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Rippers

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Rippers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : 0-9763601-3-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 144 pages en papier glacé et quadrichromie.

Description

Univers d'horreur à l'époque victorienne, Rippers est le cinquième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness et Necessary Evil. Les Rippers sont une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll.

Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Rippers propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Rippers est composée de 39 aventures de taille variable, dont 10 sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées tout à fait indépendamment de la campagne.

Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) sont suivis d'une lettre manuscrite de Johann Van Helsing, fils adoptif du célèbre professeur, (1 page) et de huit vignettes extraites de journaux ou de livres et soulignant les grands thèmes de l'univers de Rippers (1 page).

Rippers est ensuite organisé en dix grandes parties de longueur variable :

Becoming a Ripper (8 pages)
Ce chapitre propose les outils nécessaires pour créer des PJ de Savage Worlds compatibles avec l'univers particulier de Rippers. 14 concepts de personnages sont d'abord présentés sous forme de descriptions : Acrobat, Alienist, Clergy, Cowboy, Detective, Doctor, Explorer, Gadgeteer, Officer, Scholar, Scientist, Slayer, Vengeant et Vigilante. Un récapitulatif des règles de création de PJ de Savage Worlds suit sur une page, avec les adaptations nécessaires à l'univers et l'apparition de deux nouveaux attributs secondaires que sont Reason et Status. Cinq nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Disowned, Orders, Over Sensitive, Ripping Psychosis et Supernatural Weakness, puis c'est au tour de 17 nouveaux atouts d'être traités : Linguist, Stout Hearted, Down to Earth, Improvisional Fighter, Alter Ego, Angelic Pact, Peasant Lodge, Righteous Fury, Song of St. George, Sterner Stuff, Strategist, Strategic Genius, Accomplished Surgeon, Alienist, Arcane Chemist, World Traveler et Gypsy Curse. Ce chapitre présente également succinctement les six factions des Rippers : Masked Crusaders, Old Worlders, Rosicrucians, Slayers, Order of St George et Witch Hunters.

Possessions (6 pages)
L'argent, l'équipement et les armes sont au coeur de cette partie, y compris les armements et gadgets spécifiques à l'organisation.

Setting Rules (8 pages)
Les règles propres à l'univers concernent principalement deux nouveaux attributs secondaires : Reason et Status. Reason représente l'équilibre mental du PJ. Comme le Charisme, le score par défaut en est zéro et peut varier dans le positif et le négatif. Le score en Reason agit comme modificateur de tous les jets de Spirit et des jets de compétences basés sur l'attribut Spirit. Une table de peur plus développée que celle du livre de règles de Savage Worlds est fournie pour insister sur l'aspect effrayant du monde de Rippers, ainsi que des règles couvrant la dégénérescence psychologique que peut entraîner l'utilisation de la Rippertech. Le second attribut secondaire nouveau est Status, qui symbolise à la fois la position sociale du PJ dans la société victorienne, l'estime dont il est l'objet, sa capacité à influencer les tiers et son niveau de prospérité. Le score de départ de Status d'un PJ est de 5. Ce score peut agir comme modificateur de compétences comme Intimidation, Persuasion ou Taunt. Il ne se cumule toutefois pas avec le Charisme. Les pertes de Status sont ensuite traitées. Le reste du chapitre est consacré aux loges de Rippers. Les Rippers sont en effet divisés en loges, petites équipes autonomes que les PJ peuvent être amenés à gérer. La loge désigne à la fois l'équipe et le lieu physique où elle se réunit. Comme l'équipage de marins dans 50 Fathoms, la loge se gère comme un personnage, avec des caractéristiques que sont Influence, Membership, Resources, Facilities et Lodge Edges. La création d'une loge et son amélioration terminent cette partie.

Rippertech (7 pages)
Confrontés aux forces maléfiques de la Cabale, les Rippers ont à leur création adopté l'usage de la science étrange baptisée "Rippertech", qui consiste à arracher aux monstres leurs propres pouvoirs pour se les approprier, de façon temporaire ou définitive. Si la Rippertech est aujourd'hui très controversée au sein de l'organisation, par Van Helsing lui-même, elle continue d'être utilisée. La Rippertech permet d'obtenir des extraits (potions, poudre, etc.) ou des implants (greffe d'organes etc.) qui engendrent effets ou pouvoirs surnaturels. Après des considérations générales sur les diverses formes de la Rippertech et les recherches pour en développer de nouvelles, ce chapitre examine 13 usages classiques de Rippertech : Accelerator Potion, Aethereal Form, Bone Stiffening, Carnivorous Maxillae, Corpse Dust, Fiend's Blood, Gills, Hellfire Heart, Limbic Lacing, Muscle Weaving, Retinal Craft, Skin Patching et Taloned Hands.

Dr. Jack's Lab (3 pages)
Ce chapitre et ceux qui le suivent sont tous réservés au MJ. Il révèle les origines détaillées et secrètes des Rippers (l'un des secrets les plus importants n'est toutefois dévoilé que dans l'une des aventures finales de la campagne), des chevaliers hospitaliers à la trahison de Jack l'éventreur, en passant par John Dee, Edward Kelley, la Rose Croix, l'Ordre de Saint George et le développement de la Rippertech. La situation à la date de commencement de la campagne, c'est-à-dire l'année 1892, clôt le chapitre.

The Rippers World (17 pages)
Si le QG des Rippers est à Londres, ceux-ci et la Cabale ne connaissent pas de frontière : ce chapitre est "l'atlas géographique" de l'univers. Chacune des régions suivantes est brossée à grands traits, avec les rencontres ou endroits bizarres d'intérêt et quelques gros plans sur des nations ou zones particulières : océan atlantique (Atlantide), océan pacifique (Lincoln Island), Afrique (Egypte, Afrique du Sud), Antarctique (Pôle sud), Asie (Chine, Hong Kong, Inde, Tibet), Australie, Europe (Autriche-Hongrie, France, Allemagne, Islande, Italie, Empire Ottoman, Roumanie, Russie, Royaume-Uni), Amérique du Nord (USA), Amérique du Sud (Brésil), le monde souterrain et l'Enfer.

Running Rippers (9 pages)
Divers sujets sont traités ici. Ce sont d'abord des conseils au MJ pour restituer l'ambiance particulière de Rippers et faire transparaître l'horreur dans la vie quotidienne des PJ qui sont donnés. Le voyage à l'époque victorienne, vingt rencontres possibles pendant un long trajet et les règles d'hospitalité au sein des Rippers sont décrits. La Rippertech avancée est ensuite abordée. Il s'agit de la forme plus développée mais aussi plus secrète et plus dangereuse de la Rippertech. Les améliorations proposées sont : Ancient's Heart, Blood of the Damned, Demon Hide, Demon Horns, Grave Brew, Hag's Heart, Hecate's Tears, Hellmind, Hound's Heart, Infernal Fascia, Lymph Craft, Mesmeric Eyes, Moon Claws, Parasitic Heart, Pelt, Pharaoh's Scales, Pheromones, Sinner's Spine, The Eternal Mind, Third Nipple, Witch's Bile et Zombie Patches. Les pertes de Reason liées à l'usage de la Rippertech et les méthodes de recherche de nouvelles améliorations ne sont pas oubliées. Le chapitre se termine avec l'étude des reliques, objets saints détenteurs de pouvoirs et des Bloodlines, améliorations mystérieuses dont bénéficient certaines créatures de la Cabale.

Adventures (14 pages)
Ce chapitre propose un générateur d'aventures pour permettre au PJ de créer ses propres scénarios, indépendamment de la campagne ou des Savage Tales du chapitre suivant. Les cinq grandes catégories d'aventures suivantes sont proposées : Hunting, Investigation, Recruitment, Research, et Socializing. Pour chacune est présenté un processus de création par étapes qui permet d'en déterminer, aléatoirement ou non, les grands moments et enjeux. Le chapitre propose également des règles de gestion "stratégique" de leur loge par les PJ. Ces règles permettent de simuler les missions dans lesquelles les PJ ne sont pas personnellement impliqués. Aux joueurs d'affecter ressources et moyens. Le tirage de cartes détermine l'issue des missions et leurs conséquences sur la loge des PJ.

Savage Tales (42 pages)
La campagne et Rippers est divisée en 39 aventures ou "Savage Tales". La lutte contre la Cabale et la découverte de certains secrets des Rippers en sont les fils conducteurs. Dix des aventures sont les épisodes obligés au déroulement dramatique de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ et la durée que le groupe souhaite donner à la campagne. Prenant la forme de synopsis détaillés, elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux sessions, les plus courtes une heure de jeu. La campagne débute avec une rencontre horrifique au coeur de Hyde Park puis se poursuit très vite avec la disparition du professeur Van Helsing lui-même, parti personnellement à la recherche de Jack l'Eventreur. L'intrigue s'étoffe rapidement avec les secrets de l'Atlantide, des mystères maçonniques, la réapparition d'ennemis disparus, etc. Si les PJ sont amenés à agir abondamment en Angleterre, il sont aussi appelés à se rendre en Egypte, à Bucarest, en Allemagne et même bien au-delà. Les Savage Tales indépendantes de la trame de la campagne proposent des intrigues variées, qui vont de la chasse au monstre à la recherche mystérieuse en passant par l'enquête policière, l'énigme archéologico-fantastique, la rencontre de personnages célèbres (réels ou non : Raspoutine, Sherlock Holmes, etc.), les mystères mythologiques et légendes urbaines. L'Europe mais aussi la Chine, les Amériques ou encore les pôles sont quelques uns des terrains d'aventures possibles.

Encounters (19 pages)
Ce chapitre fournit les caractéristiques des PNJ et monstres clés de l'univers de Rippers, en trois groupes que sont :
-Les grands noms des Rippers : Serious Chapel, Allan Frazer, Jonathan Harker, Mina Harker, Spring-Heeled Jack, Tara LaGrange, Father Angus McBane, The Suffragette, Johann Van Helsing, The Yankee,
-Les alliés des Rippers : Constables, Hired Guns, Gypsies, Innocents, Irregulars, Militia, Soldiers,
-Les forces de la Cabale : Animated Statue, Bokor, Bone Horror, Candy Man, Concubine, Cossack Guard, Count Dracula, Devil Dog, Dr. Jekyll, Dr. Prometheus, Evil Cultist, evil Priest, Gargoyle, Ghost, Giant Monster, Hag, Henchman, Horned God, Houngan, Hybrid, Hyde, Inmate, Invisible Man, Mad Monk, Mambo, Minion of Set, Misguided Minion, Monster, Night Guard, Night Guard Officer, Nosferatu, Old One, Omega Beast, Overseer, Paid Lackey, Psychic Vampire, Pumpkin Jack, Royal Mummy, Saucy Jack, Scarecrow, Serpent Person, Servitor Mummy, Skeleton, Vampire, Vampire Count, Vampire Lord, Victor Frankenstein, Werewolf, Wildman, Winged Fiend, Witch, Witchfinder, Wolfman et Zombie.

Une feuille de personnage (1 page), une feuille de loge et une feuille d'alliés (1 page) et un index détaillé (1 page) terminent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2015.

Critiques

Le marquis  

Rippers n'a rien d'original.

Les chasseurs de monstres organisés en groupe occulte pour combattre des grands méchands victoriens (Dracula, Frankenstein etc.), cela peut sembler réchauffé. Et pourtant ça marche !

Rippers a aussi ce qui fait le petit plus des productions pour SaWo, en l'occurence la Rippertech. Excellente idée qui permet aux héros d'utiliser les pouvoirs de leurs ennemis mais avec le risque de sombrer...

Tout dans Rippers pousse à l'aventure. Même si vous n'êtes pas fan des règles de Savage Worlds, Rippers faut le détour.

FX  

Pari d'un achat sceptique, la lecture de cette mouture en couleurs de Rippers m'a finalement enchanté. Le setting est servi par un passé cinématographique récent assez riche : Van Helsing bien sûr, mais aussi Underworld ou la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, un univers de monstres et de lignées familiales extraordinaires dans une époque victorienne en général appréciée des joueurs.

Les règles, assez discrètes, fournissent une bonne idée pour les implants et donc pour une gestion de la cybernétique dans des contextes plus futuriste. L'univers utilise avec style les références et la campagne est dense.

Si le concept des savage tales et des plots donne encore lieu à des intrigues plus esquissées que décrites, qui m'avaient profondément gêné dans 50 Fathoms, ici les scènes puisent dans l'imaginaire existant des histoires de vampires et de loups-garous que nous avons tous vues, avec des complots qui ne sont pas sans rappeler un certain Vampire de la bonne époque... et là encore, une fois qu'on a lu le bouquin, tout est dit, y'a plus qu'à faire jouer. C'est assez rare sur le thème victorien et donc d'autant plus à saluer.

 

Fusionnez la BD La Ligue des Gentlemen Extraordinaires et le film Van Helsing, ajoutez une pincée d'X-Men et vous aurez une idée du cadre proposé par ce nouvel univers Savage Worlds (cf. CB30). C'est en effet l'horreur victorienne mâtinée de grande aventure qui sert cette fois de décor. Van Helsing, vieillissant, est à la tête d'une organisation secrète de chasseurs de monstres dédiée à la lutte contre la mystérieuse Cabale, qui réunit Jack l'éventreur, Dracula, les Dr. Jekill et Moreau, etc.

Au menu : nouvelles règles (un peu), background (beaucoup) et aventures (une quarantaine, sous la forme de synopsis détaillés). Le twist habituel des univers Savage Worlds est ici la "Rippertech", science secrète qui permet aux agents de Van Helsing d'arracher leurs pouvoirs aux monstres combattus. Les PJ peuvent ainsi progressivement acquérir griffes de démon, réflexes de loup-garou, invisibilité de vampire etc., se rapprochant dangereusement avec le temps de ceux qu'ils combattent...

Rippers est le plus abouti des univers et sa campagne est d'une ampleur ambitieuse : les PJ y parcourent le monde et rencontrent tout ce que l'époque victorienne compte de personnages célèbres (réels ou non) et de lieux mythiques. On pourra cependant lui reprocher d'être moins "clé en main" que les précédents, avec l'absence d'archétypes de PJ prêts à jouer et plus de travail préparatoire à fournir par le MJ.

Guillaume Nonain - Casus Belli 34

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