Nains

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Références

  • Gamme : Terres d'Arran (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte rigide contenant :

  • un livret de 40 pages couleur ;
  • deux livrets de 34 pages couleur ;
  • un écran souple quatre volets format portrait ;
  • 5 feuilles de personnages prétirés ;
  • un bloc de 56 pages d'aides de jeu recto-verso ;
  • un bloc de 50 feuilles de personnage vierges ;
  • un plateau de jeu effaçable à sec recto-verso ;
  • un set de dés (d4, d6, d8, d10, d12, d20) ;
  • des pions cartonnés (avec socle) représentant les héros et les monstres.

Description

Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.

Le premier livret, Règles (40 pages) compile les règles ayant trait à la création de personnage et les mécanismes de jeu. Après la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, les crédits (1 page) et une page de publicité pour la série de BD le livret s'ouvre sur les remerciements de l'auteur et le sommaire (1 page). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Vient ensuite une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrivant les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer.

La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages est décrite en 4 pages et permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés soit de créer son personnage nain avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (4 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur.

La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles naines (5 pages). S'ensuivent une page d'équipement puis deux pages de Conseils au MJ. La dernière partie est un Bestiaire (11 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, du gobelin au mage noir. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (en troisième et quatrième de couverture).

Les deux livrets suivants forment une campagne amenant les PJ du niveau 1 à 5. Le premier livret, Aventures 1 et 2, Les Secret d'Ur'Boran (34 pages), s'ouvre sur une courte description de la zone géographique attenante à la campagne (4 pages) puis enchaine sur la première aventure, L'Héritage d'Ur'Boran (14 pages). Dans celles-ci les PJ participent à une expédition archéologique qui va considérablement se compliquer du fait des gobelins et des fantômes hantant les lieux. Mettant la main sur un précieux recueil, la troupe rentre à la forteresse d'Abu Kazan où plusieurs semaines vont s'écouler avant que les personnages ne soient contactés pour élucider le meurtre d'une personnalité du Temple. C'est l'intrigue du scénario Le Pouvoir des Mots (12 pages). Le livret s'achève par une description d'Abu Kazan (4 pages) et un plan annoté de la forteresse-état en troisième de couverture.

La sitution se complique considérablement dans le second livret, Aventures 3 et 4, Faiseurs de Roi (34 pages). Le livret s'ouvre sur une page d'aide de jeu. Mettant au jour des documents compromettant en rapport avec la ligne de succession royale, les PJ fuient la ville dans le troisième scénario, Le Sceau Royal (16 pages), avant d'être impliqués dans ses intrigues politiques. Le plan est de retrouver la trace des elfes ayant porté assistance au roi il y a de ça plusieurs siècle. Pour découvrir la vérité, ils devront braver les malédictions d'un ancien tombeau elfique. Enfin dans le dernier scénario, A l'Aube de la Guerre (16 pages), les personnages retrouvent une forteresse au bord de la guerre civile. Victimes d'un coup monté et emprisonnés dans les geôles de la cité, les PJ devront trouver un moyen de s'échapper pour pouvoir présenter les preuves au tribunal. L'avenir d'Abu Kazan repose entre leurs mains. L'ouvrage se termine sur un glossaire de l'argot nain (1 page).

L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés.

Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni.

La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente la forteresse état d'Abu Kazan et le verso un terrain dallé. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats.

Les aides de jeu, exclusives aux participants à la précommande participative, se composent des éléments suivant :

  • 1 fiche récapitulatives des caractéristiques des prétirés (avec illustrations au verso) ;
  • 2 pages d'aides de jeu de la campagne ;
  • 46 pages de plans (en versions avec ou sans annotations) ;
  • 6 pages récapitulant les profils des PNJ de la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2021.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2021.

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