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We've done the impossible, and that makes us mighty

Shaan

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1996
  • EAN/ISBN : 2-910529-12-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture souple.

Description

Shaan est un univers dit "monde barbare entre magie et technologie" où l'action se déroule en Héossie, continent principal de la planète Héos et dont le niveau de développement est comparable à notre Antiquité. C'est en Héossie que les Hommes des étoiles débarquèrent il y a maintenant 200 ans, apportant technologie et théocratie dictatoriale...

Après une page de titre, une page blanche, les crédits (1 page), un remerciement de l'auteur, l'adresse de l'éditeur et l'ISBN (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (1 page), un sommaire détaillé (2 pages) et une Introduction (10 pages) qui présente le jeu de rôles, je jeu Shaan et les grands principes de l'univers. Le livre est parsemé de dix nouvelles d'ambiance d'une page chacune et se décompose en trois parties distinctes, chacune introduite par une double page de titre et son illustration :

Personnage (70 pages) commence sur La création d'un personnage (12 pages) avec les règles détaillées pour créer un personnage. Suit une présentation détaillée et illustrée des races (17 pages) :

  • Darkens, "géants belliqueux",
  • Delhions, race extra-héossienne ailée,
  • Boréals, grands navigateurs,
  • Felings, félin antropomorphe proche du shaan,
  • Kelwins, individus très actifs et bricoleurs de génie,
  • Mélodiens, aux affinités pour les arts, la négoce et la diplomatie,
  • Nomoï, race extra-héossienne qui a apporté une nouvelle forme de magie,
  • Woon, instinctif et animal,
  • Ygwans, sauriens déscendants du peuple Saren.

Vient ensuite la partie sur les peuples (13 pages), qui s'ouvre sur les règles de création d'une communauté de peuples, puis les peuples en eux-mêmes : Terres Brûlées, Sable, Hautes Herbes, Grands Arbres, Forêts Blanches, Glaces, Montagnes, Marais, Ciel et Mer. Suivent Les cultes (10 pages) avec leur description et les pouvoirs qu'ils confèrent. Argent et équipement (11 pages et demie) précède Les Shaani (1 page et demie) qui donne les règles de constitution de groupe de personnages. Cette partie se conclut sur un exemple de création de personnage (2 pages).

Le Monde (66 pages) débute avec Les Trihns (11 pages) qui détaille le principe des forces et des énergies qui régissent l'univers : le Corps (Korpal), l'Âme (Amina) et l'Esprit (Hespride), ainsi que la Nécrose et le peuple des nécrosiens. Puis, Le Shaan (4 pages) décrit ce qu'est le shaan et comment il fonctionne. L'Univers (33 pages) donne une description complète du monde : système solaire et planète, temps et saisons, chronologie, cartes du continent d'Héossie, la société héossienne avec ses castes, sa capitale et sa carte, la Trihnite (pierres qui servent à la téléportation), le langage, la culture, les loisirsles anciens dieux... Les Animaux et Créatures (7 pages) est le bestiaire. suivi de Les Humains (9 pages) qui développe leur origine, leur mode de vie, leur théocratie, les compétences spécifiques souvent liées à leur technologie et des exemples d'humains types mis en règles.

Les Règles (44 pages). Le système de jeu (23 pages) présente la mécanique des règles, l'expérience, l'utilisation des compétences, le combat, la santé et les dégâts, les conflits à grande échelle... avec de nombreux exemples et tables récapitulatives. Cette troisième partie inclut également  Le Jeu de l'eau et de la lune (20 pages), une campagne en six actes qui verra un maître du shaan prendre sous son aile un groupe d'aventuriers pour les conduire sur le chemin de l'éveil. Chacun des actes de la campagne peut être joué séparément.

L'ouvrage se termine sur une Postface (1 page), une nouvelle page blanche avec le nom de l'imprimeur, une illustration pleine page, Le soupçon d'un doute (une nouvelle sur 1 page) et la fiche de personnage (2 pages).

Il est à noter que ce livre ne contient pas les règles de magie qui sont développées dans le supplément Le Livre des Schèmes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 mai 2020.

Critiques

P'tit Naël  

Shaan est décidément un JdR au concept novateur, empruntant plusieurs thèmes classiques à la SF et à la fantasy, mais sachant également trouver une place à part. Les règles ont le mérite de coller véritablement à l'univers de jeu et ne pas pouvoir en être dissociées, ce qui n'est pas commun. Malheureusement, sans être compliquées en elles-mêmes, leur présentation est à revoir puisque l'on n'arrive presque jamais à retrouver la règle dont on a besoin. Le background est riche, très riche, peut-être trop même, et l'idée d'inverser le schéma classique des "gentils humains envahis par les méchants aliens" m'a tout de suite séduit.
Le livre de base n'est pas vraiment suffisant pour pouvoir jouer : il faut au minimum trouver les suppléments "Le livre des Scèmes" et "Les Humains" qui sont indispensables.

Shaan était véritablement trop à part pour pouvoir marcher commercialement, ce qui explique sa mort, mais il n'en reste pas moins un excellent jeu.

Vief  

Shaan est un jeu véritablement génial! bien que le système de jeu soit loin d'être parfait (assez lourd à mon gout), le background est d'une originalité sans bornes. Le monde dans lequel évoluent les PJs (Héos) allie des éléments d'héroic-fantasy, de "cyberpunk", d'horreur... un mélange des genres qui fait de Shaan un jeu vraiment unique!
A noter que le système de magie est vraiment excellent!

Pierre  

Shaan est vraiment un jeu hors norme. Mêlant adroitement science-fiction et médiéval fantastique, décadence et barbarie, l'univers de Shaan permet une richesse et une liberté de jeu impressionantes. Neuf races différentes, 3 types de magie, une philosophie : le Shaan, 9 cultes différents... tout cela donne une idée du potentiel du jeu.

Les règles sont également bien faites, bien qu'elles apparaîtront peut être un peu étranges à l'habitué des caracs style ADD. Reste que le jeu, hélas, ne verra plus de sortie papier. En revanche, le site internet continue de fonctionner, et des romans et des bd vont ou sont déjà sortis.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Shaan est un à la fois conventionnel et déroutant... L'auteur reprend les stéréotypes classiques du genre fantastique et les inverse, dans un univers qui tient du "med-fan" plutôt que de la SF proprement dite: cette fois, ce sont des humains mécanistes et fanatiques qui oppriment des demi-humains analogues aux gnomes (Kelvins), elfes (Mélodiens, Felings), orques (Wons), hommes-lézards (Ygwan) mais avec des particularités qui les distinguent toutefois.

Campé de façon assez tranché, le ton du jeu évoque le mythe du bon sauvage de Rousseau: le méchant colonisateur opprimant le gentil colonisé (à l'inverse de Space 1889); leur polarisation extrême entre bien et mal ne manque pas de rappeler les alignements de D&D, l'humanité étant "loyale mauvaise" et les Héossiens "chaotiques bons". L'effet général est novateur, même si la caricature semble parfois trop poussée à l'extrême (99% des humains sont méchants, 99% des Héossiens sont gentils), bien que le jeu rappelle beaucoup (sans doute accidentellement) Tribe 8 de Dream Pod 9 par son ton d'utopie anarcho-libertaire et sa mystique mi-athée mi-nouvel âge, du genre "moi-mon corps-l'eau-la vie-parce que je le vaux bien". Plus dérangeante, la dimension politique très forte que donne I. Polouchine à son jeu qui tend à sympathiser avec le terrorisme de notre bonne vieille terre. L'insistance sur ce côté m'a plutôt dérangé... comme d'aucuns n'apprécient pas certains thèmes de Trauma/Mercenaires ou de Kult. Tracer un parallèle avec le monde "réel" demeure toujours délicat, mais tous ne sentiront pas ce malaise.

Une bonne assise, un léger manque de de détails cependant, un prix élevé par page mais surtout un débordement politique un peu trop insistant : Shaan est un jeu bien, avec beaucoup de potentiel mais qui aurait pu être mieux encore avec un peu plus de détail, de recul et de nuances. L'effet global donne une impression d'oeuvre inachevée... (d'où la note). Shaan fait toutefois réfléchir. À quand une réédition?

Fab  

J'abonde dans le(s) sens de l'ensemble des critiques précédantes, fort élogieuses et pertinentes, pour n'en faire resortir que le plaisir de la lecture et du jeu!

Shaan est un jeu "entier", au sens où toutes les bases sont posées pour que le MJ développe sa propre vision des choses et des événements. Fera-t-il jouer épique, sombre et violent, romantique,... ? Tout est faisable, et même plus, avec une profusion de pistes à développer qui frise l'indigestion (celle de Noël, c'est à dire celle qu'on aime avoir).

Personnellement, le livre de base associé au supplément des Humains, et vous avez là une ambiance indéfinissable, à mi-chemin entre Jack Vance et Jack l'Eventreur. Poétique et gore.
Une merveille.

Glabutz  

Pour commencer, je vais devoir m'opposer à une partie de la critique d'Erick. En effet, Shaan n'est pas un jeu qui encourage, supporte ou adhère au terrorisme et la politique n'est pas trop présente. Il convient de replacer le jeu dans le contexte qui est le sien : Shaan porte une réflexion sur la liberté, la société et ses abus. Il serait facile de traiter cet ouvrage de "new-age" ou d'écologiste. Il cherche simplement à donner aux personnages une humanité et une consistance morale et idéologique intéressante.

A mon avis, il s'agit avant tout d'un univers inspiré par la colonisation et par la deuxième guerre mondiale, tout en restant plus léger et fantastique. Les hommes ont implanté une société fortement dualiste, avec un gouvernement fasciste et une économie fortement libérale. Ils se comportent en colonisateurs avides d'exploiter terres, hommes et femmes. Mais il n'y a pas de généralisation : au même titre que les Héossiens ne sont pas tous des rebelles, les hommes ne sont pas tous des fascistes ou des sadiques corrompus.

Cet univers laisse ainsi une grande liberté aux joueurs, et leur présente des choix intéressants. La résistance, la collaboration et la colonisation sont très bien traitées et sont fortement éloignées des clichés épurés que l'on peut trouver dans des univers plus "traditionnels". Si les héossiens combattent les colons, ils le font avec des sentiments et des valeurs humaines très présentes.
Le monde est peu détaillé, mais suffisamment bien pensé et présenté pour que cela ne soit pas véritablement un problème. La magie, la philosophie et la religion sont bien pensées et agréables à faire fonctionner. Le jeu entier est rempli de petites choses donnant saveurs, goûts et idées d'ambiance.

Mon seul bémol, non retranscrit dans la note, vient du système. Intéressant dans le principe et dans les idées directrices, il est décevant. S'il peut passer au niveau de la gestion de la majorité des actions, il devient particulièrement lourd et inadapté lorsqu'un combat ou une blessure survient. Il est cependant facilement adaptable, notamment aux règles Fuzion.

Solaris  

Shaan, malgré sa disparition, restera pour moi l'un des jeux sinon le jeu que je préfère. Bien sûr, l'univers est génial. Pour une fois, on ne joue pas des humains, à moins d'utiliser le supplément qui leur est dévolu, mais 9 races toutes plus originales les unes que les autres.

Mais surtout, c'est l'idéologie même du jeu qui fait sa force. Le monde est en proie à une colonisation excessive de la part des humains qui n'ont plus de contact avec la Terre. Le monde est dur, à la limite de l'insupportable (c'est surtout le supplément sur les humains qui renforce cette image) mais en même temps, il est plein de chaleur, de bonheur simple et d'humanisme.

Le jeu est pour moi une leçon de vie. Il dénonce des comportements indignes du genre humain et met en avant tous les défaut de l'humanité. Mais il démontre surtout que l'espoir doit être entretenu malgré tout. Tout type de scénario ou de campagne est possible et encore aujourd'hui, Shaan reste une inspiration majeure dans ma "carrière rolistique".

La magie est originale et bien pensée, la technologie est efficace et l'ethnologie est très bien exprimée. Seules les règles me semblent bancales. Espérons une nouvelle édition...

GrosBill  

L’ouvrage : C’est beau, les beaux dessins

Servi par les dessins magnifiques de Claire Wendling et Matthieu Lauffray, Shaan donnent tout de suite à rêver… mis à part les pages d’Armes et d’Armimales que je me suis toujours gardé de montrer à mes joueurs afin d’épargner leur Santé Mentale, une seule question : Mais Pourquoi Igor ?

L’univers : L’ascenseur émotionnel

Deux grands fils conducteurs nourrissent le jeu : La recherche du Shaan et la révolte face aux humains. Le 2e thème me semble bien plus porteur. Le choc des cultures est bien mis en avant, un peu trop peut-être, à tel point que les humains, même alliés aux nécrosiens, qui ont tout de même dominé le continent entier, semblent finalement assez stupides. Mais ça reste frais et ça permet une approche critique de notre société tout à fait bienvenue de nos jours. Le ton est assez libre et permet aussi bien de jouer dans un monde très sombre que face à des tyrans flirtant avec le ridicule.

Malheureusement une foule de détails et d’idées, pourtant bonnes le plus souvent, finissent par brouiller l’ensemble par leur incohérence récurrente.

Les PJ : Les humains ont du souci à se faire.

Les races tiennent bien la route en étant décrite de manière systématique (nutrition, habillement, doctrine, prénoms types…) et malgré les ressemblances évidentes avec des hommes-chats, wookies, gnomes, elfes, et le Strige… constituent un ensemble de race originales qui cohabitent bien ensemble. Les peuples et les cultes sont du même niveau. Par contre on peut regretter que les castes qui regroupent les différents métiers, ne soient pas pertinentes ni dans leur descriptions, ni dans le système de création.

Enfin  la volonté de réunir les PJ en un groupe d’individus « peace-&-love », appelé le Shaanii, me rappelle les heures sombres de l’idée de Gestalt dans Scales à laquelle déjà je n’adhérais pas trop.

Le système : Échec critique

Approximatif, les exemples de résolutions de situations enfoncent le clou et rendent encore plus incompréhensible un système sans saveur qui ne fonctionne pas.

En conclusion, Shaan propose un  cadre de jeu unique à mon sens -5/5-, mais s’adresse aux MJ prêt à faire un travail de synthèse très conséquent -1/5- (autant pour ce qui est du système que de la cohérence de l’univers) ou alors pour jouer quelques parties aux thèmes très ciblés.

Critique écrite en août 2011.

matreve  

Face au concert de louanges des critiques précédentes, que je juge immérité, je vais volontairement me fendre d’une critique très subjective.

Je me suis toujours interrogé depuis la sortie de Shaan pourquoi le parallèle avec Jorune n’avait pas été plus clairement établi. Probablement parce que Jorune reste un jeu très confidentiel. Mais voilà, Shaan n’est pas ce jeu follement original et séduisant qu’on veut bien faire de lui mais plus un pot pourri – réussi, ne soyons pas complètement vachard – de plein de portes enfoncées par d’autres jdr avant lui, Jorune en premier (mais d'aucuns citeront aussi Animonde, Tribe 8 etc.).

Le jeu est donc certes un travail abouti, avec un vrai souci de précision pour faire de Heos un monde cohérent et riche ; mais j’ai toujours trouvé que l’auteur et la communauté Shaan en général se la pétait grave pour un jeu dont le mérite n’est pas d’être original, mais d’avoir habilement recyclé les idées de ses prédécesseurs et occupé en français un créneau de niche jusqu’ici pris uniquement par des jeux en anglais.

Ce qui me fait dire ça est que malgré ce travail abouti, on ne peut pas dire que le jeu transpire le résultat d’une campagne menée depuis 15 ans par un auteur féru d’ethonologie / zoologie / sociologie / etc-ologie : la mythologie de la planète n’est pas exempte de ses calembours un peu lourdingues (Berk – semi dieu de la saleté – et Bocus – prince de la cuisine) et le décor est quand même vraiment manichéen avec ses très très méchants et très très sadiques humains et ses très très gentils et très très résistants autochtones.

En fait c’est vraiment tout ce côté donneur de leçons (détruire la nature, c’est pô bien) et auto-flagellant (la nature humaine est mauvaise car elle fait rien qu’à coloniser les gentils) par l’entremise d’un jeu et repris par une communauté fière d’avoir découvert le fil à couper le beurre qui me conduit à faire cette critique hautement subjective, sanctionnée d’un 2 alors que plus objectivement le jeu mériterait 3. Mais voilà, moi j’aime pô les gens qui se la racontent et qui de surcroît donnent des leçons donc je confirme mon 2.

Critique écrite en mars 2012.

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