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Evernight

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Evernight
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2003
  • EAN/ISBN : 1-930855-58-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide en bichromie de 144 pages.

Description

Evernight est le premier supplément-univers pour le jeu de rôles Savage Worlds. Il a pour cadre le monde de Tarth, un monde médiéval-fantastique classique rapidement envahi par les forces du mal, qui le plongeront, au propre comme au figuré, dans les ténèbres. Evernight se caractérise par le fait que ce n'est pas un simple supplément de background avec quelques aventures mais une véritable campagne scénarisée, l'histoire vécue par les PJ débutant à la première scène et prenant fin à la dernière.

 

Evernight est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section bestiaire & aides de jeu. A l'exception de la première partie, cet ouvrage est strictement réservé au MJ, car il révèle de nombreux secrets dont la lecture prématurée gâchera le plaisir des joueurs.

La section des joueurs (35 pages) :
Cette section est découpée en deux chapitres distincts. Le premier (27 pages) couvre le monde de Tarth dans son état "normal", c'est-à-dire avant le commencement de la campagne. Le début de ce premier chapitre est consacré à une description succincte du monde de Tarth et surtout de la Valusia, pays dans lequel se déroule l'essentiel de la campagne Evernight. Des points tels que l'histoire de ce monde, sa géographie, ses races et ses religions sont brièvement traités. Les règles de création de personnages sont rappelées et les races de Tarth sont ensuite décrites : humain, nain, elfe, demi-elfe, petit-peuple et demi-orc. Ces six races sont décrites beaucoup plus en détail que dans le livre de base de Savage Worlds. Les nouveaux atouts propres à Tarth sont ensuite traités : ce sont cinq atouts de combat (Double-shot, Scamper, Sunder, War cry, Whirlwind) et quatre atouts de carrières (Avatar of Solace, Musketeer, Red Knight et Sun Priest). Une liste d'armes et d'équipement suit, avant un développement sur la magie de Tarth avec quatre nouveaux pouvoirs (Fireburst, Pawn of Mizridoor, Solar Storm, Wall Walker), accessibles aux prêtres du soleil, chevaliers rouges, et mages de Mizridoor. Neuf archétypes de personnages (human fencer, dwarf fighter, half-orc musketeer, elven ranger, human red knight, human slayer, half-elven street rat, human sun priest et human wizard), illustrés et prêts à jouer, terminent le premier chapitre de la section des joueurs.Le second chapitre de la section des joueurs (8 pages) concerne les bouleversements subis par le monde de Tarth une fois la campagne entamée. Ce chapitre n'étant accessible aux joueurs qu'après la fin du troisième acte de la campagne, il ne sera traité dans cette fiche que plus loin, avec le déroulement de la campagne elle-même.

Joueurs, ne lisez pas plus loin...

 

La section du MJ (12 pages) :
Les secrets de l'histoire du monde de Tarth (qui serviront à autant de révélations et coups de théâtre) sont dévoilés dans cette section, ainsi que les semaines précédant le début de la campagne, et les évènements et personnes qui vont vraiment précipiter les PJ dans celle-ci. Les grands thèmes, évènements et ennemis de la campagne sont ensuite présentés, avec deux pages de règles spéciales relatives à la disparition de la lumière et aux gemmes sa karan. Ces gemmes sont des pierres liées aux temps anciens de Tarth et pouvant conférer des pouvoirs surnaturels à leur porteur si celui-ci accepte les conséquences parfois terribles entraînées par la greffe de la pierre, seule manière d'absorber son pouvoir. La section se termine par un résumé scène par scène des cinq actes de la campagne qui donne un aperçu du déroulement global de celle-ci.

La campagne Evernight elle-même (79 pages) :
La campagne est divisée en cinq actes, chacun de ces actes comptant de trois à neuf "scènes" (sauf le cinquième, qui n'est qu'une seule et énorme scène), soit un total de 25 scènes. Une "scène" est plus ou moins jouable en une session de jeu, selon la longueur de celle-ci.

L'acte I "Heroes" est celui dans lequel le monde de Tarth bascule dans les ténèbres et dans lequel les PJ découvrent le nouvel environnement dans lequel ils vont devoir survivre et résister. Ce premier acte voit les PJ éloignés de la côte civilisée de Valusia pour une mission de messagers d'apparence simple, ce qui leur permettra d'échapper à l'arrivée des forces du mal. Le cadre en est essentiellement les régions montagneuses infestées d'orcs au nord de la Valusia et les ruines anciennes cachées dans celles-ci ; cet acte compte six scènes.

L'acte II "The Fall" va permettre aux PJ de comprendre plus avant ce qu'il est advenu à la Valusia. Certaines découvertes seront terribles. Le cadre du deuxième acte est surtout le centre plus civilisé de la Valusia, même si une très grande liberté est laissée aux PJ quant aux directions à prendre, certaines situations/rencontres clés intervenant quel que soit l'endroit où se trouvent les PJ. Comme le premier, cet acte comprend également six scènes.

L'acte III "Bondage" est la partie pivot de la campagne. Les PJ y sont faits prisonniers par les envahisseurs de Tarth. Paradoxalement, cet emprisonnement va leur permettre de découvrir la véritable nature de ces derniers, des informations fondamentales sur ceux-ci et d'entrer en contact avec la résistance qui se met en place parmi les valusiens. Cet acte a essentiellement pour cadre les camps d'esclaves valusiens ; il est le plus court avec trois scènes.

L'acte IV "The Warrens" fait entrer les PJ dans une phase active de résistance pour la survie du monde de Tarth. C'est d'ailleurs avant d'entamer ce quatrième acte de la campagne que les joueurs pourront prendre connaissance du second chapitre de la section des joueurs. Celui-ci décrit en effet les nouvelles conditions de vie entraînées par l'invasion de la Valusia : l'équipement, l'économie, les nouveaux atouts de combat (Dark Fighting, Tunnel Fighter) et de carrière (Scrounger, Slayer), handicaps (Light Sensitive et Moon Skin) et archétypes (human dark fighter et elven lightfinder). Dans ce quatrième acte, les PJ devront mener plusieurs missions héroïques pour le compte de la résistance, dont l'objectif essentiel est de gagner des alliés, parfois inattendus, et des informations sur les faiblesses de leurs adversaires. Une nouvelle mécanique ludique, les "points de Résistance", est introduite. Le nombre total de points de résistance accumulés par les PJ dans les actes IV et V a une importance déterminante pour la fin de la campagne. Cet acte se déroule dans les catacombes oubliées sous la cité de King's Port et surtout dans plusieurs régions sauvages de Valusia; il est le plus long avec neuf scènes.

L'acte V "Rage" est le grand final de la campagne. Les coups de théâtre disputent la vedette aux affrontements épiques. Le MJ devra bien maîtriser les règles de combat de masse de Savage Worlds. Cet acte n'est pas divisé en scènes mais devrait occuper au moins deux sessions de jeu.L'histoire est bouclée à la fin de ce cinquième acte mais un court épilogue jette les bases de suites possibles à la campagne pour ceux qui souhaitent continuer à évoluer dans le monde de Tarth.

La section bestiaire & aides de jeu (12 pages) :
Les 24 types de monstres/adversaires (quatre sont tirés du livre de base) que les PJ peuvent affronter dans la campagne sont décrits dans ce dernier chapitre. Cinq sont illustrés. La majorité peut être utilisée dans tout univers médiéval-fantastique. Les aides de jeux consistent en 13 parchemins (en anglais) à photocopier et remettre aux joueurs à divers moments de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 novembre 2015.

Critiques

Linéa d'Astria  

Bon, il n'y a pas grand chose à rajouter tellement la description du produit est exhaustif. Je rajouterai donc juste mes propres conclusions sur l'histoire : Evernight est une campagne qui colle particulièrement bien au jeu Savage Worlds (Fast, Fun and Furious). Il y a peu de temps morts, l'action est omniprésente et favorise les actions héroïques. De toute manière des personnages qui joueraient de façon non-héroïque n'auraient que peu de chance de triompher à la fin.

On peut regretter quelques petits travers toutefois. Tout d'abord les plans sont laids et sans échelles. A la limite il eut peut-etre mieux valu s'en passer. Ensuite, l'enchainement des scènes est un peu rapide à mon gout, et les descriptions du monde trop succintes. Je pense que pour rendre les personnage encore plus impliqué au monde et pour leur donner vraiment envie de le changer, il faut inclure plus d'aventures personnelles, mettant en scène leurs proches ou leurs amis.

Mais dans l'ensemble, une belle réussite qui, avec un peu de travail de la part du MJ (mais pas trop, ce n'est pas l'idée qu'il y a derriere Savage Worlds), fera une formidable épopée dont les joueurs se souviendront longtemps.

l'Archiviste  

Je n'ai pas encore fait jouer ce décor de campagne mais je l'ai feuilleté de bout en bout et je dois dire que je ne suis pas vraiment décu...

Le monde n'est pas franchement original mais la mentalité décrite des habitants est amusante. Les grands sont vraiment méchants et, pour le coup, franchement originaux. Le fait de jouer dans un monde entièrement plongé dans l'ombre donne des possibilités de roleplay intéressantes.

Cependant, certains points sont a regretter :
- demi-orcs brutaux, elfes sveltes, nains barbus... déjà vu et usé jusqu'a l'os...
- la trame me fait furieusement penser a Archipel
- très bon pour attirer des D&Deux a Savage Worlds mais risque de rebutter ceux qui ont cessé d'aimer le PMT depuis longtemps.

Au final, je dirais qu'EverNight est un bon décor de campagne, pas transcendant mais agréable, et qui permettra de convertir aisément les fanatiques de Donjons & Dragons !

Helmut Moute  

Soyons clair, je suis assez déçu par Evernight. Le concept de base était sympa, mais il est désamorcé par l'extrême classicisme de la campagne. Des nains, des orques, des elfes, et un tas de trucs déjà vus mille fois. Il y a bien la patte très reconnaissable de l'auteur et quelques éléments très sympas (les ennemis des PJ), mais ça ne rattrape pas tout.Ceci dit, Evernight n'est pas à proprement parler mauvais, mais tout ça est quand même un peu daté et des joueurs expérimentés risquent de se sentir coincés dans cette campagne un peu trop linéaire.

FX  

Evernight souffre de ce choix un brin agacant de quasiment tous les settings Savage Worlds à vouloir puiser dans l'horreur ce qu'ils n'arrivent pas à trouver ailleurs. Pas de règles en plus, une campagne qui exploite les poncifs D&D ou Seigneur des Anneaux et beaucoup de baston dans des endroits étriqués et mal éclairés...

Comme le dit Helmut Moute, le style FFF de Shane (le concepteur de Savage Worlds) sauve cette campagne d'un manque d'originalité fragrant. Ceci dit, c'est une gamme où on recherche plus la sensation que les scénarios bien ficelés. Enfin tout de même, les joueurs assez RP de SaWo (en général) vont vite être frustrés par le carcan archi-vu du PMT et des méchants qui veulent s'emparer du royaume pour y faire régner la nuit et la terreur...

Shaman Chat  

Je suis tenté par mettre finalement le 4 plutôt que le 3 (à vrai dire, j'aurais donné dans le 3,5 si j'avais pu).
Mais il me faut avouer les choses suivantes, la lecture du supplément a été :

  • Rapide, ce qui est un gage de qualité, j'ai vraiment enchaîné les chapitres assez vite.
  • Motivante, en dépit effectivement de l'aspect un peu trop baston de certaines scènes (mais les combats filent vite à Savage Worlds), ça m'a donné envie de faire jouer la campagne, une préquelle à la campagne et de développer toute une vie souterraine lors de certains chapitres où les pjs auront à taper dans la résistance.
  • Surprenante. Et pourquoi pas un seul dieu ? Hein ? Et pourquoi pas ? Ça change après tout. Et pourquoi pas l'origine qu'ils donnent aux races, hein ? Et pourquoi pas ?
  • Stimulante. Et après ? Et si on développait certains aspects du monde ? Et si les pjs s'occupaient des autres endroits possédés par la menace ?

C'est ce qu'on demande à un ouvrage après tout.
Non ?
Enfin c'est ce que je crois.
Alors, évidemment il y a le problème que le bouquin soit en première édition de Sawo et il vous faudra retraduire les dommages des armes de contact (c'est pas dur +1 = D4, +2 = D6 et ainsi de suite).

  • Il y a des sorts qui sont de base dans la nouvelle version du jeu et qui donc ne servent à rien.
  • Certains archétypes qui apparaissent en cours de campagne, une fois la situation lancée, sont un peu inutiles puisque les joueurs ont déjà leur perso.
  • Ça aurait été intéressant de lancer des pistes pour un après la campagne.
  • Ça aurait été intéressant de pouvoir sauver certains pnjs qui auraient pu marquer les pjs.

Mais bref.
Pour pas trop cher, quelques mois de jeu en brodant. Ou quelques semaines en allant vite et en ce qui concerne l'horreur ou la peur, vous avez de quoi maintenant avec le seul bouquin de base de Savage Worlds, non ?
J'ai une tendresse pour le fait qu'il y ait des armes à feu alors que je ne suis pas fan en med fan, ça donne un petit côté renaissance.
Et surtout la campagne a de vraies raisons d'entraîner les pjs. La menace est là, grande et bien présente. Tout le monde est concerné. On ne bosse pas pour aller en quête d'une épée magique ou pour de la thune. On bosse parce qu'on est motivé.
Il y aura matière, sans doute, à rajouter quelques éléments tirés du fantasy compagnon pour les objets magiques ou un éventuel bestiaire (les principaux intérêts de ce dernier supplément) pour colorer un peu plus medfan l'aventure. Mais je dois avouer que le côté chair et sang et on est dans la mouise n'est pas fait pour me déplaire.
:)

Critique écrite en mai 2014.

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