifique (ou plutôt l’horrifique) mœlle et si possible régler la situation sans y passer. Le jeu se veut mature, horrifique et viscéral, ne convenant pas forcément à toutes les tables.

Le Système 

Le jeu tourne autour du tarot et de sa symbolique. De la création à la résolution des actions, tout passe par les cartes. Même si la mécanique est simple (tirage de carte et comparaison de la valeur avec une compétence afin de calculer une marge de réussite), ça va demander pas mal de boulot au mj comme aux joueurs, car l’auteur étant un grand fan de « tarologie », il charge bien au niveau symbolique. Si comme moi vous n’êtes pas expert en la matière, il va falloir se pencher sérieusement sur la chose, au risque de passer à côté d’une part essentielle de l’ambiance du jeu, ce qui serait franchement dommage.

Pour ce qui est des aventures, qui sont appelé ici des Drames, la recommandation de l’auteur est de générer des « zones des chasse », autrement dit, des bacs à sables dans lesquels ont prévoit différents facteurs de jeu, comme un ou des non-morts, des communautés, la géographie de la zone, le seigneur bète qui chapeaute l’endroit, etc. Une fois tout ceci posé, on lâche les PJ dans la zone et advienne que pourra. C’est une approche qui me plait bien car pas ou peu dirigiste et que ça permet d’éviter le sempiternel « vous êtes dans une auberge », tout en donnant l’illusion de la liberté alors que comme pour un scénario standard, les choses sont balisées (et en partie scriptées).

Conclusion

Ben c’est très chouette, hautement évocateur en peu d’espace et original dans l’approche. Il y a des conseils pour étendre cela à d’autres périodes historiques, mais l’ambiance crasse du Moyen-Âge convient à merveille au propos du jeu. Je ne sais trop pourquoi (enfin, si un peu quand même), mais j’y vois comme une sorte de Hurlement bien glauque, coupé avec du Sorceleur (je parle exclusivement de celui des premiers livres, qui pour moi relevait bien plus du cradingue désespéré que ce qui fut proposé ensuite avec jeu vidéo et série ou jdr).

Bref, un très bon jeu, une très bonne surprise que j’ai envie de faire jouer plutôt que de juste le ranger sur l’étagère, auquel j'aurais mis 5 sans la présence de quelques coquilles qui viennent titiller le lecteur pointilleux (il y a également deux colonnes de texte inversées sur une double page...on s'y retrouve, mais ça fait bizarre).

Critique écrite en décembre 2020.

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Mots des auteurs

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Critiques

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