Contenu | Menu | Recherche

Le bon, la brute et le meneur de jeu

Cidre de Narhuit (Le)

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Miroir des Terres Médianes n°1 :
Livre de 32 pages, format A4 + poster.

Description

Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.

Ce premier numéro du Miroir contient une grande aventure : le cidre de Narhuit. Suite à un rêve, les voyageurs vont se rendre dans la cité du grand pressoir afin d'essayer de retrouver le goût exquis du cidre qu'on y fabrique.

On trouve également dans ce numéro deux pages de règles additionnelles, et notamment une extension à la Table de Résolution qui était fournie dans les règles de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dude  

1985, je découvrai Rêve de Dragon, après avoir fait mes premières armes de maître et de joueur sur Donjons et Dragons... Quel bonheur que ce nouveau jeu. Rien qu'à lire les deux livres bleus constituant ses règles, cela laissait entrapercevoir une nouvelle façon de voir et de jouer dans un univers médiéval.

Et puis vient le Cidre de Narhuit, le premier d'une fantastique série de scénarios. Après quelques additifs de règles, relevant plus de l'errata, commence l'histoire proprement dite. Tous les éléments constituant l'onirisme de ce nouvel univers apparaissent un à un.
- Le rappel des âges précédents, et du mythique premier âge, où les dragons se rêvaient eux-mêmes.
- Les rêves d'archétypes, laissant entrevoir le cycle de réincarnations des personnages.
- Le voyage et sa liberté.
- Le rêve profond, bien paysan.
- Un pommier nain géant.
- Des histoires de Dragons crachant dans des bariques de cidre par pur dédain, et fabriquant malgré eux un nectar des plus divins.
- Une cité aux coutumes remontant aux premiers âges, et qui, bien qu'imcomprises, continuent d'exister.

Pour la première fois, dans un scénario en langue française, le maniement de la hache et de l'épée, passe bien après les connaissances en légende, botanique et survie en cité. Pourtant, le scénario conserve un souffle épique digne de runequest. Les Voyageurs peuvent sauver la ville de Narhuit de la destruction, deviennent des héros, prennent pitié pour une "Grande nièce" devenant "Grand neveu", tout en évitant de se faire presser lentement dans un pressoir grinçant pour la moindre faute d'étiquette...

Et puis il y a une quête. Et là, point d'or à trouver, mais du cidre, juste une gorgée de cidre, qui redonnera sous forme de points d'expériences, les souvenirs perdus des voyageurs, qui au premier âge, était déjà passés par là, pour déguster à la table du roi, le fameux cidre de Narhuit.

Si je ne note pas 5 ce supplément, c'est qu'au fond, il reste assez simple, linéaire et parfois maladroit, surtout si l'on se réfère aux scénarios qui suivront. Cela reste malgré tout un fantastique scénario d'initiation au monde onirique fantastique de rêve de dragon.

Nikkolei  

Certes le Cidre de Narhuit ne restera certainement pas comme un sommet dans la bibliothèque du rôliste fan de Rêve de Dragon. Mais ce premier Miroir est loin de démériter. Il pose par exemple les bases du rêve et du ton des histoires.

Aux Voyageurs leur premier contact avec le mythique du Premier Âge et les légendes oubliées et déformées du Second Âge. On rappellera ici, que ces informations présentes dans en 2eme Edition étaient tout simplement très discrètes en 1ere, pour le Gardien comme pour les joueurs.

Les Miroirs des Terres Médianes que cet opus inaugure, se donneront comme mission, non seulement d'offrir systématiquement au moins un scénario, mais aussi des compléments de règles, des correctifs et des éclaircissements sur le fonctionnement du Multirêve.

Quant au ton, Gerfaud pose d'emblée sa griffe (de Dragon) : les textes et les éléments du scénarios se veulent volontiers joueurs, farceurs, truffés de double sens et jeux de mots. Sans parler d'un brin de sadisme pour corriger les fonceurs invétérés. Patience et astuce sont des armes bien plus efficaces à Rêve que le maniement des armes.

On y découvre que les quêtes se dévoilent lors des rêves, plutôt qu¿au fond de la sempiternelle taverne bruyante et enfumée.

Le scénario n¿est pas si directif puisqu¿il envoie les joueurs sillonner la campagne et s'immerger dans la cité du Grand Pressoir à la recherche du Nectar divin, le légendaire cidre du Dragon Narhuit. En tous cas, on verra bien pire dans le style. En 32 pages, il était difficile de prétendre faire des miracles.

En outre, le scénario est également l'occasion, dans le texte, de rôder les mécanismes de jeu et de faire chauffer la table de résolution unique. Pratique pour les Gardiens en culottes courtes qui débutent.

A noter que la fin du jeu s'avère néanmoins assez musclée. Une des dernières concessions à la dongeonmania alors en vogue, dont les prochains Miroirs ne s'embarrasseront pas. Enfin, une remarque sur la forme, très fanzine de cet ouvrage : d'un autre temps, définitivement, elle a mal vieilli. Mais il parait que c'est aussi ce qui donne son charme et son côté collector à ces glorieux supplément. Oh alors, si c'est comme ça, je m'incline. Un 4 d'encouragement, mais qui vaut plus objectivement un 3.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Le scénario qui a fait de Rêve de Dragon ce qu'il est : la première quête de rêve, les souvenirs d'archétypes, le monde surprenant, les créatures bizarres et les modes de vie étranges, tout est déjà là.

Rien que de signaler aux joueurs qu'ils sont tombés sur un pommier nain titanesque, puis leur enseigner la crainte du Grand Pressoir qui grince, et tout ça pour au final boire un coup de cidre ? Oui, mais quel cidre ! Franchement la tête que faisaient les joueurs pendant le scénario était parfois à encadrer.

Aussi peu de combat que possible, autant de découverte, de relations sociales et d'explorations que faisable, la marque de Denis Gerfaut. Une révolution dans le monde dominé à l'époque par ADD, première édition, et ses donjons porte-monstre-trésor.

Et l'ambiance si particulière de Rêve de Dragon s'est ensuite affirmée, scénario après scénario... Mais c'est dans le Cidre de Narhuit que les bases ont été posées, aux yeux de tous. Rien que pour cette révolution, voila un 5, même si c'est un peu linéaire par moment.

Critique écrite en juin 2009.

Vermer  

Ce scenario est très court, 5 ou 6 scènes seulement et se joue facilement en une session.

Il y a plusieurs pages de détails sur l'histoire de la Cité du Grand Pressoir où se déroule l'aventure. Hélas, la plupart de celle-ci ne sera pas découverte ni utile aux joueurs durant leur courte aventure dans la cité. De plus les différents quartiers sont brièvement décrits sous un aspect fonctionnel (nombre de garde, sécurité du quartier) et peu d'un point de vu ambiance ou vie quotidienne.

Le scenario est original et sympathiquement cruel : les joueurs arrivent au moment de l’enterrement un peu bizarre du Neveu (Roi) de la ville et du couronnement de son successeur. Il s'agit plus d'une petite série d'évènements que d'un scenario complet. Un rêve d’archétype incite les joueurs à fouiller un peu la ville à la recherche d'un cidre particulier. La fin sent un peu le jeux de rôle des années 80, se terminant par un exploration d'un petit donjon avec pièges, monstres qui apparaissent et passages secrets.

On peut toutefois enlever les éléments donjonesques en gardant l' histoire intacte. Celle-ci a un charme et une ambiance bien particulière à Rêve de Dragon. Au final, un petit scénario sympathique.

Critique écrite en juillet 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques