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Riddle of Steel (The)

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Références

  • Gamme : Riddle of Steel (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Driftwood Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2002
  • EAN/ISBN : 1-9715314-1-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages dont une carte en couleurs.

Description

"In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.

Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie.

Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer.

Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques.

Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas.

La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort.

Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2009.

Critiques

Turiya  

Bon, comme on nous y invite, tranchons dans le vif.

Ce jeu, s'il possède quelques atouts, bien mis en avant et que je ne rappellerai pas, est tout de même mal écrit et moche. Les illustrations intérieures, en noir et blanc, se veulent sans doute sombres et héroïques, mais elles cadrent mal avec le désir de réalisme qui se dégage du texte. Il me semble avoir dans les mains un Warhammer mal fini et je vois d'ici la mine dégoûtée des joueurs me voyant arriver avec ce livre... Certains dessins sont franchement ridicules et il n'y a aucune cohérence graphique tout au long de l'ouvrage. On passe ainsi d'un crayonné à un décor (ignoblement) retravaillé à l'ordinateur, en passant par une mauvaise reproduction de manuel d'escrime de la renaissance. Cela atteint un tel niveau que j'ai été même amené à vérifier dans quel pays l'ouvrage avait pu être imprimé (Canada). À titre d'exemple, les lignes (pourtant horizontales et verticales) dans les tableaux sont tellement mal numérisées qu'elles en sont crénelées...

Cela dit, le texte lui-même est plutôt clairement présenté, avec des en-tête depage et des marges permettant de s'y retrouver rapidement, c'est toujours ça de pris dans un pavé de presque trois cent pages.

Mais foin du plumage, me direz-vous (les goûts, les couleurs, tout ça), qu'en est-il du ramage ?

Pour commencer, si les auteurs ont certainement beaucoup travaillé sur le système de combat, se sont penchés avec un relatif succès sur celui de magie, je pense malheureusement que tout le reste de l'ouvrage est à jeter. Gardez les règles si vous voulez, mais de grâce, prenez autre chose comme univers. Une pincée de nains barbus et ivrognes mais courageux (et qui habitent sous terre, si, si), des elfes avec des oreilles pointues qui n'ont pas besoin de dormir, des Gols (pour ne pas dire "Orc", on se demande bien pourquoi) et des trolls, laissez en suspens la question des démons et des morts-vivants, voilà tout ce qu'on nous offre. Je n'ose parler des royaumes ou de l'histoire du monde de Weyrth (un monde médiéval-fantastique utilise toujours des lettres rares et exotiques pour faire couleur locale), qui est propre à faire fuir le plus blasé des joueurs: Uglub de Gelure, c'est un nom d'Empereur à refroidir les ardeurs, non ?

Certes, personne n'est à l'abri d'une coïncidence linguistique malencontreuse, mais se farcir soixante pages de royaumes d'une banalité abyssale, je trouve cela vraiment dommage car on sent que les auteurs ont voulu bien faire, ne pas s'en tenir à un "système de combat avec un jeu de rôle autour", et offrir quelque chose qui ressemble à un univers dans lequel on a des raisons de se taper dessus. Mais si je vous dis que les Picti habitent des îles brumeuses guidés par leurs druides, que Ahr est un vieux royaume de magiciens guerriers esclavagistes et cruels, que Cyrinthmeir lui ressemble mais est plus libre, moins corrompu, féodal avec la meilleure cavalerie, que Fahal est une nation de nomades guerriers claniques à la peau sombre, fanatiques monothéïstes parfois soulevés par leurs prophètes, et qui se battent à coup de cimeterres (à ne pas confondre avec Ixliaph, les types du désert qui adhèrent à la parole de Mosia et obéissent à la loi de Esauln), que la péninsule marchande de Fauth, fondée par Moczvarphoth (tout le monde dit simplement "Moxbar", paraît-il), est organisée en Cartels tout-puissants, que Helena est une démocratie gouvernée par ses cités et ayant la phalange comme formation militaire favorite, que les habitants de Krymm-Khana, les Tataars, sont des petits sombres, fiers et nomades à cheval, que ceux de Numeria, noirs de peau, se battent à coups de lance lorsque leur prêtresse leur ordonne, sans parler de Tengoku, le pays de la soie et des bonnes manières... J'arrête, mais vous en avez soixante pages comme ça, soit un cinquième du bouquin. Si c'est votre premier JDR ou que vous n'avez jamais ouvert un roman, précipitez-vous dessus, cela déborde d'imagination et d'exotisme; pour les autres, je pense que vous avez compris.

La suite du ramage est au même niveau: le chapitre du Sénéchal (on ne dit pas maître du jeu) est proprement ridicule. Je devine une tentative d'humour, mais quand on m'explique que parmi les responsabilités dudit Sénéchal, il y a le fait de commander la pizza mais de ne pas la payer (parce que, quand même, vous vous cassez suffisamment le c.. pour faire jouer vos petits camarades) et cela en un paragraphe d'un quart de page, s'il vous plaît; qu'on peut trouver des bols en plastique pas cher dans les boutiques asiatiques pour y mettre les dés; qu'il vaut mieux aussi acheter des crayons pas chers car les joueurs vont les mâcher, les sucer et les casser, j'appelle ça du remplissage. Si vous n'êtes pas convaincus, vous avez aussi les onze questions qui expliquent certains choix du jeu:
"pourquoi a-t-on besoin d'autant de dés ?" eh bien parce que les auteurs aiment bien lancer des poignées de dés.
"Pourquoi il n'y a pas de classe de personnage ?" Les auteurs ont trouvé que la liberté de choix était plus importante.
"Je ne suis pas à l'aise avec toutes ces histoires de morale et de religion, que puis-je faire ?" Il vous suffit de ne pas oublier que tout cela n'est qu'un jeu.
"Je n'aime pas votre monde, puis-je jouer avec un autre?" Allez-y, etc.

On pourra penser que j'exagère, mais cette critique est à la hauteur de ma déception. TROS possède quelques atouts indéniables, du moins pour les adeptes de la simulation martiale, mais ils ne suffisent pas à rattraper l'ensemble. Je ne sais pas quelle forme il aurait dû prendre, car un système de combat tout seul, cela n'est pas très porteur en terme de marché (quoique, avec tous ces trucs estampillés D20, on pourrait bien imaginer quelque chose du genre: ou "GURPS Renaissance Baston", ou "D20 Art of Baffe").

Une fois le monde jeté au placard, la création des personnages a tendance à suivre le même chemin, car rien ne vient soutenir votre imagination devant votre feuille et vos points à répartir, et le problème est que, sauf à créer un guerrier, un combattant ou un assassin, il est difficile d'adapter le reste à votre univers favori. En tout cas, les magiciens de TROS font peur, c'est voulu, mais sont de ce fait difficilement intégrables dans une campagne où des individus dotés de la puissance (et de la longévité) d'une centrale nucléaire se rencontrent parmi vos joueurs.

Et puis, je ne m'explique toujours pas comment on peut passer des années de recherches (dixit les auteurs) pour écrire un système de combat aux petits oignons, mais qui comporte quelques omissions flagrantes: le combat monté est expédié en quelques facteurs (du genre "on ne peut pas esquiver à cheval", merci) et, surtout, rien, absolument rien ne traite des combats contre des animaux ou des gros "monstres". S'il est raisonnable qu'un sanglier ne dispose pas de la diversité des manoeuvres de l'escrime italienne, j'aurais aimé avoir un indice sur ce que moi, avec ma rapière et ma main gauche, je peux faire contre ce dernier, d'autant que même si je me contente de faire fi de subtilité, n'ayant aucune table de dégât sous la main, mon MJ devra prendre son air faussement plein d'assurance avant de statuer sur la localisation et les effets de mon coup sur le porciné.
Malheur à lui si mon spadassin et son fléau d'armes, d'aventure croisent le chemin d'un éléphant... 11! Pied écrasé, l'adversaire chute sur le champ ? Pour le coup, j'en suis réduit à regretter la bonne vieille notion de point de vie, c'est dire.

Bref, c'est bien dommage de voir de bonnes idées si mal exploitées. À vous de voir si vous serez capable de tirer le meilleur de cette "énigme"...

édomaur  

Je dois avouer que pour la première fois de ma longue vie de mj minimaliste, je me suis intéressé de près à un système de jeu se voulant simulationniste. Avec TROS, je n'ai pas été déçu. Le combat est violent, bien pensé, et tout-à-fait adapté à la bande d'orcs sanguinaires qui me sert occasionnellement de joueurs. La magie est sur la bonne voie, et globalement le système est bien fait. Je regrette par contre que dans mon exemplaire, qui est la version alpha tirée à 300 exemplaires pour faire des démos, l'anglais soit si mauvais, et que de nombreux bugs viennent émailler la création de perso, la magie et le combat monté.
Pour le système, je mets tout de même un 4, et j'espère pouvoir mettre un 5 sur la version finale.

Par contre, et là je serai impitoyable, l'univers est littéralement à chier. Complètement bateau, astronomiquement caricatural, totalement inimaginatif, infiniment plat, bref, vulgaire et sans intérèt. Je n'ai pas envie d'entrer dans le détail, mais c'est vraiment grotesque. Comment faire pour ratrapper l'univers ? Ma solution serait d'adapter le système pour l'utiliser dans l'univers de la série le Trône de Fer de Georges Martin, ou encore la Compagnie Noire de Glen Cook. Mais surtout, ne pas garder le monde de Weyrth. Pouah.

Pour l'univers je mets un 0. Ce qui nous fait une moyenne de 2. Dommage.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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