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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Shadow of the Demon Lord

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Références

  • Gamme : Shadow of the Demon Lord
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Schwalb Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2015
  • EAN/ISBN : 978-1495168864
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 276 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Shadow of the Demon Lord constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse.

Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et enfin une préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie.

Le premier chapitre Character Creation (21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent.

Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancer, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Sorcier ou encore Technomancien.

Vient ensuite le chapitre six Equipment (11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie.

Puis le chapitre huit A Land of Shadows (26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Northen Reaches, une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon.

Le chapitre neuf Running the Game (38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Boons/Banes, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde.

Enfin, le chapitre dix Bestiary (55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJs communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre.

Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

Mithras  

Difficile de nos jours d'innover dans le genre du med fan. Shadowrun of the Demon Lord prend le parti de mêler des classiques de la trempe de Warhammer et D&D en les amenant dans une ambiance résolument mature. 

Jeu à déconseiller aux plus jeunes, au final. L'ambiance est glauque. Très glauque parfois. Certaines listes de sorts sont particulièrement répugnantes, et les illustrations (de toute beauté, du reste) sont tout à fait dans le ton. 

Ce livre de base est surtout orienté sur les options de personnages. Les possibilités sont nombreuses, c'est incontestablement une force du jeu. Tout au cours de leur carrières, les joueurs pourront affiner la spécificité de leurs personnages, en partant de troncs communs relativement classiques pour finir sur des professions beaucoup plus particulières. Tout le monde pourra y trouver son compte. De plus, les tables qui accompagnent la création de chaque personnages assure de lui trouver facilement un squelette de background. Plutôt bien ça !

Le système de jeu est relativement simple. J'aime beaucoup l'idée de dés bonus/malus circonstanciés. Lancés directement avec le jet principal (d20 + modificateur) ils permettent de gérer facilement sans besoin de faire des calculs compliqués. 

La grande spécificité du jeu, outre le gore et le glauque, c'est de laisser les joueurs libres de jouer des personnages corrompus, fous, mutants, etc. Là encore on trouve plusieurs tables qui proposent des effets divers et variés. Le thème est ici beaucoup plus développé que dans Warhammer, et promet des parties intéressantes.

D'autant plus que le monde est approprié aux crapules. Avec une menace cosmique qui plane et promet de corrompre toujours plus le monde, on va bien plus loin que dans l'univers de Midnight. Je ne sais pas si les scénarios seront prévus pour des personnages "mauvais" mais il me semble en tout cas tout à fait possible d'incarner des anti-héros.

Le gros point du noir du jeu, et qui justifie cette note plutôt médiocre par rapport aux louanges ci-dessus, c'est le manque de consistance de l'univers. Beaucoup de promesses, mais seulement une quarantaine de pages de descriptions de l'univers et de sa géographie. L'autre interrogation c'est vers quoi le jeu va-t-il se diriger ? À la lecture de ce livre, on a un système taillé pour le dungeon crawling. Mais avec tous les éléments suggérés ce serait dommage de se limiter à ça.

À voir comment les auteurs vont développer leur univers. Il y a du potentiel en tout cas.  

Critique écrite en mai 2017.

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