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C'est méchant un Grog

Tech Law

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Références

  • Gamme : Space Master
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 0-915795-38-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages, avec fiche de vaisseau vierge en page 2 de couverture.

Description

Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ?

Nous avons là, avec Future Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988. La partie "équipement léger" (porté) de ce supplément sera reprise et développée dans Space Master : the Role-Playing Game ; alors que "l'équipement lourd" (véhicules) concernera Armored Assault et surtout Star Strike.

Une partie de ce supplément est la transposition (dans un monde futuriste) des tables de combat et de critiques de Rolemaster, telles que décrites dans Arms Law & Claw Law. On trouve aussi des listes d'équipements qui font penser à une version futuriste de Character Law. Mais le reste est entièrement nouveau, et destiné à l'utilisation et la valorisation de toute cette technologie. Ce qui fait de Space Master un jeu à part entière, différent de Rolemaster, même si le système de base reste le même.

Après une introduction de quelques pages, nous arrivons au chapitre de description des machines. Cela commence par le plus léger : armes, vêtements, équipement médical, de communication, etc., et leur prix. Le rôle de l'informatique n'est pas oublié, le software ayant parfois une importance (et un prix) bien supérieur au hard. Les robots et androïdes sont abordés, de manière générique - l'intérêt est de pouvoir les personnaliser. Et enfin les véhicules et vaisseaux, mais assez succinctement.

2ème gros chapitre : la construction (et entretien) de ces machines, et la recherche qui peut y être associée. Toutes les étapes sont données pour concevoir, fabriquer, personnaliser, entretenir tout type d'équipement : de l'arme de poing au vaisseau spatial, en passant par les robots, les clones ou les micro-organismes.

Vient le chapitre sur le combat individuel, entièrement consacré aux armes de type fusil/pistolet. Les amateurs d'armes blanches ou arts martiaux devront se tourner vers Rolemaster ou la 2ème édition de Space Master. On a, entre autres, 5 tables de combat (selon le type d'armes) et 7 tables de critiques (blessures), certaines issues tout droit de Rolemaster.

C'est ensuite au tour du combat de véhicules d'être décrit. Très similaire au combat individuel, chaque vaisseau/véhicule comporte un type d'armure spécifique, une défense (liée à des programmes ou équipements...) et des points de vie, grossièrement équivalents au poids (en tonnes). Des tables d'attaque/critique spécifiques sont fournies, qui prennent en compte d'éventuels effets sur l'équipage ; et une table de malfonction/réparation.

Un petit chapitre est consacré au pilotage des vaisseaux ou autres véhicules, dans tous les types d'environnement possible : marin, atmosphère, espace, hyperespace... Le supplément s'achève sur un glossaire, quelques formules mathématiques utilisées, et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hervé  

Les utilisateurs de Rolemaster se retrouveront en terrain de connaissance, mais là, contrairement à Future Law, il y a des choses en plus : la technologie peut avoir autant voire plus d'importance que les compétences "à court terme" des personnages. Et on peut la personnaliser à loisir, ce qui peut être une nécessité comme un grand plaisir.

Ainsi, on peut parfaitement envisager de faire jouer des rats de bibliothèque, chercheurs de génie vendant leurs brevets aux plus offrants. L'idéal reste l'équipe hétérogène, où le personnage de type savant fou pourra utilement servir les intérêts de tous par ses trouvailles et améliorations, tout en étant un boulet lorsqu'il participe à des moments physiques...

Sans parler du plaisir de construire "son" vaisseau, ou "son" robot, qui fait vraiment partie du groupe, au même titre qu'un personnage. Et qui, comme eux, évolue sans cesse par les multiples bricolages qui sont effectués pour l'améliorer. C'est un plaisir un peu similaire à celui que l'on ressent quand on fait construire une maison dans la vie réelle, surtout si elle est vraiment originale...

Néanmoins, ce côté "réaliste", plus proche de la vie quotidienne qu'un monde de magie, a ses inconvénients. Entre autres, le côté calcul/prise de tête (tout à fait similaire à une construction réelle), même c'est bien décrit. Ce supplément conviendra bien à des matheux ou des matérialistes, mais effarouchera peut-être les amateurs d'épique et de relationnel.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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