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Sigmata

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Références

  • Gamme : Sigmata
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Land of NOP LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 2370009194320
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages couleurs à couverture rigide, au format 16x23 cm.

Description

Le livre de base de Sigmata : This Signal Kills Fascists s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages) et un texte d'ambiance présentant la Résistance (3 pages). Puis Welcome to America (10 pages) présente le jeu de rôle, Sigmata en particulier, et les intentions de l'auteur.

Les premiers chapitres vont présenter les États Unis tels qu'ils servent de cadre à Sigmata.

It Could Never Happen here (14 pages) brosse d'abord un portrait de l'Amérique de Sigmata au travers d'une demi-douzaine de petites histoires. State of the Union (14 pages) retrace la progression qui a amené les Etats Unis, de havre de la Liberté à son état de dictature fasciste au cours des décennies ayant suivi le seconde guerre mondiale. The American Insurgency (10 pages) passe alors sur les premiers incidents qui se produisent à travers le pays, jusqu'au jour où une parade des Freedom Fists, le corps militaire servant de force de police au gouvernement fédéral, est interrompue et saccagée par le premier Receiver officiellement apparu, et les suites de l'incident.

The Sigmata (10 pages) présente alors la situation de ceux qui sont réceptifs au Signal, comment cela se manifeste chez eux, comment ils peuvent y réagir et comment certains peuvent les aider, et enfin comment le Signal se répand à travers le pays. Enfin It’s 1986. Welcome to the Future (12 pages) revient sur l'état du monde, notamment technologique, en 1985 avec ces avancées que sont les consoles Atari, les cassettes VHS ou l'essor de l'informatique ("près d'un foyer sur 10 abrite un ordinateur", le marché se partageant essentiellement entre les modèles Commandant 64, Orange IIe et Scimitar Z81) et de cette extraordinaire nouveauté qu'est le réseau des BBS.

Les chapitres suivants abordent alors les mécaniques de règles de Sigmata.

Operating System (12 pages) présente les éléments permettant de décrire les personnages, notamment les Quad-Core Processors (Agression, Guile, Judgement, Valor), les types de scènes donnant lieu à un suivi particulier (Combat, Evasion, Intrigue), la résolution d'action de base (Op), et le suivi du danger qui menace les personnages (Exposure). Les trois types de scènes citées précédemment sont ensuite abordés sur un chapitre pour chaque :

  • Combat (18 pages) explique comment les Ops permettent de suivre l'évolution de l'Exposure des personnages et de leurs adversaires pour amener à l'issue du combat, les types d'actions possibles, et des informations sur quelques types d'armes ayant des effets plus larges que le résultat d'une Op ne pourrait le dire.
  • Evasion (14 pages), de même, explique comment les jets de dés vont permettre de suivre l'évolution de l'avancée des personnages pour passer ou échapper à leurs adversaires (waypoints) par rapport notamment à leur exposition, en fonction du degré de danger de la situation (Alarm).
  • Intrigue (16 pages), enfin, explique comment gérer la progression des personnages dans leurs interactions avec des PNJ, soit pour l'obtention d'informations, soit pour obtenir un changement d'état d'esprit sur un point donné (talking points) en fonction du degré de sécurité ou de loyauté du PNJ (Pressure).

Cybernetic Vanguard (38 pages) aborde la création des personnages, avec le choix d'un concept, la répartition de 13 points dans les quatre Processors, et le choix de Blades (équipements cybernétiques), Subroutines (pouvoirs), Library (assortiment de compétences) et Memory (un souvenir marquant qui pourra intervenir selon les circonstances pour aider le PJ à se dépasser. Le chapitre présente 24 Blades, 32 Subroutines et 12 Libraries. Une page explique comment dépenser les Upgrade Points que recevra le personnage pour améliorer ces divers éléments par la suite.

The Resistance (22 pages) présente alors la situation de la Résistance au Régime, avec ses bases mais aussi ses factions. Chaque faction est présentée avec son histoire, ses problèmes et les compétences qu'elle peut apporter à la cause :

  • The Old Men regroupe les américains, souvent des vétérans, déçus de la façon dont leur pays rejoint les travers des dictatures contre lesquelles ils se sont battus afin que ces travers disparaissent du monde ;
  • The Party regroupe les partisans de l'ancien parti socialiste américain, adeptes de la Révolution ;
  • The Faith regroupe les fidèles et prêtres qui refusent la façon dont le Régime s'impose à eux et les empêche notamment de mener leurs oeuvres de bienfaisance ;
  • The Makers regroupe les industriels, financiers, capitalistes qui ont conclu que les voies du Régime ne correspondaient pas à leurs besoin, notamment en termes de liberté d'entreprendre.

En opposition à ce qui précède, The Regime (14 pages) présente les bras du gouvernement dans sa lutte contre la Résistance, notamment le corps militaire des Freedom Fist, le service de surveillance des citoyens à la recherche d'indices d'activités séditieuses (EYE-Ops), les citoyens de base partageant l'intolérance du gouvernement envers les activités "Non-américaines" que sont les Hooligans (un concept importé de l'étranger !), et les Jammers, les Receivers passés au service du gouvernement.

Les Receivers tirent leur pouvoir du Signal et plus celui-ci est retransmis - et plus fortement il l'est - plus leur pouvoir augmente. Cette diffusion du Signal dépend énormément de la façon dont la population en a connaissance et comment elle peut aider. Les chapitres suivants discutent donc des différents moyens de disséminer le Signal à travers le pays, tout en faisant le point sur des technologies tombées en désuétude à l'ère du numérique.

  • Repeat the Signal: Radio (8 pages) explique l'émergence de la diffusion radio sur la bande FM, avec son émergence pour combler aux défauts des réseaux Grandes Ondes prédominants auparavant, la façon dont elle est émise et reçue. La discussion aborde également la question des stations de radio pirates, et la façon dont celles-ci peuvent être repérées ;
  • Repeat the Signal: Telephony (10 pages) évoque la situation des réseaux téléphoniques à l'aube des centraux automatiques, avec le phénomène du phreaking, des réseaux de pirates utilisant certains aspects de la technologie (comme la fréquence de certains signaux sonores) pour passer certaines restrictions du service, comme débloquer un central ou supprimer la tarification d'un appel ;
  • Repeat the Signal: Computers (12 pages) fait le point sur la technologie informatique du milieu des années 1980, avec l'émergence des ordinateurs personnels, les premiers modems et les BBS, mais aussi la surveillance qui cherche à repérer les Résistants ;
  • Repeat the Signal: Propaganda (12 pages) aborde enfin les différents moyens de faire circuler l'information dans une société où les médias sont cadenassés par le gouvernement, tels que les chaînes de lettres, les zines, la musique ou les manifestations.

Partant du principe que l'on doit être meilleur que son adversaire, Ethical Insurgency (14 pages) développe plusieurs principes de comportement tenus pour essentiels par la Résistance, mais aussi les conséquences si on viole ceux-ci. Certains points sensibles sont abordés plus en détail comme le targeting (la décision d'éliminer une personne) ou la torture.

This Signal Kills Fascists (20 pages) explique au MJ comment gérer l'évolution du Signal dans sa campagne, par le biais de la War Room, une série de pistes sur lesquelles il va faire évoluer des marqueurs en fonction des agissements, succès et échecs des personnages, afin de suivre l'adhésion de la population et des gouvernements étrangers à la Résistance, la force et la diffusion du Signal, et la loyauté des Factions de la Résistance.

Campaigns, Actions, and Missions (24 pages) explique enfin comment mettre en place une campagne de Sigmata avec des guides sur la façon dont le Régime peut réagir, comment la Résistance peut mener ses plans et comment les sentiments des Factions vont évoluer notamment vis-à-vis des Receivers. Le chapitre poursuit avec quelques conseils pour le MJ, des guides pour juger des effets d'une mission et sur l'attribution de points d'expérience (Upgrade Points) en cours du jeu.

Après une postface de l'auteur (Outro, 4 pages), l'ouvrage se termine sur 17 pages contenant :

  • les tables de la War Room avec l'effet sur le monde de leur statut (2 pages) ;
  • les pistes de Combat, Evasion et Intrigue (3 pages) ;
  • les Actions du Régime de la Résistance et des Factions (4 pages) ;
  • une fiche de personnage vierge et 6 prétirés ;
  • une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 25 mai 2020.  Dernière mise à jour le 31 mai 2020.

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