Summerland

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Références

  • Gamme : Summerland
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2010
  • ISBN : 978-2-917475-17-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 150 pages, au format Royal (233 x 156 mm).

Description

Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française.

Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples.

L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.

Le lecteur arrive ensuite au chapitre Création de personnage & mise en place du jeu (20 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :

  • conception du personnage et de son passé
  • attribution de vingt points dans les quatre Qualités
  • description de cinq Traits descriptifs (physique, caractère, profession...)
  • choix libre d'un traumatisme
  • possessions particulières

Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies.

L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt.

Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature).

Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal.

Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure.

Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur.

Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :

  • une police de caractères et une mise en page moins denses, plus espacées
  • une description plus détaillée des "Intentions" (Intents) et de leur utilisation
  • un plus grand détail dans le déroulement des conflits
  • davantage d'exemples parfois
  • le chapitre Fallen Leaves - snapshots of the Summerland (43 pages dans la VO)
  • l'aide de jeu pour la création d'une communauté

Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2010.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2010.

Critiques

Lord_Paladin  

Univers du jeu

Bien que ne constituant pas le point fort de ce jeu, l’univers de Summerland fournit des possibilités nombreuses et denses qu’un MJ débutant aurait sans doute eu du mal à exploiter, n’eut été la qualité du jeu (voir plus loin). Travailler sur les différents aspects de la forêt et de la déchéance demandera une bonne dose de subtilité et un minimum de travail préparatoire mais pourra fournir un décor de fond grandiose et un thème très prenant pour les joueurs. Qui plus est l’univers reste finalement très ouvert et un grand nombre de points sont laissés à l’appréciation du MJ qui pourra leur donner une réponse ou les laisser obscurs pour renforcer l’impression de mystère. Autant de choix peu évidents qu’il faudra décider dès le départ.

Système de jeu

Ici, on travaille dans le simple et le constructif. Le système n’est pas fantastique mais permettra de faire tourner à peu près n’importe quelle scène pour peu que les joueurs rentrent dans le jeu. Car clairement, on ne cherche pas à donner de cadre strict mais une méthode générale de résolution par accord entre les joueurs et le MJ. Un point très intéressant, la possibilité pour les joueurs de se rétracter en prenant connaissance de la difficulté d’une action. Le but du jeu et de permettre au meneur et aux joueurs de construire un récit ensemble et le système permet de discuter tranquillement de la suite de l’aventure avant de passer à sa résolution. Le côté narratif prenant le pas sur l’action et la réaction des joueurs.

Graphisme

Le livre en lui-même est beau, bien fourni, et les photos troublantes au premier feuilletage finissent par prendre tout leur sens lors de la lecture de l’ouvrage. Tout dans ce petit livret nous permet de plonger dans l’univers décadent et post-apocalyptique de l’océan vert ce qui est clairement un bon point.

Aides de jeu

Crénom, si ce jeu mérite d’être signalé c’est bien pour la qualité de ces aides de jeu. Constituant une part non négligeable du livret, elles permettent de se donner une excellente idée des différents aspects de l’univers. Description de PJ, de PNJ de communauté, donnant un aperçu non exhaustif mais très intéressant de ce qu’un MJ doit avoir en tête lorsqu’il se lance dans l’aventure. Mais mieux encore, le catalogue des différents thèmes de jeu accompagnés chacun d’une description de l’ambiance recherchée, de films et de romans pouvant servir de base d’inspiration et de nombreuses accroches de scenarii permettront au maître de se plonger dans l’univers très rapidement et de ne pas se sentir perdu lors de ses premières parties.

Conclusion

Summerland est donc un jeu vraiment original dont la singularité et la grande liberté ne faciliteront pas le travail du meneur et dont la mécanique pourra déstabiliser les joueurs dans un premier temps. Mais la présence d’une forte inspiration permettra de s’en sortir rapidement et de fournir aux joueurs de quoi passer de très bon moments. Un seul regret, une mécanique qui ne peut pas s’adapter au one-shot, il s’agit fondamentalement d’un jeu de campagne, prévoir une dizaine de parties pour aller jusqu’au fond d’un personnage.

Critique écrite en septembre 2010.

MotokoSempaï  

La couverture de ce jeu m’a attiré l’œil, elle dégage la désolation et la déchéance. Le thème Post Apo collant tout à fait à mon style de jeu. Le format original et assez petit est sympa, de même que l’idée d’un « tout en un », et à petit prix. Une alternative à Vermine ?

A la lecture je n’ai pas été emballée. En effet en une seule nuit le monde à vu de multitudes de forêts la recouvrir. On bascule là dans un côté fantastique, renforcé par un phénomène étrange auquel seuls les joueurs résistent (l’Appel). Mélange intéressant mais qui ne me convainc pas. On ne sait pas le pourquoi de la situation et surtout les forêts ne sont pas réellement abordées pour les détailler. Et si l’univers semble riche à la base ce n’est pas le point central du jeu et il faudra un gros travail pour le rendre « consistant ».

En fait ce jeu tourne surtout autour des personnages ou plutôt leurs réactions face à ce monde, les relations qu’ils tissent entre eux, avec les forêts… En gros leur psychologie. Ce jeu est donc axé sur le Rôle plus que sur le Jeu. Du coup le système de jeu est minimaliste, pas autant que Maléfices cependant, et les jets de dès quasi inexistants. Ils sont parfois là pour guider mais au final c’est au « feelling » que l’on résout l’action.

Du coup au lieu d’un univers riche et complexe dans lequel faire évoluer des personnages avec une mécanique de jeu fluide et le tout en one-shot ; on a des pistes d’univers à travailler, des personnages ne pouvant évoluer que dans le cadre d’une campagne et un système de jeu quasi inexistant. Bel emballage mais bien vide à mon goût. Dans le genre je reste fidèle à Vermine.

Critique écrite en novembre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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