Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Art de la Guerre (L')

.

Références

  • Gamme : Tenebrae
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-73-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 3 livrets de 32 pages au format 16 x 23 cm
  • 1 écran à trois volets au format 16 x 23 cm

Description

L'Art de la Guerre approfondit la connaissance du monde de Tenebrae en ajoutant notamment une nouvelle faction qui peut être l'alliée des Docteurs. Cette faction trouve ses origines dans la nuit des temps lorsque Lucifer fut expulsé du Paradis, avant qu'il n'aboutisse aux Enfers. Les troupes démoniaques qui s'établirent à l'époque sur Terre furent contrées par une armée de soldats hors pair, nommés le Mir-Ka-El. Ceux-ci sont susceptibles d'apprendre aux Docteurs à se servir plus efficacement de leurs armes par le biais de manoeuvres spécifiques leur donnant divers avantages. L'Art de la Guerre propose un système optionnel de suivi des combats utilisant une feuille spéciale sur laquelle le joueur peut disposer des compteurs pour gérer ces options.

Corpus X : Malleus Daemonum est consacré aux Mir-Ka-El. L'ouvrage débute par deux pages présentant le supplément dans son ensemble et les crédits, par ailleurs erronés : ils comprennent les noms de Romain d'Huissier et Vincent Ziec, alors qu'en fin de compte - d'après l'éditeur - ils n'ont pu participer comme prévu au départ. Puis L'Art des Armes (14 pages) détaille le système optionnel proposé par l'Art de la Guerre et son application aux différentes armes des Docteurs, à raison de deux pages et six manoeuvres possibles par arme. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, Semblables à Dieu (15 pages) débutant en Italie lorsque Adam envoie les Docteurs enquêter sur la disparition d'un groupe d'inquisiteurs, quête qui les mènera outre-Manche où ils pourront trouver de nouveaux alliés dans la lutte contre les démons.

Corpus XI : Sept Démons présente ensuite sept représentant des forces démoniaques, un de chaque type décrit dans le livret Secrets du pack de base de Tenebrae. Chacun d'eux est présenté avec son histoire, l'endroit où il se trouve, deux intrigues concernant ses activités et un scénario sur une ou deux pages, à développer. On trouve ainsi :

  • Ranomum, le khéron des steppes de Russie,
  • Ukhlathym, un minotaure vivant au Portugal,
  • Berbeleth, un cerbère établi dans le Saint Empire romain Germanique,
  • Androalphus, phlégias installé en Transylvanie,
  • Liselith, une Erinye dont la base se trouve sur les rives de la Baltique,
  • Ardat, une harpie fréquentant la cour de Lorraine,
  • Ophram, géryon installé au coeur de l'Italie.

Corpus XII : Qui Craint Moins la Mort que les Lions est une campagne en trois parties, s'ouvrant sur deux pages présentant la trame générale.

  • La Créature des Marais (13 pages) démarre dans un petit village des environs de La Rochelle, lors d'un marché interrompu par l'irruption de monstres. Enquêter pour trouver le repaire de ces monstres mettra les Docteurs en contact avec un djinn qui pourra les aider dans leur tâche.
  • Dans Le Passage du Diable (8 pages), le djinn qui les a aidés se trouve en danger et les appelle à l'aide. La recherche du djinn les emmènera plus loin qu'ils ne s'y attendent.
  • La Prison des Djinns (10 pages) que cherchent les Docteurs se trouve hors du royaume de France, en un endroit où vivent des adversaires ayant des dizaines, voire des centaines d'années d'expérience, auxquels les Docteurs devront s'attaquer.

Le livret s'achève sur une page de sommaire pour les trois livrets du supplément.

L'écran à trois volets comporte les couvertures du supplément et une illustration du Mont Saint-Michel, sur la face externe. Côté intérieur (meneur de jeu) figurent les cartes de l'Europe situant les bases des sept démons et les refuges des Mir-Ka-El.

Cette fiche a été rédigée le 30 mars 2014.  Dernière mise à jour le 23 avril 2014.

Critiques

Solaris  

Après les magies, c'est au tour des capacités de combat d'être développées à l'intention des personnages. Elle restent simples et permettent de donner de l'importance à l'arme du Docteur donnée par son mentor. Pour cela, le supplément met à l'honneur une nouvelle "faction" : de nouveaux alliés pour les PJ. Je trouve bien de laisser les Docteurs sur le devant de la scène, surtout que les Templiers donne déjà une nouvelle possibilité de jeu. Mais finalement, c'est dommage de voir les Mir-Ke-El sous exploités, même si le MJ est libre de leur donner plus d'importance. Les démons sont eux savoureux, avec scénarios à la clé : très bonne inspiration pour tout MJ qui souhaite éventuellement développer une campagne. La campagne est surprenante et sans vouloir tout dévoiler, elle offre aux PJ un allié original et de poids pour la suite de leurs aventures. Et avec un peu de travail, elle peut prendre une belle dimension ! Tenebrae progresse encore et les joueurs devraient être contents de ce qu'il offre à leur personnage !

Critique écrite en avril 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques