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Star Wars

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Références

  • Gamme : Star Wars d20
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2002
  • EAN/ISBN : 0-7869-2876-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 384 pages en quadrichromie.

Description

Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière.

Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente.

Introduction
Les deux avant-propos ont été mis à jour. Le mot de Michael A. Stackpole a été remplacé par celui de Stephen J. Sansweet. Les bases du jeu sont expliquées de façon différente. Les archétypes permettant de choisir rapidement un personnage ont été retirés. Le lexique de termes de jeu a été déplacé en fin d'ouvrage. On y trouve un exemple de partie et un résumé des règles de jeu et de création de personnage.

Premier chapitre "Abilities"
Il est désormais possible de choisir entre le tirage aléatoire de scores de caractéristiques ou l'achat grâce à des points. Les exemples de score (un 9 en dextérité correspond à Jabba le Hutt) ont été retirés ainsi que de nombreuses photos.

Deuxième chapitre "Species"
Six nouvelles races extra-terrestres ont été ajoutées : les Bothans, Duros, Gamorreans, Kel Dor, Quarren et Zabrak. Leurs illustrations sont désormais en couleurs et non plus en noir et blanc. De petits détails ont été modifiés, notamment chez les Ewoks. Des races supplémentaires sont fournies dans le chapitre 14.

Troisième chapitre "Classes"
On trouve ici une nouvelle classe de personnage, le "tech specialist". C'est bien lui qui répare, fabrique, programme... bref, il est né avec un tournevis dans une main et un clavier dans l'autre. De nombreux ajustements de règles ont été faits pour rendre le jeu plus équilibré. Des capacités spéciales ont été ajoutées ou modifiées pour quasiment toutes les classes, et plus de flexibilité a été laissé aux choix de certains pouvoirs, notamment pour les jedi.

Quatrième chapitre "Skills"
Les compétences sont désormais expliquées plus en profondeur et de nouvelles ont fait leur apparition telles que "balance", "gambling" ou encore "illusion", "Drain Energy" et "Force Lightning" pour la Force. L'utilisation des bonus de synergie a été simplifiée.

Cinquième chapitre "Feats"
La description des dons a été retravaillée et plusieurs points de règle ont été modifiés. De nouveaux dons ont fait leur apparition : "Improved Disarm", "Improved Trip", "Combat Reflexes", "Headstrong", "Rugged", "Steady", "Surgery". Certains dons ont été retirés car ils sont devenus des compétences : "Force Lightning" par exemple. Enfin, une multitude de nouveaux dons liés à la Force ont fait leur apparition : "Compassion", "Focus", "Force Flight", "Attuned", etc.

Sixième chapitre "Heroic Characteristics"
Les tables concernées ont été mises à jour avec les nouvelles espèces extra-terrestres, l'utilisation du score de réputation est explicitée, s'ajoutant ou se soustrayant à des jets de diplomatie, d'intimidation, etc. De plus amples informations sont fournies pour gérer l'âge en fonction des niveaux.

Septième chapitre "Equipment"
Quelques nouveaux objets ont été ajoutés, et les règles concernant les armes étourdissantes et les grenades. De plus, les armures fournissent désormais une protection en diminuant les points de dommages subis plutôt qu'en ajoutant simplement un bonus à la défense. Le matériel n'est plus illustré par des photos mais par des dessins.

Huitième chapitre "Combat"
Les attaques d'opportunité ont été ajoutées au système de combat. Quelques erreurs ont été corrigées, et les dégâts sont maintenant partiellement absorbés par les armures, ce qui a entraîné certains changements.

Neuvième chapitre "The Force"
Des explications supplémentaires ont été fournies sur les pouvoirs de la Force. Quant aux points de Force, il est désormais possible de les utiliser après le jet de dé, et non plus seulement avant. De plus amples explications sont fournies sur le Côté Obscur et ce qu'il advient aux personnages qui en possèdent des points. La possibilité du retour à la lumière d'un jedi déchu est également traitée.

Dixième chapitre "Vehicles"
Le combat de véhicules a été complètement modifié. Le précédent était plutôt abstrait tandis qu'on utilise désormais un système plus compatible d20 avec des cartes quadrillées. Les manoeuvres et les différentes tactiques sont décrites en détail sur huit pages (contre deux pour les règles de l'édition précédente). Quelques nouveaux véhicules de l'épisode 2 ont été ajoutés, mais des illustrations de véhicules ont été retirées.

Onzième chapitre "Starships"
Le combat spatial a été modifié comme dans le chapitre précédent. D'un modèle abstrait, il est devenu quelque chose de plus détaillé. La carte de la galaxie a été complètement relookée et clarifiée. De nouvelles règles permettent de gérer les petits accrochages entre vaisseaux : collisions, accidents, etc. De nouveaux appareils issus de l'épisode 2 ont également fait leur apparition.

Douzième chapitre "Gamemastering"
Une fois de plus, de nombreux points ont été clarifiés dans ce chapitre, notamment en ce qui concerne l'attribution des points d'expérience. Cinq nouvelles classes de prestige ont fait leur apparition : Dark Side Devotee, Dark Side Marauder, Jedi Ace, Jedi Investigator et Jedi Master. Elles sont désormais toutes illustrées. Des conseils sont fournis concernant l'environnement (chaleur, froid, soif, etc.), la création de villes et le cumul des bonus.

Treizième chapitre "Eras of Play"
En dehors d'une réorganisation du chapitre pour éviter les doublons, les nouveaux personnages introduits par l'épisode deux ont été ajoutés à la liste : Django Fett et le Comte Dooku, mais aussi d'autres de l'univers Star Wars : Jorus C'baoth et Tsavong Lah. Jar Jar Binks et Sebulba ont été retirés. Les caractéristiques des personnages déjà existant ont été ajoutées pour l'épisode 2.

Quatorzième chapitre "Allies and Opponents"
De nouvelles règles ont fait leur apparition pour créer des créatures, et de nouvelles créatures de l'Attaque des Clones ont été ajoutées. Par ailleurs, d'autres races extra-terrestres telles que les jawas et les hommes des sables ont fait leur come-back dans ce chapitre.

Quinzième chapitre "Droids"
La grosse nouveauté ici est qu'il est possible désormais de jouer un droid. Toutes les règles sont là pour créer un PJ non-organique. A coté de cela, on trouvera de nouvelles options et des règles clarifiées. Gros point faible des personnages droids : un effacement de la mémoire et zou, ils perdent tous leurs niveaux et leurs points d'expérience.

Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Xavier Spinat  

Pour faire court : C'EST UN BON JEU.
Pour faire plus long... je ne trouve pas beaucoup de défaut à cette version de Star Wars. Contrairement à certains, je pense que le D6 n'était pas forcément très pratique pour Star Wars et le D20 system a malgré tout une certaine élégance qui permet de "régler le sort" de certaines descriptions de PNJs (et même de monstres) en deux lignes : c'est un prédateur niveau 5 ou un criminel niveau 10, (plus facile, avouons le, que il a 4D+2 en mélée mais 2D+1 en tir).

Le nombre de classes, de races, d'archétypes fournis me semble bien complet. Of course, on peut regretter que l'aspect "univers" est un peu court et surtout l'absence de scénario d'introduction... En fait, si je ne mets pas 5 à ce jeu, c'est d'ailleurs parce que, à la lecture, il est un peu difficile de voir "comment jouer" et de deviner ce que le reste de la gamme va donner... D'ailleurs, on aura droit à des livres décevants (New Jedi Order, à réserver aux lecteurs des romans) ou des merveilles (Dark Side sourcebook, très bon à mon avis) sans bien pouvoir prévoir vers quoi la gamme s'oriente. C'est un peu l'auberge espagnole : chacun y trouve à boire et à manger.

Les quelques scénarii sur le site de wizards sont bof, limite indigents, et se cantonnent à des successions "combat dans l'espace" "combats au contact". La campagne "Tempest Feud" donnera peut-être une idée plus claire de ce que les auteurs pensent qu'on peut faire avec leur jeu.Moi, en tout cas, j'y vois un GROS potentiel, et j'ai déjà deux idées de campagne sur le feu... alors, vu le public possible pour ce jeu, difficile de bouder son plaisir.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'étais un fan du star wars D6 avec sa création de personnage rapide et efficace mais je trouvais son système de simulation un peu limitant : additionner des D6, c'est pas palpitant. Je me suis donc plongé avec joie dans le D20 d'autant que je trouve le nouveau système D20 assez efficace en général.

Dons et classes de prestige permettent s'ils sont bien conçus de s'adapter à un univers donné. Je trouve que les classes de personnages sont bien adaptées au jeu et permettent une variété conséquente si on les conjugue avec les races extraterrestres.

Je trouve les règles sur la force très au dessus de ce qui a été fait avant. Le système de compétences du système D20 (on ne peut pas mettre des points partout) permet d'avoir des Jedi avec des points forts différents. Le côté obscur permet d'avoir des pouvoirs offensifs, mais c'est au détriment des autres aspects de la force. J'apprécie aussi que les pouvoirs de la force soient limités par des jets de protection qui rendent les personnages de bon niveau assez résistants aux contrôles mentaux, etc...

Le système de simulation des poursuites, tant dans sa première version que dans sa version révisée me laisse assez perplexe, j'arrangerai sûrement quelque chose à ma sauce. Par contre les scénarios fournis sur le site de l'éditeur sont affligeants (surtout le DONJON qu'est la crypte du Seigneur Sith). Mais c'est si facile d'adapter les anciens scénars D6 ou d'en créer soi-même.

Agent  

La première version souffrait de coquilles, celle-ci clarifie les choses et ajoute du matériel intéressant qui rend presque inutile tout autre supplément.

Le livre est clair, mieux que D&D et les autres adaptations D20 dont certaines sont carrément indigestes. Les modifications de règles sont vraiment bien et à l'exception des règles de combat spatial qui sont toujours lourdes quel que soit le jeu, la mécanique tourne sans grain de sable. Cette nouvelle version est même supérieure aux autres jeux D20, la gestion des armures, des points de vie, des attaques d'op., en somme un condensé de ce qui s'est fait de meilleur dans la gamme.

J'aime beaucoup la version D20 de Star Wars qui rend enfin justice à cet univers épique. Le matériel est plaisant à lire et à manipuler, le jeu est rapide et fun, on ne jette pas des brouettes de dés et on retrouve autour de la table tout ce qui fait le charme des films. N'en déplaise aux détracteurs du D20 juste parce que c'est D20. Cette version de Star Wars est tout simplement excellente, c'est désormais un de mes jeux favoris.

Alors oui, le livre est cher, mais il est magnifique, couverture cartonnée, papier de qualité, illustrations, photos, on en a vraiment pour son argent et c'est un vrai plaisir de feuilleter les règles. Vu le nombre d'heures d'utilisation pour un joueur régulier, c'est quand même mieux de payer 10 Euros de plus et d'avoir un beau livre dans les mains plutôt que des photocopies pourraves comme bien des jeux de rôles. Et le contenu est à la hauteur, un peu comme avec Warhammer il est super complet et on peut jouer des campagnes entières sans rien rajouter.

Pour ceux qui veulent des suppléments, le premier à ajouter est le Darkside, le second l'Equipment, ensuite selon les goûts.

Darth Bart  

Bof, si on a la première édition là c'est pas génial. Sur wizards.com on trouve les nouveautés sauf pour les vaisseaux, mais qui fait jouer ces règles de poursuite super lourdes ? Et puis la nouvelle édition a perdu des personnages importants et elle complique beaucoup les combats avec les attaques d'opportunité et les classes modifiées des Jedi. Difficile de faire plus casse-pieds que les règles pour dévier les tirs de blaster.

Les compétences de la Force changent et modifient le personnage. Les effets des pouvoirs ne sont plus tous les mêmes. Leur caractéristique associée change parfois. Force Lightning est une compétence et plus un don, n'importe qui peut se prendre pour l'empereur, c'est débile. Les personnages sont compatibles si on adapte, ça prend du temps, tous les détails qui changent ça donne pas envie de faire des efforts pour rien. Les compétences sont moins bien expliquées, il manque des morceaux de règles, c'est pas clair. Il y a encore des erreurs pas corrigées dans les règles. Je suis déçu, je garde la première édition.

Si on n'a pas la première édition alors ça vaut le coup. Le coût, oui c'est cher, mais le livre est joli et complet. Si on a le livre du joueur D&D, pas la peine, les AO sont expliquées. Acheter la première édition c'est une bonne idee aussi. La vieille édition + goodies de wizards.com c'est ce qui se fait de mieux, pas la peine de réinvestir pour rien.

Thor le Jedi  

Voilà la nouvelle édition qui s'impose un peu partout. Un peu de nouveauté ne fait pas de mal, les livres sont jolis, alors ? lls vont s'imposer durablement à ma table et envoyer l'édition d6 révisée dans les cachots de l'empire ? Testons.

Les noms des classes regroupent les professions de la Guerre des étoiles. En créant le personnage on s'aperçoit que ces classes sont moins souples que les archétypes de Star Wars d6. Heureusement si on a plusieurs niveaux on peut prendre d'autres classes pour mieux construire une profession : un guerrier qui sait aussi discuter ou un chasseur de primes qui sait à la fois se battre et se cacher. Chaque classe donne des aptitudes. Les aptitudes des personnages sont maintenant réparties en combat, dons et compétences et plus seulement en compétences générales.

I) Les aptitudes de combat dépendent exclusivement du niveau. Elles augmentent automatiquement d'un niveau à l'autre, plus rapidement pour les guerriers. Seuls les personnages de haut niveau savent bien se battre et attaquer plusieurs fois.

II) C'est le même principe pour les compétences. Selon la classe de personnage on gagne plus ou moins de points à répartir dans des rangs : +1, +2, +3, etc... Un personnage gagne peu de points ce qui limite sa polyvalence et même son efficacité. Un débutant ne peut pas être bon dans une ou deux spécialités et moyen ou faible dans les autres. Exemple on peut pas commencer avec un aventurier qui n'est pas fort au combat mais qui sait bien réparer un vaisseau. Au départ le personnage ne sait rien faire du tout. S'il a +3 ou +4 dans une compétence il peut s'estimer chanceux. Comme on lance 1d20 et ajoute ce rang en espérant dépasser un seuil de 10, 15 ou 20, l'impact du hasard est très grand. Il y a donc des personnages très bons de haut niveau et des médiocres de bas niveau. Il faut donc commencer avec quelques niveaux pour ressentir l'ambiance héroïque de la Guerre des étoiles.

III) Les dons auraient pu être un ingénieux moyen de différencier des personnages restreints dès le départ par leur classe et leurs faibles compétences, mais en pratique ils sont gérés comme des combos de jeu vidéo. A la création du personnage on perd en spontanéité pour se concentrer sur la technique. Pour matérialiser le rôle auquel on pense il n'y a pas plusieurs chemins, on est obligé de s'investir à fond dans le système. Ensuite à l'usage cela entraîne une répétition des mêmes séries de dons chez les optimiseurs, une diversité artificielle des personnages et une sous-utilisation des compétences par rapport aux dons. Cela ajoute enfin de la complexité aux règles qui frustre immanquablement les débutants qui ne connaissent pas les bonnes combinaisons. Au lieu de s'amuser avec un concept de personnage on fouille les règles tandis que les autres jonglent avec les coups spéciaux comme avec la manette d'une console de jeu : A B droite droite B haut B : triple fatalité digne de Mortal Kombat.

Créer puis faire évoluer son personnage n'a rien de fun, on se croit vraiment face à un jeu vidéo et il faut ingurgiter 300 pages de règles pour commencer à entrevoir les possibilités techniques. Dans l'action le hasard est omniprésent et en dessous du niveau 8 ou 10 un personnage ne vaut pas grand chose. Les règles sont précises mais surtout compliquées. Les modificateurs sont nombreux en toute occasion : rang de compétence qui ajoute un bonus un autre compétence, don qui donne des bonus par ci ou par là, c'est facile d'en oublier. Le combat est particulièrement pénible avec un gestion administrative des mouvements et des attaques dites d'opportunités (des attaques gratuites en certaines circonstances pas toujours claires). Les dons de combat privilégient les actions au contact ce qui ne ressemble pas aux films où seuls les jedi se battent de près, et encore pas toujours. Autres défauts, le tir multiple est compliqué et renvoyer un tir de blaster avec un sable laser est encore plus compliqué. Et autant oublier les combats spatiaux ils sont horribles.

Sur la santé des personnages les nombreux points de vie permettent d'éviter les coups tandis que les points de blessure rendent les coups critiques mortels. L'idée est très bonne mais mal exploitée. En pratique il suffit d'un critique (20 au dé) pour blesser gravement. Ainsi plusieurs personnages de faible niveau qui tirent sur un héros ont beaucoup de chance de le mettre hors de combat. Cela va complètement à l'encontre des films où les tirs des stormtroopers sont esquivés sans mal. Pour que ça fonctionne il faudrait permettre une meilleure esquive, mieux compter sur les aptitudes d'un personnage au lieu du hasard ou différencier la piétaille des personnages principaux.

Tout n'est pas mauvais. Le livre de base est complet et bien présenté. Les chapitres qui résument l'univers de la Guerre des étoiles sont bien écrits. Le combat marche pour un duel entre deux jedi. La Force est assez bien gérée et plus détaillée que dans Star Wars d6.

Mais honnêtement tout en ayant l'esprit ouvert au nouveau système, après plusieurs tentatives mitigées le bilan reste négatif. Pour une seule et simple raison, Star Wars d20 peine à retranscrire Star Wars. Ne pas se tromper, Star Wars d20 est un bon jeu de science fiction mais pas le jeu de la Guerre des étoiles. Les règles sont plus compliquées, moins flexibles, moins fun. Le d20 met en retrait l'action, le délire et l'aventure pour encourager la mathématique, la tactique des règles, l'esprit wargame, l'optimisation d'un jeu vidéo. Il doit falloir pas mal de remaniements pour le corriger, du temps que je n'ai pas envie de perdre. Je préfère adapter les caractéristiques des PNJ des nouveaux suppléments au d6, c'est plus rapide.Ce jeu qui mériterait de s'appeller Starship Troopers d20 ne remplacera donc pas à ma table Star Wars d6, peut-être imparfait mais au moins capable de restituer l'ambiance des films.

Pour terminer sur du positif, la gamme d20 a une présentation superbe et elle est largement exploitable si on joue au d6. Dans le livre de base on trouve des pouvoirs de la Force et la description des événements, des personnages et de l'équipement des deux nouveaux films Star Wars. Plus intéressants les suppléments Dark Side Sourcebook, Power of the Jedi Sourcebook, Coruscant and the Core Worlds et Genosis apportent des informations très utiles sur les premiers épisodes et l'univers étendu de Star Wars. Les suppléments Arms and Equipment Guide, Rebellion Era Sourcebook, Starships of the Galaxy et Ultimate Alien Anthology sont redondants avec l'ancien matériel publié par West End Game et on peut s'en passer.

cgone  

J'avais beaucoup apprécié la version D6, la version D20 est encore mieux ! Je peux même affirmer que c'est la version D20 qui m'a fait apprécié le system D20 dans son ensemble. Les règles sont complètes et fluides, de plus on peux facilement les adapter/modifier selon ses désirs donc un grand nombre de personnes devraient s'y retrouver. L'un des principaux avantage de cette version tient du fait qu'elle couvre l'univers étendu de Star wars. Elle ne s'arrète pas qu'aux premiers épisodes. Ceci a entre autre avantage de proposer une meilleur compréhenson de la Force et donc d'avoir adapter des règles tout à fait jouables, complètes et bien pensées. Le livre en lui même présente trés bien, avec de belles illustrations et les paragraphes sont clairs et explicites, on a pas le sensation de remplissage, mais bien de l'utile. Un grand bravo pour cette version qui ravira tout fan de Star Wars.

*stars*  

Je ne vais pas trop m'étendre sur la description, les qualités et défauts de cette version. Les personnes passées ici avant moi l'ont trés bien fait, suffisament pour que je n'ai pas grand chose à y rajouter, sauf...

Sauf que ce que certains n'aiment pas, c'est justement ce que je trouve de superbe dans ce jeu. A savoir les nombreuses règles.

Certes je conçois que celà alourdisse un peu les parties (quoi que le MJ fait ce qu'il veut... ), mais je n'ai que rarement vu de livres aussi bien pensés. Si vous êtes en manque d'inspiration, MJ débutant, ou pas désireux de faire trop d'impro, ce livre vous plaira car il fourmille de détails et de règles répondant à vos questions.

Votre personnage désire faire faire un tonneau suivi d'une spirale en faisant prendre le souffle des réacteurs de son vaisseau à son adversaire afin de revenir derrière pour l'avoir en joue et faire feu, le tout dans un champ d'astéroïdes ? Pas de panique, les règles ont prévu ce genre de cas de figure et vous guideront pour la réalisation de cette prouesse.

Ceci cumulé aux autres qualités du livre (illustrations, mise en page, périodes couvertes par le jeu, etc...) permet de parfaitement retranscrire l'ambiance de Star Wars et de prendre grand plaisir à jouer où à maitriser cette version.

willmanx  

J'avais donné 2 à la première édition. Cette édition révisée est la bienvenue mais ça fait mal quand on a ouvert sa bourse-laser pour presque la même chose et qu'on trouve les modifications sur le site de WOTC.

Les armures sont mieux gérées puisqu'elles réduisent les dégâts au lieu de favoriser l'esquive.

Pour la Force, c'est toujours mieux que le D6.

Les classes bloquent les joueurs dans un développement proche du jeu vidéo mais force à se spécialiser là ou un autre personnage d'xp équivalente saurait tout faire dans la version D6. Et puis, on "multiclasse" si j'ai bien compris l'esprit du d20 system ?

Le combat au sol rajoute les attaques d'opportunités et s'éloigne toujours plus du souffle épique de la trilogie. Par contre il se joue plus rapidement que le D6 et cela soulage les joueurs de ne plus recompter la pléthore de dés perdus dans les chips sur la table de jeu éclairée à la bougie.

Le combat dans l'espace copie maintenant le système au sol. Cela semble pénible mais il permet de s'y retrouver, de se situer, de laisser les joueurs réfléchir et inventer alors qu'avant, ils jetaient des dés pendant les cinématiques du maître de jeu. Par contre c'est un poil plus lent au départ, le temps que tout le monde choppe le coup de main.

Dans l'ensemble, il y a un mieux qui m'a convaincu de m'y mettre. Mais je dois reconnaître que les suppléments (qui forcément ne sortent plus en D6) ont beaucoup joué pour faire pencher la balance. Notamment : la campagne Tempest Feud, les Suppléments de Coruscant et Geonosis, ainsi que celui du Côté Obscur de la Force.

NB : Jar Jar a disparu avec Sebulba dans les PNJ célèbres. J'en suis heureux.

Odhanan  

Je ne jouais pas à la première édition d20, mais ai joué longtemps la version d6. J'ai apprécié le d20 System depuis D&D 3.0. Je ne ferais l'affront à personne de réitérer les descriptions des règles et les différents avis que l'on peut lire ici, ou sur les pages du GROG consacrées à D&D et ses spin-offs en Open Game Licence. Voir aussi le dossier d20 du GROG (très, très bien fait soit dit en passant, si vous ne saviez pas).

Bon, de quoi vais-je parler, donc ? D'adaptation du d20 à l'univers de Lucas, et de comparaisons d20/d6. L'adaptation du système d20 est intéressante et efficace. Tous les archétypes des films peuvent être recréés assez facilement. Droids, adeptes de la force, gosses, jedi alcoolique... tout y est, si ce n'est en nom. Il y a dix-sept, 17, espèces extra-terrestres jouables. Plus que satisfaisant pour la plupart des joueurs ! Il y a les Ewoks, les Wookies, les Duros, les Gamoréens... alors quand je lis que certains notent le jeu "2" parce que le Jawa (!) n'est pas présent... je m'étonne devant les jugements de valeur de ce type.

Si vous n'êtes toujours pas satisfaits, néanmoins, sachez que le supplément Ultimate Alien Anthology est fait pour vous ! 180, cent quatre-vingt types d'aliens jouables ! Simple : Star Wars d6 n'a jamais eu droit à ce genre de traitement, si ce n'est dans le Guide et le Guide de l'Empire qui couvraient une somme faramineuse d'informations (d'ailleurs, si vous les possédez, ils resteront utiles pour la version d20, croyez-moi).

Toutes les professions un peu spéciales ou qui n'étaient pas balancées dans la version d6 (comme le Chasseur de Prime, certainement une des classes les plus jouées avec le Contrebandier) deviennent des classes de prestige. C'est plus précis, plus équilibré, et replace le principe de progression héroique au centre du Jeu. Les personnages au niveau 1 sont moins puissants que leurs homologues débutants de Star Wars d6. En revanche, un personnage d20 de niveau 10-12 sera aussi puissant qu'un personnage vétéran de Star Wars d6. Les horizons sont donc plus ouverts.

Rien ne nous empêche de créer des personnages de niveau 4 ou 5 (équivalents des débutants d6), mais j'ai une proposition de règles qui rendent la chose possible au niveau 1 et rendent de manière générale le d20 System beaucoup libre et ouvert, à l'instar du d6 :
- créez des personnages avec 30 points de statistiques, et pas 25 (comme le livre le propose).
- En plus des dons de départ (un ou deux, pour les humains) et capacités de classes des personnages, accordez deux autres dons au niveau un parmi Skill Emphasis (une compétence +3) et tout autre don qui propose +2 pour deux compétences (comme Alertness) ou +2 pour une compétence et un bonus de synergie quelconque (comme Headstrong). Si les compétences choisies au travers de ces dons ne sont pas compétences de classe, elles le deviennent, bien que le joueur ne puisse y investir de rangs au niveau 1.
- Toute compétence de classe reste une compétence de classe, quels que soient les niveaux et professions choisies. Par exemple, si mon Jedi Consular prend un niveau de Contrebandier (Scoundrel), je pourrais investir des points de compétences dans mes compétences de Force, normalement.

Ces petites modifications rendent le d20 System beaucoup plus libre sans créer des personnages surpuissants. Attention aux joueurs qui abusent et minimaxent néanmoins. Il vaut mieux avoir des joueurs qui ont l'esprit du jeu et de l'univers à coeur, plus en tout cas que de créer le personnage le plus puissant possible.

Au final : un excellent jeu que je conseille à tous et à toutes. Testez mes petites modifications : elles valent le coup ! Bon jeu à tous !

Lysanthiel  

Personnellement j'ai longtemps joué au D6. J'ai participé à une campagne D20 et j'en sors déçu.

Le D20 réduit l'idée de compétence aux oubliettes et place le "hasard" au centre de toute la partie. Quant on a 6D6 on a un minimum de talent et il faut vraiment des circonstance hallucinante pour se foirer. En D20 il faut s'accrocher pour avoir du talent et si le D20 est pas content, on passe son temps à éclairer l'espace de jolis rayons rouges.

Il semblerait que l'on ne puisse plus esquiver lors des combats spatiaux... A méditer. Cependant le système des points de boucliers et des points de coque est à mon sens plus pertinent que celui du D6 ou on canardait un vaisseau sans jamais rien lui faire.

J'ai commencé avec un Jedi niveau 9 et ben une fois les compétences de la Force acquises, il reste pas lourd pour savoir faire autre chose.

Perso j'accroche pas au D20 mais tout les systèmes y vont ... j'y vois un pathétique intérêt grosbill, parce que la chance et les optimisations sont sans rapport avec le réalisme. Dans Star wars les personnages sont tous très polyvalents et là c'est fini, on peut même pas commencer en étant un mécanicien capable, on dirait AD&D où il faut des 18 pour survivre ou Warhammer où il faut devenir un super perso pour avoir une chance raisonnable de faire notre métier.

Certains avancent que le D20 favorise l'héroisme, mais on fait pas longtemps le mariole avec le D20 puisqu'il ne permet pas d'être relativement confiant en ses actions, quand Solo à 13D de pilotage ça met en confiance pour être héroique. Quand on pilote péniblement à 12 en D20, l'héroisme se limite à suivre un rayon tracteur...

L'intérêt est aussi commercial parce qu'on sort plein de jolis livres (en anglais...), incomplets, plein de règles obscures et dont les prix laissent perplexe. Quel intéret de refaire tout le système ? les D20 se vendent plus cher que les D6 ? Je pense que le D6 pouvait être amélioré, mais pas comme ça. Que la Force soit avec le D6.

Lord Seth  

Le bouquin est bien construit (vaut une note 5/5) et les règles d20 sont complexes mais elles tournent à peu près (note 3/5). C'est donc un jeu de rôle plutôt bon (total de 4/5) et pourtant je suis d'accord avec toutes les critiques négatives. Car voilà, je suis très déçu. Ce n'est pas un jeu de rôle anonyme c'est STAR WARS. Et là, magistral problème. On a +300 pages de D&D patché tant bien que mal.

J'ai dit que les règles tournaient à peu près, c'est vrai, mais seulement si on veut joueur comme à D&D. Le système est carrément mauvais pour coller à Star Wars. Je vais pas reprendre les autres critiques, mon expérience est la même.

Le foirage est complet quand on pense à +300 pages qui ne permettent pas de reproduire ce qu'on voit dans les films et les BD que j'ai pu lire. Où on voit que le système d20 est complètement à côté de la plaque c'est en visitant le site officiel : même avec 70 pages d'ajouts et de correctifs tragi-comiques on n'arrive toujours pas à faire ce qu'on voit dans les deux trilogies.

Donc 1/5 car on ment sur le produit, ce n'est pas Star Wars d20, c'est juste du mauvais d20. Une bonne tentative de jeu (le background est cool, la présentation est soignée) mais elle est complètement ratée par des impératifs commerciaux (le choix du d20, les $ pour Lucas et Wizards, rien pour les fans).

A éviter, le Star Wars D6 est mieux.

Metanira  

Bon, avant d'acheter Star Wars D20, j'avais lu les critiques de ce site et j'étais très perplexe. Mais trouvant le système D6 assez précaire, je cherchais un autre système et un de mes joueurs m'a convaincu d'acheter le livre et d'utiliser ce système.

Le livre : superbe maquette, des règles claires et bien organisées. Deux bémols :
1/ les photos des films ne sont pas toujours très bien cadrées ou choisies et les dessins sont très moyens.
2/ l'ouvrage manque cruellement de background et les suppléments sont très chers...

Le système : quelle ne fut pas ma surprise de réaliser que le système D20 collait parfaitement à Star Wars. En relisant les critiques précédentes, je ne comprends décidément pas ceux qui disent que le système ne permet pas de faire comme dans les films. Au contraire, à mon sens, on dirait que les actions des films sont calquées sur le système. C'est ce que je veux ici brièvement démontrer.

1/ Le niveau : j'ai horreur des niveaux à D20. Pourtant, ils ne me dérangent pas à Star Wars parce qu'ils déterminent l'importance cosmique du personnage. Plus son niveau est élevé, plus il est important dans l'univers. Un noble de niveau 9, c'est Padmé, et Padmé Amidala, ben, on sait pas pourquoi, mais elle a son +7 en tir de blaster, et c'est comme ça, c'est Star Wars...

2/ La vitalité : chaque personnage dispose d'une vitalité qui parle de son importance ; plus un personnage a un niveau élevé, plus il il a de vitalité, plus il résiste et reste dans l'univers. Ainsi, dans l'épisode IV, 6PO traverse un couloir en pleins tirs de blasters sans se faire toucher : il devrait mourir, mais son importance fait que sa vitalité lui permet d'éviter les tirs. Fameux système pour Star Wars qui explique par exemple la durée du combat entre Kenobi et Anakin dans le troisième film. Cela permet des combats longs et épiques.

3/ Le système de combat : il colle, n'en déplaise à certains, à l'action dans Star Wars, parce que les actions des personnages sont couvertes par les règles. Toutes les actions, par exemple, du combat entre Kenobi et Anakin dans la revanche des siths peuvent être modélisées par le système. Exemple de la dernière scène : Anakin tente une attaque d'opportunité esquivée par la défense naturelle d'Obi-Wan, celui-ci sait qu'il a gagné car il lui reste de la vitalité et pas Anakin qui se fait cisailler par son maître.

4/ La force : la force n'est pas magie, mais compétence qui dépense de la vitalité. C'est simple, efficace et pratique.

En bref : ce livre se suffit à lui-même et permet de jouer à Star Wars, comme dans Star Wars. C'est, ce me semble, toute la réussite de Wizards of the Coast. Les suppléments sont de qualité variable, mais avec la pléthore d'encyclopédies présentes sur le net et ce livre de base, vous pourrez maîtriser longtemps et avec "force"...

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