Tales from the Loop

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Références

  • Gamme : Tales from the Loop
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-036-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages couleurs à couverture rigide

Description

Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier.

L'Ere du Loop (The Age of the Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre.

The Loop Américain (The US Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement.

Les Enfants (The Kids, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :

  • Bookworm, avec toujours au moins un livre dans son sac,
  • Computer Geek, avec son Apple II ou son Commodore C-64,
  • Hick, le fermier,
  • Jock, le sportif,
  • Popular Kid, apprécié de tous et décidant de ce qui est cool,
  • Rocker, amateur de cette musique si cool,
  • Troublemaker, avec ou sans blouson noir,
  • Weirdo, différent des autres gamins.

Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section.

Difficulté (Trouble, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages.

Le Mystère (The Mystery, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages.

L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants.

Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues.

Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux.

Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison.

Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local.

Moi Wagner (I, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près.

L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF uniquement l'index et la feuille de personnage).

Les gardes présentent les cartes des îles Malarens et de la région de Boulder (Colorado).

Cette fiche a été rédigée le 15 mai 2018.  Dernière mise à jour le 18 mai 2018.

Critiques

Sherinford  

Il n'existe pas tellement de jeux de rôle qui permettent d'incarner des enfants. A vrai dire, en réfléchissant à cela, je ne vois que Little Fears, sorti au début des années 2000, et peut-être Grimm, qui n'a jamais été traduit en français...

Tales from the Loop reprend cette idée, et l'étend en faisant appel à notre nostalgie des années 1980, un peu comme le fait la série Stranger Things, sur Netflix.

Sauf qu'ici, l'action a lieu en Suède. Bon, pour être tout à fait honnête, le jeu propose deux settings : le premier est situé en Suède, et le second aux Etats Unis.

Mais on sait tous que ce sera beaucoup plus drôle de jouer en Suède, ne fut-ce que pour pouvoir utiliser les noms quasi imprononçables qui émaillent ce livre de règles.

D'ailleurs, parlons-en, de ce livre. Qu'est-ce qu'il contient, au juste?

D'abord, plein de magnifiques illustrations. Mais alors, vraiment beaucoup. On se surprend à feuilleter ce bouquin rien que pour admirer le travail de l'artiste qui a inspiré ce jeu de rôle. De magnifique paysages, des machines étranges dans un décor pastoral, un mélange quasi onirique de technologie et de vie quotidienne.

Et puis, il y a le contenu.

De ce point de vue, on ne peut que constater que l'approche de Tales from the Loop est originale : les règles proprement dites sont réparties sur deux petits chapitres, un pour la création de son enfant, et un autre pour les mécaniques de jeu proprement dites.

Tout ça est présenté assez simplement, et se résume en une dizaine de minutes. Il y a quelques belles idées, comme celle de remplacer les sacro-saints points de vie par des "états" qui peuvent affecter votre enfant de différentes manières.

Mais surtout, ce qui est finalement très rare dans un jeu de rôle, Tales from the Loop consacre 70 pages - soit plus d'un tiers de l'ouvrage - à une mini campagne de quatre scénarios prêts à jouer.

Une très bonne initiative qui met immédiatement le pied à l'étrier du maître de jeu. Celui-ci peut commencer à maîtriser le jeu sans aucun achat supplémentaire.

Critique écrite en janvier 2019.

GCM  

Tales from the Loop est de la très bonne came. Déjà, c'est beau. Les illustrations de Simon Stålenhag sont belles et mettent bien dans l'ambiance. Tant mieux si on considère que ce JdR est tiré du recueil d'illustrations du même nom de cet artiste. L'ouvrage est clair, bien aéré, lisible... Couverture et papier de bonne qualité. La traduction d'Arkhane Asylum est plus que correcte: c'est un français agréable à lire (ce n'est pas toujours le cas pour d'autres ouvrages traduits...). Bref, un très chouette livre, agréable à parcourir.

Les règles sont les mêmes que pour les autres jeux de Fria Ligan : Coriolis, Symbaroum, Mutant Year Zero et ses clones... Perso, je les aime beaucoup car elles sont simples, très simples. Attribut + Compétence = nombre de d6 à jeter. Un "6" est une réussite. Deux "6" et plus, une réussite critique. Simple. Le reste des règles n'est guère plus compliqué. On est plus sur un jeu narratif que ludiste ou simulationniste, très clairement. Mais moi ça me convient bien.

Quant au concept de base: jouer des enfants dans les années 80 qui sont confrontés à des événements étranges: j'adore!

Pourquoi "seulement" 4 alors? Parce que Tales from the Loop est un peu trop "gentil" pour moi. Les PJ ne peuvent pas mourir. C'est marqué dans les règles, si si. Ils peuvent être blessés, traumatisés, estropiés, choqués... mais pas tués. C'est radical. Si on s'y tient, ça détend énormément les ressorts dramatiques d'une partie de Tales from the Loop. Pour ma pomme, la mort potentielle des PJ fait partie des fondamentaux du JdR, pour que les joueurs se sentent un minimum impliqués. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Ou un truc comme ça.

J'aurais souhaité plus de noirceur aussi — mais ça va avec la remarque précédente... — dans les scénarios et les synopsis proposés. On est plus dans l'univers, selon moi, de la série suédoise Äkta människor (NB : Real Humans : 100 % humain dans nos contrées) que dans celui des Goonies, Gremlins, Stranger Things, Super 8 et autres Stand by me. Tales from the Loop est très très S-F dans l'âme, là où j'aurais souhaité un peu plus d'Épouvante et de Fantastique... La tension dramatique n'y est pas et c'est vraiment dommage.

Mais rien ne vous empêche de rendre les PJ "fragiles" et d'accentuer la part des ténèbres dans les Mystères qu'ils vont devoir résoudre. Allez savoir quelles incidences fâcheuses les Gravitrons provoquent sur la toile de la réalité de leur environnement immédiat...

Critique écrite en mars 2019.

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