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Campagne Darkstryder (La)

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Sous-gamme : Nouvelle République
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-7408-0163-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 192 pages
  • 8 planches de fiches cartonnées avec dessin en couleurs au recto, caractéristiques en noir et blanc au verso (membres de l'équipage de commandement, membres de l'équipage de soutien, PNJ récurrents, droïdes, vaisseaux)
  • Poster présentant au recto, en couleurs, l'Etoile Lointaine et ses vaisseaux, et au verso, en noir et blanc, le plan du navire.

Description

Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites.

Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses...

Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance.

Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions.

Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :

  • Partie 1 - La campagne Darkstryder (85 pages) dans laquelle on trouve une nouvelle d'introduction à la campagne signée Timothy Zahn,
  • Partie 2 - Les aventures (94 pages).

La campagne Darkstryder
Le livre s'ouvre donc sur une nouvelle de Timothy Zahn de 17 pages. Elle met en scène les événements qui précèdent l'introduction des joueurs. Le premier chapitre décrit la corvette corellienne "L'Étoile Lointaine" qui sert de vaisseau-base pour toute la campagne. Ce dernier est détaillé sous toutes ses coutures avec un historique de ses états de service. Le chapitre suivant présente l'équipage et donc bon nombre des PNJ de la campagne : équipe de commandement et équipe de soutien. Ce chapitre est suivi d'un autre donnant les données techniques des véhicules et vaisseaux de soutien ; un autre chapitre est consacré aux droïdes embarqués sur "L'Étoile lointaine". Enfin la section se clôt sur des conseils pour gérer la campagne et les objectifs de l'équipage à ne pas perdre de vue pour respecter le cadre.

Les aventures
La campagne elle-même se compose d'aventures plus ou moins enchaînées, entre lesquelles le MJ fera vivre l'équipage de l'Étoile Lointaine. Trois chapitres précèdent les aventures : une présentation du secteur spatial de Kathol, lieu de la campagne, des notes destinées au MJ concernant l'équipage et une galerie des personnages. Six scenarii suivent. Ces derniers sont rédigés sous forme de synopsis détaillés pouvant être étoffés par le MJ en fonction des personnages choisis par les joueurs et entrecoupés d'aventures maison.

  • Présages : dans cette aventure, les rebelles vont découvrir un monde puni par le Moff Sarne, dans le but de faire un exemple.
  • L'artefact d'Aaris : l'Étoile Lointaine tombe sur un site archéologique impérial, dont les occupants ont été exterminés.
  • La mort est vaguement envisageable : les personnages vont avoir l'occasion de plaider la cause de la Rébellion auprès d'un monde tourné vers le commerce.
  • Piège sur Shintel : dans un système reculé, les rebelles vont tomber sur des ennemis laissés en embuscade par le Moff, ainsi que sur des alliés insoupçonnés.
  • Crise : à la recherche d'un équipement informatique, les rebelles vont être mis devant un marché difficile.
  • Un traître dans nos rangs : le commandant de l'Étoile Lointaine a été empoisonné. Il va falloir trouver l'antidote et le coupable...

La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2013.

Critiques

willmanx  

COMMENT CETTE CAMPAGNE A PU NE PAS ETRE CRITIQUEE JUSQU'A AUJOURD'HUI ?! "Darkstryder" est tout simplement l'équivalent de "la campagne impériale" de Warhammer: Une 20aine d'aventure, se déroulant après le Retour du Jedi, vécues par un croiseur rebelle parti découvrir un secret terrifiant aux confins de la galaxie et arrêter un redoutable seigneur de l'Empire.

Ce premier volume est suivi de 3 volumes publiés seulement en VO et introuvables en neuf. Je les ai trouvé pour une somme modique sur E-Bay (5 dollars le tome), que cela ne freine personne.

Le premier volume commence par une nouvelle de Timothy Zahn lui-même, auteur plus que respecté de l'univers étendu. Il s'est aussi attelé à la création d'une 40aine de PJs pré-tirés qui ont tous plus de personnalité les uns que les autres. On pourrait les classer comme suit : persos de commandement, pilotes de chasseurs, troupes d'assauts et pilotes de véhicules, mécaniciens, cannoniers. En tant que MJ, j'ai pris 5 joueurs et chacun d'eux dispose d'un type de personnage. Imaginez le challenge en terme de roleplay ! D'autant plus que je me suis amusé à tous leur imposer au moins un personnage avec un accent et que je leur ai aussi conseillé (fortement) de faire des efforts d'expression pour qu'on puisse les distinguer sans avoir à toujours dire quel personnage s'exprime... Plusieurs personnages par joueur permettent d'alterner scènes au sol, salle de tactiques et combats spatiaux en simultané comme on le voit dans les films de la Saga. Simplement Génial.

Les scénarii du premier volume sont de bonne facture et permettent aux personnages de tous avoir leur place. Mais il faut reconnaître que la plupart ne vont pas chercher loin et le MJ devra sûrement les retravailler si son style de partie est assez élaboré.

Dernier point : la campagne concerne des Joueurs expérimentés et impliqués. Avec 5 persos chacun, pas question de sortir du roleplay toutes les 5 minutes, ou alors il faut jouer toutes les nuits...

Dark susucre  

Aaaaaah!! Enfin une campagne Star Wars qui sort de l'ordinaire... Pas par les ennemis (un méchant Moff) ni par l'intrigue (un sombre mystère Jedi) mais par la manière proposée au MJ de mener cette campagne.

Les joueurs devront choisir parmis une liste de PJs prétirés, très bien faits, bien illustrés et parfois drôle à jouer (GOL TOK!!). Chacun des Pjs proposé possède un historique propre qui peut amener pour certains à des scénars entiers et pour d'autres à des conflits entre Pjs. Des conflits mortels...

Les scénarios de la campagne sont de bonnes qualité, sont variés et ne demande qu'un peu de préparation pour être joués. Avec un peu d'imagination, les six scénarii de ce premier volet en deviennent dix.

Le cadre de la campagne est un vaisseau spatial abondamment décrit, des descriptions instructives pour le maître du jeu aimant les scènes de vaisseau bien glauques et sentant l'aisselle.

La zone où croise ce vaisseau est elle aussi très bien décrite, et la campagne contient une large part d'exploration... L'idée de jouer la campagne avec plusieurs PJs est particulièrement adaptée à celle-ci, où les nombreuses situations possibles requièrent des compétences variées. L'espérance de vie du Pj imprudent dans cette campagne est faible, et le maître du jeu peut facilement décimer une équipe complète au détour d'un scénar... d'où l'intêret d'avoir plusieurs Pjs.

Le joueur aura aussi la possibilité de jouer sur tous les tableaux hiérarchiques de l'alliance, et pourra par exemple commander une attaque de chasseur depuis le poste de commandement, tout en jouant la bataille avec un pilote, puis jouer le soldat qui va récupérer le pilote crashé sur la planète d'à côté...

La campagne Darkstryder est une campagne possédant une très bonne ambiance sombre où la mort des Pjs peut survenir dans leur vaisseau même. On déplora tout de même le côté très commercial qui inclut que même le master ne connait pas la solution de l'intrigue avant d'avoir lu (et donc acheté) les trois livres complets, d'autant plus que ces livres sont devenus quasi introuvable dans le commerce... Quant à ceux qui ne speak pas english... les deux derniers volets n'existent pas en français.

Frédric 'Danilo' Toutain  

DarkStryder... Voilà un mot qui fait peur à mes joueurs.

Cette campagne est basée sur plusieurs concepts. D'abord, le huis clos, puisque tous les personnages sont embarqués dans le même navire. Avec 150 autres néo-républicains, dont certains convertis de l'Empire depuis quelques heures seulement. Et des collabos reconvertis en libérateurs tout aussi louches. Ensuite, l'inconnu : le système de Kathol est très (très) (très très) reculé. Les nouvelles n'y vont pas vite, et personne ne semble s'intéresser à ce que fait son voisin. Enfin, il s'y passe des événements inexplicables depuis très longtemps, et plus on s'enfonce, pire c'est.

Une campagne sans Jedis (ou presque), qui permet aux autres types de personnages de se mettre en valeur. Et des pré-tirés très intéressants, même si certains ont beaucoup plus de potentiel que d'autres.

Petit détail qui ne retire rien : la traduction est fort bien faite, et le bouquin fourni avec une carte format A2 recto-verso en couleur bien utile.

Que du bon, jetez-vous dessus, en n'oubliant pas les trois suppléments indispensables pour savoir où vous allez et terminer la campagne en elle-même, qui n'ont malheureusement jamais été traduits.

CMT  

Que du bon...

Qu'ajouter par rapport aux autres critiques? Pas grand chose j'aurai les même compliments. Juste un élément: cette campagne donne envie car elle est juste dans l'esprit Star Wars: la nouvelle république et l'empire mais une ambiance sombre, où TOUS les personnages trouveront leur place. Les pré-tiré? Originaux par rapport à ce que les autres scénarios proposaient mais ils sont superbement détaillés, intéressants... une référence !!

je n'ai malheureusement jamais eu le plaisir de la jouer ou de la faire jouer car j'attendais la suite qui n'est jamais venue et mon groupe de joueur a été dispersé avant de me rabattre sur les VO.

Franz  

Bof, bof. Malgré son grand âge, SWD6 ne croule pas vraiment sous les campagnes officielles. Et celle-ci justement est particulièrement datée.

Du côté plus on trouve donc :

  • des PNJ et des pré-tirés sympas,
  • de la documentation TRES abondante sur le vaisseau, son équipement et son équipage, à mon sens le meilleur morceau du supplément,
  • une histoire qui sort un peu des sentiers battus, par son époque et son thème.

Côté moins par contre c'est chargé aussi :

  • déjà la suite de la campagne n'a jamais été traduite, direction donc la VO introuvable,
  • la traduction est franchement médiocre. Pas au point de faire saigner les yeux, mais ça pique quand même, faute d'une relecture sérieuse.
  • alors que plusieurs pré-tirés ont un rôle important à jouer dans les autres volumes, pas le moindre résumé de l'intrigue générale de la campagne, le MJ la découvre au fur et à mesure de la lecture, du coup...
  • ... il y a comme un manque de cohérence d'ensemble, entre les activités d'un certain nombre de PNJ qui conspirent contre l'équipage du vaisseau, et les plans de plusieurs pré-tirés. Pas la moindre explication non plus sur ce que fait Sarne pendant ce temps.
  • les scénarios sont faibles sur le fond comme sur la forme : toujours aucun résumé, et pas la moindre indication sur comment les concilier avec le jeu à 3 PJ recommandé par les auteurs. Et bien sûr beaucoup de baston, le tout dans un emballage bien linéaire et dirigiste.
  • plusieurs passages, voire aventures, sont franchement superflus : pas la peine de publier la campagne en 4 volumes si c'est pour faire du remplissage.

Du coup il y a quelque chose à faire de DarkStryder (si vous avez l'intégrale), mais il faudra pour cela du temps, pour jouer comme pour retravailler ce supplément d'un autre âge. Ce sera sans moi.

Critique écrite en février 2013.

Sabbak  

M'intéressant à l'univers de Star Wars sans l'avoir jamais maîtrisé, j'ai fait l'acquisition de cette campagne DarkStryder il y a quelques années. Je viens d'en terminer la lecture (mais ne l'ai pas maîtrisée m'empressais-je de dire) et mon impression est... mitigée.

Il y a du très bon, comme tout le background décrivant le vaisseau "FarStar" et ses principaux PNJ ainsi que leurs motivations et objectifs personnels. L'idée de faire jouer plusieurs PJ aux joueurs me semble aussi intéressante et, manifestement, c'est plutôt bien passé auprès des autres critiques même si, de prime abord, ce n'est pas ma tasse de thé (je préfère une immersion importante avec un seul personnage).

Malgré tout, les intrigues personnelles restent assez simplistes (cela peut toutefois être un point positif pour ne pas avoir trop d'embrouilles à gérer autour de la table). Et je passe sur les éléments improbables voire franchement grotesques (on est dans Star Wars !) comme de confier un vaisseau de guerre à un simple sergent des commandos rebelles, bombardé commandant pour l'occasion...

De plus, la nouvelle d'introduction, bien que présentant l'aspect "étrange" de la technologie DarkStryder, ne la rend pas suffisamment puissante et menaçante à mon goût. C'est dommage, car il en faut plus pour attirer l'attention de joueurs aguerris ayant déjà sauvé quelques univers...

Toutefois, le gros défaut à mon goût reste l'aspect "rachitique-dirigiste" de certaines aventures ! Quel contraste entre la description plutôt bien fichue du vaisseau et certains épisodes dont l'écriture semble bâclée !

De même le MJ devra faire preuve de souplesse (beaucoup !) pour pallier au dirigisme assumé de (trop !) nombreuses scènes. J'ai rarement vu une telle linéarité dans une campagne de JdR !

Malgré tout, avec un peu de travail en amont et une bonne capacité d'impro en aval, cette campagne a un potentiel certain pour devenir mémorable.

Un bon 3, presque un 4 donc.

Critique écrite en mars 2014.

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