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Where there's a whip, there's a way !

Beginner Game

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton souple contenant :

  • un feuillet d’introduction de 4 pages en quadrichromie
  • 4 dossiers de personnage pré-tiré (8 pages agrafées chacun, en quadrichromie)
  • un livret d’aventure de 32 pages agrafées, en quadrichromie
  • un livret de règles de 48 pages en quadrichromie
  • une feuille taille A2 (poster) imprimée en quadrichromie sur les deux faces, qui présente un ensemble de plans
  • un set de 14 dés spéciaux
  • une planche de pions cartonnés prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 7 pions de plus gros diamètre (véhicules)
  • un mini-livret publicitaire (11,5 x 15,2 cm) de 52 pages (“Winter 2013 catalog”)
  • une feuille recto-verso en quadrichromie

Description

Le Beginner Game est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion à des joueurs débutants, dans exactement le même format que le Kit d'Initiation Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. 

Le feuillet d’introduction, Read This First (4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga.

Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries).

Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment).

Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses.

Welcome to Onderon (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide.

Encounter 1: Infiltration (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des télécoms. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes.

La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée.

A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force.

Avec Encounter 5: Firefight (3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser.

Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance.

Other Encounters at the Base (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ  exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles.

La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book ("A lire après avoir achevé le livret d'aventure") présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG (Operation: Shadowpoint). Le verso de cette feuille est une publicité pour Age of Rebellion le JdR complet.

Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience.

Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs.

Le chapitre 5, Gear & Equipment (7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement).

Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles.

Le set de dés est composé de :

  • 3 dés d'aptitude (ability, d8 vert)
  • 3 dés de difficulté (difficulty, d8 violet)
  • 2 dés de fortune (boost, d6 bleu pâle)
  • 2 dés d'infortune (setback, d6 noir)
  • 2 dés de maîtrise (proficiency, d12 jaune)
  • 1 dé de défi (challenge, d12 rouge)
  • 1 dé de force (d12 blanc)

Le poster présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés.

Cette fiche a été rédigée le 17 juillet 2014.  Dernière mise à jour le 11 octobre 2014.

Critiques

matreve  

Autant le kit d’initiation d'Aux Confins de l’Empire m’avait laissé une impression mitigée, autant je ressors bien plus conquis par la lecture de celui d'Age of Rebellion. Pourtant, on parle de kits construits de façon rigoureusement identiques : même luxe de matériel pour un prix très raisonnable et, niveau règles, on reste naturellement dans le système FFG, avec ses points forts et ses défauts.

La grosse différence à mes yeux entre les deux produits est que le Kit d’Initiation d'Age of Rebellion me semble plus approprié pour l’initiation qu’Aux Confins de l’Empire. Contrairement à Age of Rebellion, Aux Confins de l’Empire proposait plus un contexte sandbox pour faire du Star Wars autrement que du Star Wars, avec un système FFG plutôt que le système D6. D’où mon ressentiment lors de la lecture : le Kit d’Initiation d’Aux Confins de l’Empire semblait plus destiné à de vieux routards pour alimenter la hype, qu’à de parfaits débutants.

Age of Rebellion revient aux bases, et cela fait plaisir. En mettant en avant l’Alliance Rebelle et l’Empire, on rentre à nouveau de plein pied dans Star Wars. Le scénario qui sert de support – même s’il reste sans surprise – se révèle mieux conçu et utilisant plus intelligemment les mécanismes du système FFG que le succédané largement inspiré de la fuite de Skywalker et Kenobi qu’on trouvait dans le Kit d'Aux Confins de l’Empire. Ici, il s’agit de l’assaut d’une base de l’Empire : certes, c’est aussi bien repompé sur les scènes sur Endor dans Le Retour du Jedi, mais, ce scénario, pas si éloigné de l’exploration d’un donjon (bien conçu), s’avère idéal pour exploiter toute la profusion de matériel fourni (carte et marqueurs).

Je l’ai trouvé aussi mieux construit dans sa progression que le patchwork plus brouillon d’Aux Confins de l’Empire. Dans Age of Rebellion, les joueurs vont d’abord affronter les fantassins de base de l’Empire, les stormtroopers constituant le morceau de choix pour la fin. Enfin, le scénario mêle des phases purement de baston avec des phases orientées négociation. Et même pour la partie baston, des alternatives sont aussi proposées. Bref, le scénario fait le tour de l’affaire, exploitant de façon plus subtile les particularités du système FFG que dans le Kit précédent.

Dès lors, on ne peut que regretter que ce Kit – qui est une réussite complète – n’ait pas été traduit par Edge alors qu’il est bien supérieur au premier opus. Manifestement, l’éditeur semble peu sensible à la Force et manque d’un don de clairvoyance : après des ventes mitigées du premier Kit et en craignant que la version complète cannibalise le Kit d’Initiation (alors que c’est l’inverse qui se sera finalement produit pour Aux Confins de l’Empire), il n’aura donné aucune chance pour une version Ere de la Rébellion, en dépit même des qualités intrinsèques du produit que j’essaye de mettre en avant.

Or, comme le Kit d’Initiation consacré à Force et Destinée a été traduit depuis, on ne peut que déplorer cette politique éditoriale à trou, et qu’Age of Rebellion n’ait pas été rattrapé depuis. C’est en effet à mes yeux un produit plus abouti et un ambassadeur plus avisé pour convaincre un vieux fana de Star Wars D6 (comme moi) de basculer vers le côté FFG de la Force.

Critique écrite en août 2016.

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