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Super Squadron

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Super Squadron est un jeu de rôle australien, publié parce que son auteur ne trouvait pas de jeu correspondant à ce qu'il cherchait, à savoir un jeu de super-héros. Son approche est relativement similaire à celle de Villains & Vigilantes (F.G.U.) au niveau des mécanismes de jeu : définition des personnages par niveaux, détermination des pouvoirs de façon aléatoire.

Super Squadron prévoit trois types de parties : Solo (avec tirage de rencontres aléatoires), groupe sans MJ (fonctionnant également par tirage de rencontres aléatoires) ou campagne avec MJ.
Les personnages sont définis par un jeu de caractéristiques assez standard : Force, Agilité, Charisme, Intelligence, Endurance (Stamina), Ego, Image publique (Public Standing) et Chance, tirées avec 1d20 sauf l'Image publique (qui démarre à 11) et la Chance (tirée en % pour un résultat allant de 0 à 10).
L'origine du personnage est ensuite déterminée aléatoirement (ou sélectionnée par le joueur au prix d'un pouvoir en moins) parmi : Mutant, Self-Development (ex : Batman), Surnaturelle, Conception (ex : Iron Man), Accident/Science (ex : Flash, Spiderman) ou Alien (provenant d'une autre planète ou d'une autre dimension), ainsi que le nombre de pouvoirs du personnage (de 1 à 7 avec des règles prévoyant un plus dû à la chance ou au fait d'accepter une faiblesse par ailleurs). Les pouvoirs sont également tirés aléatoirement sur des tables différentes selon l'origine du personnage.
On détermine ensuite un jeu de caractéristiques secondaires dont les Points de Vie et le Potentiel d'Action (ce dernier servira à activer les pouvoirs et les points se récupèrent au rythme d'un par heure de repos).

Super Squadron suit le modèle de V&V pour la définition des pouvoirs, en détaillant des pouvoirs type ayant chacun plusieurs aspects (ex : le pouvoir Création de flammes donne la possibilité de voler), modèle battu en brèche par les systèmes de création par allocation de points (où l'on achète (1) la création de flammes et (2) le pouvoir de vol).

La mécanique de combat se veut très simple (chance de toucher = 30% +/- divers modificateurs), à l'opposé de la plupart des jeux sur ce thème (pour lequel les conflits représentent un élément important donc important à détailler en termes de règles).

Les règles prévoient par ailleurs la modification des caractéristiques en fonction de l'âge, les Artifacts (objets dotés de pouvoirs et éventuellement intelligents), des règles d'interactions avec les PNJ, de Romance (allant jusqu'à déterminer en cas de mariage les chances d'avoir une descendance et les chances que celle-ci ait des super-pouvoirs) et de définition du monde dans lequel vivront les PJ.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Super Squadron
première édition
Livre de basejanvier 1983Adventure SimulationsPapier
Super-Science
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1986Adventure SimulationsPapier
Tome (The)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1985Adventure SimulationsPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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