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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Rise, Alabama !

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Tales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 15 pages en couleurs (dont 3 de plans, 2 de figurines papier à découper et 1 de PNJ).

Description

Rise, Alabama ! est le quatrième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds.

Rise, Alabama ! est jouable en une séance et se déroule entièrement à bord d'un navire de croisière qui relie New York à l'Angleterre. L'aventure a pour cadre le début du vingtième siècle mais peut se dérouler, avec des ajustements mineurs, à peu près n'importe quand entre la Guerre de Sécession et la Seconde Guerre Mondiale. Des univers de type pulp ou Deadlands sont recommandés en cas d'inclusion dans une campagne déjà existante.

Joueurs, n'allez pas plus loin.

Après une brève introduction, la première partie de Rise, Alabama !, "The Opening" plante le décor et les principaux PNJ. Les PJ embarquent à bord du St Helena pour une longue traversée vers l'Europe. A bord se trouvent notamment un joueur professionnel, une veuve fortunée en manque d'affection, un parrain de la mafia new yorkaise en fuite avec ses hommes de main et un chasseur professionnel. Ce sont avec ces PNJ que les PJ sont destinés à avoir le plus d'interactions. A partir du treizième jour de traversée, des événements de plus en plus étranges, dans lesquels les PJ sont impliqués directement ou spectateurs, surviennent à bord. Le St Helena a en effet été "pris en chasse" par l'épave du CSS Alabama, navire confédéré coulé en 1864 et contrôlé par une entité maléfique.

Si la première partie de Rise, Alabama ! couvre une période d'environ deux semaines assez calme à l'exception de ses derniers jours, la seconde partie, "Dead Go Down, Dead Go Up", est destinée à se dérouler en une nuit d'apocalypse où le St Helena est attaqué par l'épave du CSS Alabama surgie des fonds et son équipage constitué de matelots morts-vivants des siècles précédents. De nombreux événements vont ponctuer cette nuit d'horreur en haute mer où les zombies détrempés ne seront pas les seuls obstacles à surmonter pour les PJ.

2 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de Rise, Alabama ! : tous les PNJ et de possibles PJ s'y trouvent.

Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games" créé spécifiquement pour la gamme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Encore une aventure maritime pour Savage Worlds! Il ne faudrait quand même pas oublier de varier un peu les plaisirs.... bon, ce coup de gueule passé, "Rise, Alabama!" vaut-elle ses cinq dollars ? La réponse est oui si vous êtes à la recherche d'une aventure one-shot qui offre, pour sa première moitié, de bonnes occasions de role-play sans trop d'action, et pour sa seconde moitié, un abordage apocalyptique duquel les PJ auront fort à faire pour se sortir.

Plus précisément, et pour reprendre la terminologie Savage Worlds, quels sont les atouts et handicaps de "Rise, Alabama !" ?

Ses atouts sont :
- une aventure qui peut s'intégrer facilement dans une campagne pulp / Deadlands / Chtulhu / etc tout en étant potentiellement mortelle pour les PJ ;
- des PNJ qui donnent au MJ de nombreuses opportunités de roleplay ;
- des petites touches d'humour noir réussies qui rendent "Rise, Alabama !" agréable à lire ;
- les plans de navires sans échelle ou indications qui peuvent être utilisés directement après agrandissement sur la table de jeu ;
- les figurines papier.

Et les handicaps ?
- les descriptions d'endroits ou d'évènements sont vraiment rapides par endroit. C'est compréhensible vu le format court de l'aventure mais cela entraîne donc forcément un travail supplémentaire de la part du MJ ;
- appréciation totalement personnelle : je préfère les aventures dont le rythme interne est bien équilibré. Ici, on a une avancée de l'intrigue très progressive. Le début de "Rise, Alabama !" est très calme, puis le surnaturel fait lentement son entrée jusqu'au final où on vire dans le film d'horreur survolté ;
- Il n'y a pas de PJ pré-tirés. C'est toutefois un problème facilement réparable puisque ceux de "On The Rocks" ou de "The Eye of Kilquato", autres aventures disponibles sur le site de Pinnacle, peuvent être utilisés sans problème.

En bref, une aventure one-shot correcte, qui exige toutefois du travail du MJ pour être vraiment jouable mais qui a le potentiel de laisser un souvenir mémorable aux joueurs.

Nevada Jim  

Présentation :

Horreur en haute mer. Non, il ne s'agit pas du dernier opus de l'acteur Steven Seagal dirigé par Georges Romero. Il s'agit du quatrième Savage Tale (Conte Sauvage) décliné sur 15 pages en format PDF et proposé par Great White Games/Pinnacle pour le fantastique, le fluide et le très fun système de jeu Savage Worlds ! Tadamm !

L'aventure a lieu sur l'océan atlantique entre 1865 et la deuxième guerre mondiale. Quoi, que dit-il, comment ça, qu'est-ce ??? Oui, entendez par cette accroche quelque peu provocante chers Maîtres de Jeu Sauvages que vous avez la possibilité de faire jouer cette aventure dans la période de votre choix comprise entre les deux dates que je viens de citer. Amateurs de Deadlands vous pouvez faire jouer Rise Alabama dans cet excellent univers et amateurs du genre pulp à la Indy ce Conte Sauvage vous ouvre les bras ! Vive la liberté de choix en JDR. Liberté assumée par l'auteur qui parsème son scénario de notes utiles si vous optez pour une période au lieu d'une autre. Du style quoi utiliser à la place d'une bonne vieille mitraillette Thompson si vous ne jouez pas dans les années 30. Et bien une Winchester.

Pourquoi Alabama dans le titre ? Un peu d'histoire. L'Alabama fut un navire fabriqué en 1862 et utilisé par les Confédérés pour attaquer et piller les navires marchands yankees pour alimenter le nerf de la guerre des sudistes. Je n'en dirais pas plus.

Vos personnages prennent place à bord du St-Helena, qui part d'un port américain pour faire route vers l'Angleterre. Aucun personnage pré-tiré dans Rise Alabama, il vous faudra les créer pour l'occasion ou utiliser vos persos existants si le Maître de Jeu intègre ce Conte Sauvage comme l'une de leurs nombreuses aventures.

Rise Alabama présente un scénario bien ficelé. Facile à jouer et qui oscille entre enquête et scénario d'horreur très prisé par les créatifs de Great White Games. La présentation est propre, les codes graphiques de la couverture établissent enfin une norme pour les Savage Tales qui suivront Rise Alabama. Détail certes mais agréable pour le lecteur.

Règles et Roleplay :

Le Maître de Jeu qui utilise Rise Alabama (one-shot pour une longue session de jeu ou deux plus courtes) devra pour l'essentiel de son travail de préparation décider de la période à laquelle il souhaite faire jouer le scénario et de ce fait faire un petit travail d'adaptation. Aucune règle propre à l'univers de jeu n'est proposée (aucun nouvel Atout, Handicap ou autres pouvoirs) c'est au MJ de savoir ce qu'il veut en faire. Ce qui est proposé ici est seulement un cadre d'intrigue, le reste (pouvoirs ou pas etc¿) est entre ses petites mains machiavéliques. Encore une fois, vive la liberté en matière de scénarios de jeux de rôles. Liberté certes mais la liberté de choix suppose aussi un niveau de maîtrise du JDR assez conséquente. Le Maître de Jeu de Rise Alabama devra donc faire preuve d'adaptabilité et de maturité puisque les détails annexes du scénario reposent sur ses seules frêles épaules.

Mais avec Savage Worlds ce n'est pas une épreuve insurmontable, loin de là. Outre les plans de navires contenus dans cet opus, il dispose de personnages non joueurs qu'il lui faudra bien étudier car ces PNJ's constituent la matière première d'une partie de l'intrigue de Rise Alabama. Je rappelle que le scénario est orienté enquête pour une part dans la pure tradition des enquêtes d'univers de jeux comme l'excellent Chtulhu. Les amateurs du genre peuvent d'ailleurs facilement intégrer Rise Alabama pour leurs propres conversions de jeux Savage Worlds à base du fameux Mythe. C'est même très approprié.

Pour les joueurs la liberté est la même. A part les potentielles limitations imposées par le MJ, ils peuvent concevoir leurs personnages comme ils l'entendent. Personnages qui vivront une aventure classique dans sa conception et pleine de surprises et de mystères. Je rajouterais pour ma part que j'opterais en tant que MJ fan du genre pour une approche pulp du scénario, Indiana Jones avec un soupçon de Sherlock Holmes et de sensations fortes en plus.

Conclusion :

Rise Alabama est un scénario que je qualifierais de classique quant à sa conception, libre et ouvert en ce qui concerne l'adaptation que peut en faire le MJ. Rien de bien surprenant en ce qui me concerne mais c'est un solide scénario à faire jouer et qui possède plusieurs facettes intéressantes à exploiter. Rise Alabama est vraiment un scénario qui peut s'intégrer à une campagne en cours et qui peut donner lieu à des rebondissements intéressants si le MJ le désire. Deux Bons points.

Des Figurines "Carton" à imprimer sont disponibles. On ne s'est pas trop foulé le poignet à Great White Games puisqu'on nous ressert ici l'essentiel des excellentes figurines fournies dans On The Rock (autre Savage Tale) agrémenté de celles des "monstres" propres à Rise Alabama. La présentation est "carrée", efficace et nette. Autre Bon Point

.A qui Rise Alabama s'adresse :
1 - Aux MJ's souhaitant une aventure en haute mer où les personnages sont confrontés à une mini-enquête genre Agatha Christie ou qui veulent un One-Shot solide qui intègre des éléments pulps et d'horreur.
2 - Aux MJ's confirmés, capables d'entretenir un mystère tout au long de la partie et capables d'adapter un scénario bien ficelé avec de bons PNJ's à leur propres univers de jeu.
3 - Aux joueurs qui veulent changer de l'exploration de temples maudits et de quêtes d'arches perdues mais qui adorent jouer dans des ambiances feutrées et pulpesques à la Chtulhu, Indiana Jones ou même Deadlands mais sur l'océan Atlantique.

Note finale pour Rise Alabama ST#04, 3/5.

Disponible en téléchargement et en PDF sur www.peginc.com pour la somme de 5$ US (autour de 4 Euros). Le scénario de par sa facture correcte et aboutie justifie ce prix. Plus cher et je n'aurais pas donné le même verdict.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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