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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Simulacres

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Références

  • Gamme : Simulacres
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Casus Belli
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en bichromie (Casus Belli hors série numéro 1)

Description

Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.

Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Je me rappelle toujours de la sortie de Simulacres, j'étais encore au Lycée. J'avais un petit budget, et j'ai fondu sur Simulacres comme la variole sur le bas-clergé. Quelle surprise ! Quel bonheur ! De quoi tester des tonnes d'univers, des personnages pré-tirés idéaux pour faire des scénarios one-shot déjà inclus dans le livret. Pour 32F seulement, j'étais comblé.

Je garde le meilleur pour la fin : un système de jeu en forme de matrice, simple et néanmoins extrèmement ouvert. Peu approprié au jeu suivi car ne permettant pas vraiment de développer son personnage, il s'est avéré très bon pour des parties courtes et rapides.

Mais soyons honnêtes, même si le système m'a beaucoup plu, ce qui m'a véritablement enchanté c'est les sept univers de jeu livrés avec. Ils étaient courts certes, mais ça a néanmoins permis de goûter et de découvrir des contextes de jeu que je n'aurais sans doute jamais essayés autrement.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Très riche, vraiment plein d'idées. A lire rien que pour le foisonnement d'idées qu'il contient.

Je n'ai jamais hélas accroché avec le système de simulation au point que je n'ai jamais joué directement à Simulacres. Mais qu'est-ce que j'ai pompé comme idées !!

Ainarick  

J'aime pas Simulacres.
Voilà.
C'est fini.
Ah non? Faut que je me justifie? Ben oui quand même... Ben je me suis jeté dessus moi aussi en 88 et à la lecture je suis resté assis sur la partie de mon anatomie prévue à cet effet. J'ai pas accroché au système de jeu, mais alors pas du tout! Les petits dessins et la matrice intuitive m'ont toujours donné des sueurs froides. Mes neurones hésitants (et encore je ne buvais pas d'alcool à l'époque) se demandaient comment un débutant pouvait se dépatouiller avec ça. Apparement ça a très bien marché sans moi :).

Les univers présentés oscillaient entre le bof (med fan ou space op bien conventionnels, là par contre c'était plutôt bien pour les débutants) et le sympa-original (séries télé, historique), mais mon blocage n'en a pas été surmonté pour autant. Des fois dans mes cauchemars, je suis poursuivi par un petit écrou avec une queue fourchue. Et puis je vais vous dire, j'ai relu les règles en ce début d'année 2001 dans "Mary, la voix de Mary Lynch". J'aime toujours pas.

µ  

Je l'ai perdu il y a plusieurs années et je m'en veux toujours.

Les règles ne m'ont pas laissé un souvenir impérissable (simples sans plus) mais les scénars Horreur et TV si. Surtout le TV lorgnant sur Agence tout risque/Mission Impossible/Drôles de dames. Un bonheur.

Naturellement, le fait qu'il soit générique et que plusieurs univers soient présentés (très succintement il est vrai) est un plus indéniable. Ce fut ma porte d'entrée à GURPS et rien que pour ça je mérite des coups de chaises pour l'avoir perdu.

Groumphillator  

Simulacres était une idée sympa... sans plus. Le système de jeu n'était pas du tout intuitif, (c'est vrai que les petits dessins m'ont fait rire, avant de me faire vomir ;o) et la fiche était si minable que je m'en étais faite une moi-même... peine perdue, personne ne voulait jouer!!

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Pour une introduction pas chère au jeu de rôles pour novices, Simulacres livre bien la marchandise avec une présentation variée et des scénarios très décents pour amener à saisir le jeu de rôles. Une excellente introduction même...

Ceci dit, le système de jeu paraît peu intuitif et les caractéristiques très génétiques (i.e. Corps vs Adresse, Constitution, etc.) le faisaient peut-être trop avant-gardiste pour son époque, d'autant que les versions "complexes" du jeu sont peu simulationnistes. Conséquemment difficile d'y jouer à long terme selon moi, d'autant que les personnages sont peu différenciés, mais pour une oeuvre d'introduction c'est un excellent travail.

Menhir  

SimulacreS était une merveilleuse initiative. Plein de bonnes idées dont une licence libre bien des années avant la sortie du D20. Un jeu de rôle pas cher, bien présenté, didactique, plein de conseil intéressants, plusieurs univers, 6 scénarios (à ma connaissance un record pour les règles de base d'un JdR).

Il n'avait qu'un gros défaut : ses règles. En voulant innover, il arrive qu'on sorte de petit bijoux mais il arrive aussi qu'on se plante. Et pour un JdR générique, ça ne pardonne pas. La création de personnage était tellement distillée entre différents niveaux de caractéristiques, que je ne suis jamais arrivé à "ressentir" un personnage.

Il m'est arrivé des faire de "petites" parties avec, mais le système ne "glissait" pas bien. Un comble pour un jeu d'initiation.

Il n'en reste pas moins que je garde toujours précieusement les deux éditions et les quelques univers que j'ai acheté, et que j'y pioche des idées régulièrement.

rodwolf  

Il y a évidemment beaucoup de nostalgie ! Quand j'y repense le système était sacrément bizarroïde! C'est évidemment les domaines (minéral, végétal, etc) qui clochaient. Par exemple, je me rappelle d'un PJ informaticien gringalet qui était de fait un tireur d'élite parce qu'il avait de bon scores en perception + mécanique (j'en ris encore).

Sinon je rejoins les autres pour le foisonnement assez incroyable du supplément. Non contents d'être bien fournis certains univers sont en plus impressionnants par leur originalité. D'ailleurs le scénario Aventure est sacrément original et marie l'action à la Indiana Jones et les romans d'espionnage ambiance guerre froide. Quand on pense que la piste du pulp n'a été exploité en France sérieusement qu'avec Archeos ! De même l'ambiance série reste encore un filon à exploiter, à l'image de COPS. Et c'était quand déjà ?? 88 !

Dommage pour le système vraiment trop bancal pour lui attribuer un 5 mais parmi ces défauts il ressort des avantages : le noyau du système suffit à le faire fonctionner, ils n'ont pas ajouté de règles lourdingues propres à rebuter le débutant. Donc il est aisé de se lancer et comme les règles sont "intuitives", ce qui veut dire floues en fait, on se concentre sur l'essentiel : le scénar, l'ambiance, le role-play, toutes ces bonnes choses expliquées avec force pédagogie dans le même ouvrage! Dès que j'aperçois un bout de la couv' j'en ai de la fièvre!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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