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Viril, mais correct

Ryuutama

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-7-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture rigide au format 18x26 cm.

Description

L'édition anniversaire de Ryuutama reprend le contenu et la maquette de la première édition, avec quelques modifications mineures. Le texte a été revu et retravaillé, quelques passages réécrits ou ajoutés pour expliquer de manière plus précise un point de règle (la possibilité de cumuler des modificateurs, par exemple) ou lever une ambiguïté de formulation (la consommation de vivres lors des voyages, par exemple).

Au chapitre des changements on compte surtout :

  • Des modifications de talents de certaines classes (comme le ménestrel pour ses mélodies) ou certains souffles de dragons ;
  • Des modifications sur certains sorts ;
  • Des modifications sur certains profils de monstres ;

Ce livre de base de Ryuutama s'ouvre donc sur les crédits et un Avant-Propos (2 pages), une brève présentation des classes de personnage et des quatre hommes-dragons (7 pages) et une introduction (Découvrir Ryuutama, 9 pages) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons.

Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison, avec une douzaine de sorts pour chacune de ces quatre dernières).

Été (30 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs, et le test de Condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Suivent alors les règles de Voyage, au cours duquel les joueurs vont voir se succéder des tests de déplacement, d’orientation et de campement, la difficulté dépendant du paysage et de la météo du jour. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive.

Le chapitre de l’Automne (32 pages) présente les règles propres au maître de jeu, à commencer par la création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner, chacun d'eux ayant par ailleurs accès à des artefacts et à des souffles, des pouvoirs qu’il peut utiliser pour intervenir durant les parties. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. La deuxième partie du chapitre présente des éléments pour aider à la création de scénario : fiches d’objectif, de structure et d’événements permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats.

Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama.

Hiver (29 pages) est un bestiaire présentant les fiches de 89 monstres ou PNJ, organisés par types de monstres (bêtes fantastiques, plantes, morts-vivants, démons, dragons...). Il se termine par une Foire Aux Questions de deux pages sur le jeu. Celle-ci comporte quelques questions supplémentaires par rapport à la première édition, dont la façon d'ajouter une classe de Cuistot (dérivée de l'Artisan) et la compétence Cuisine, qui va avec, mais aussi un retour sur la façon de jouer telle qu'envisagée par l'auteur.

L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :

  • Une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (Un Dernier Mot de l'Equipe, 2 pages) ;
  • Des fiches diverses : équipement, notes, journal, provisions, carte, ville, monde, objectifs -quête, chasse et voyage-, structure de scénario, voyageur et homme-dragon, œuf de bataille (17 pages) ;
  • Quatre annexes (20 pages), avec une page de titre pour l'ensemble :
    • Conseils de Maîtrise (4 pages) propose quelques conseils pour les futurs maîtres de jeu afin de bien appréhender les spécificités japonaises du jeu qui pourrait surprendre les rôlistes francophones ;
    • Un Réveillon Mortel (5 pages) est une aventure qui mène les voyageurs à la recherche d’une source thermale afin de comprendre pourquoi ses eaux n’arrivent plus à la ville voisine ;
    • Une Proposition Indécente (5 pages) est une ébauche de campagne permettant aux voyageurs de pouvoir éveiller une race ancienne et, peut-être, de changer d’homme-dragon ;
    • Notes de conception (5 pages) est une présentation de la genèse du jeu par Atsuhiro Okada, son auteur.
  • Un index (4 pages)

Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 13 septembre 2018.

Critiques

Julien Limosino  

RyuuTama est le seul JDR japonais ( comme quoi, oui il en existe ) traduit en français par Lapin Marteau. Je possède la version anniversaire ( 5 ans ) à couverture rigide et "douce".

RyuuTama est un JDR de médiéval fantastique centré sur le voyage et les saisons. Il a pour objectif de proposer deux choses claires: d'une part il se centralise sur le voyage et tout ce qui l'entoure ( empruntant quelques éléments aux jeux vidéos ) ainsi que de former ses joueurs à être maître de jeu. A mon humble avis, il réussit avec brio ces deux objectifs.

Le jeu est scindé en 4 parties qui correspondent aux saisons.

La première (intitulée "Printemps ) traitera de la création de personnage qui se fait en 3 temps: choisir sa classe ( le jeu de base en propose 7 et le supplément 5 ), lesquelles sont toutes utiles et équilibrées ( chacune a 3 pouvoirs ), son type ( attaque, magie ou technique ) et son rôle ( cartographe, intendant, chef et Chroniqueur ). A savoir qu'en plus, ces choses sont illustrés, parfois avec une illustration pleine page qui rappelera sans doute Dragon Quest ou les premiers Final Fantasys.

Elle présentera aussi la progression par niveaux ( 10 en tout ) qui fait très OSR à mon idée car on a pas de listes interminables de pouvoirs, et seuls les magiciens gagnent des sorts au niveau 4 ( sorts avancés ) et 7 ( sorts vraiment puissants ).

On aura donc les listes de sorts, qui sont ici par saison. Ces sorts sont soit "bruts" avec incantation immédiate, cérémoniels qui font plus rituels pour le coup.

On aura également l'équipement et le matériel, très important dans ce jeu.

La seconde partie (nommée Eté) présente les règles. On a 4 caractéristiques ( Vigueur, Agilité, Intelligence et Esprit ) et l'on choisit un template ( équilibré, polyvalent et spécialiste ); Le système est simple: on lance 2 dés dont le nombre de faces correspond au montant des 2 caractéristiques. Ainsi, si l'on a 8 en Agilité et 4 en Vigueur et que l'ont veut sauter par dessus une rivière, on lancer un D8 et un D4. La difficulté de base étant de 6 / 7.

Et on entre juste après dans le vif du sujet: RyuuTama est centré sur le voyage et fait bien les choses: ce que l'on mange, fait, comment on dort et ou on voyage change les choses. Bien manger la veille ou le matin donne un petit +1, bien dormir aussi ect. Ce qui est important car la météo et le paysage augmentent la difficulté! Ceci permet par exemple d'éviter que vos PJs niveau 1 vont aller se perdre dans des montagnes glacées peuplées de yétis!

On verra aussi les conditions ( blessé, malade, fou, fatigué ect) qui impacte la difficulté également.

A noter que faire un double 1 est toujours un échec ( critique ) et qu'une réussite critique demande le double maximum des dés.

Le combat est intéressant, proche de D&D ou de Barbarians of Lemuria, ils suffit de passer la défense pour toucher l'adversaire, puis de lancer les dégats. A noter que l'initiative détermine la défense des PJs et est donc fluctuante. D'ailleurs les Pjs peuvent faire chuter la défense ennemie grâce à des ruses ou en agissant intelligemment.

Cette seconde partie traite aussi de l'homme-dragon, le PJ du MJ qui aidera les joueurs. C'est d'ailleurs une manière technique mais non artificielle de justifier les Deus Ex Machina qui n'en sont plus. La couleur de l'homme dragon donne le ton de la campagne, cela va de la romance avec le bleu aux scénarios sombres avec le noir, en passant par la baston et les défis avec le rouge et la nature avec le vert.

On apprendra également à créer son monde et ses villes, avec l'aide de fiches, de conseils et d'exemples, toujours illustrés.

La troisième partie ( Automne ) est réservée au MJ en détaillant tout ce qui concerne l'homme-dragon, comment créer un scénario. On a d'ailleurs un scénario analysé et expliqué qui peut faire un exemple de départ, d'autres scénarios, ainsi qu'une base de campagne.

Enfin la dernière partie  se nomme Hiver, on y trouve un bestiaire qui, s'ils n'a pas d'illustrations ( quoiqu'on a pas mal d'illustrations de dragons qui valent certaines créatures de Monster Hunter ).

Enfin on aura un Index, et des extras propres à la VF, ainsi que le ressentis des équipes ( japonaises et françaises ).

A noter que si le jeu a une direction artistique mignonne, on peut très bien faire une campagne sombre grâce à l'homme-dragon noir, à la difficulté de voyager, à la météo et à certaines monstres.

Pour conclure, RyuuTama réussit avec brio ses objectifs en moins de 200 pages à savoir : proposer un jeu avec une personnalité, proposer de voyager sans omettre tout ce qui y est lié, tout un tas de choses à faire qui permet de ne pas s'ennuyer quelque soit sa classe, son rôle et son type et surtout devenir MJ en douceur grâce à des tonnes de conseils, d'exemples, de démonstrations et d'outils.

Le supplément est de même qualité.

Donc un bon 5 pour moi.

 

Critique écrite en octobre 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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