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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Reign

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Références

  • Gamme : Reign
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Schroedinger's Cat Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 364 pages à couverture rigide ou souple en couleurs, au format "Letter" (8,5 x 11 pouces).

Description

Il existe quatre versions du livre de base de Reign, qui ne se distinguent que par le type de couverture, souple ou rigide, et l'illustrateur de celle-ci, Daniel Solis ou Denis Detwiller. Tout le reste de l'ouvrage est rigoureusement identique d'une version à l'autre : la description du contexte comme les règles. Ces deux éléments sont d'ailleurs mêlés tout au long de l'ouvrage, les chapitres de règles alternant avec les chapitres décrivant le contexte.

L'univers est présenté en cinq chapitres d'une dizaine de pages chacun. Les quatre premiers passent en revue les quatre nations importantes du continent d'Heluso :

  • La méritocratie d'Uldholm, dominée par les quinze guildes et leur sénat.
  • Les tribus Truils, des nomades chasseurs, cueilleurs et belliqueux.
  • Dindavara, une fière nation d'inspiration asiatique qui rêve de conquérir le reste du monde.
  • Et enfin l'Empire, principale puissance du continent bien que sur le déclin après des siècles de rayonnement.

Chaque description suit le même plan, commençant par un extrait de la mythologie fondatrice, un aperçu de la nation, une étude de ses valeurs et de sa culture, un article sur une particularité importante, un état des lieux politique et une description des forces armées. La dernière page propose pour terminer des concepts de personnages et de compagnies, des prénoms typiques et des idées de scénarios.

Le cinquième chapitre de contexte (8 pages) décrit la géographie très particulière d'Heluso et Milonda, avec le fonctionnement des saisons et des alternances du jour et de la nuit. Il passe ensuite en revue quelques particularités culturelles qui donnent plus de saveur au jeu, et finit par un essai sur les duchés bourbeux, des seigneuries isolées qui peuvent constituer de bonnes compagnies pour un groupe de joueurs.

Les éléments de règles sont traités, quant à eux, en neuf chapitres qui se partagent la majeure partie de l'ouvrage. L'introduction (14 pages) décrit les principes de base du système ORE (One Roll Engine). Elle est suivie de Character generation (36 pages), qui présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :

  • La première, classique, par distribution de points de création.
  • La seconde, plus originale, utilise un unique tirage de dés.

The player's chapter (40 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Il décrit ensuite 17 disciplines ésotériques non martiales. Ces disciplines sont un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels, un peu à la façon des techniques d'école du Livre des Cinq Anneaux. Cette partie s'achève par des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent.

Companies (34 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflit entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Plusieurs exemples sont fournis à chaque étape.

Combat (26 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par le chapitre Advanced combat (26 pages), qui propose des mécanismes supplémentaires typiques d'un contexte médiéval-fantastique. On y trouve en particulier diverses manoeuvres et dix disciplines ésotériques purement martiales.

Magic (36 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie et le grimoire. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Sept de ces établissements sont décrits brièvement, mais leurs capacités magiques sont soigneusement détaillées.

Dreadful things happen (44 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé (chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc.) au bestiaire naturel et surnaturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique (conseils au MJ). Côté bestiaire, chacun des douze animaux naturels est présenté en une page avec une illustration au style calligraphique. Les créatures surnaturelles, au nombre de six, sont plus développées, notamment les Démons, dont les différents types sont exposés sur huit pages.

Enfin, Splendid things occur (17 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre.

En plus du corps de l'ouvrage, on compte trois tables des matières : une pour le contexte, une pour les règles et une pour les encadrés. Plusieurs brefs récits d'ambiance viennent étoffer le texte, et des listes de prix, une description de la gamme à venir et un index détaillé concluent l'ouvrage. En revanche, la fiche de personnage n'est disponible que sur internet.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2010.

Critiques

Franz  

Pour noter 5 un livre de base, il faut vraiment des règles qui tiennent la route et un background qui décoiffe.

Pour les règles, c'est mission accomplie, et même au-delà. Bien sûr on retrouvera quelques redites par rapport à Wild Talents, mais les nouveautés compensent amplement : une magie originale, du combat avancé, la gestion des PNJ mineurs, et surtout les compagnies. Ce dernier point n'est pas révolutionnaire, mais c'est vraiment bien fait, et on sent que les règles ont été testées sous toutes les coutures.

Pour le background c'est assez décevant, avec seulement une cinquantaine de pages. Bien sûr, c'est traité très sérieusement, mais ça reste court pour un monde qui se veut assez original. Et malheureusement il n'y a aucune illustration pour compenser. Ce dernier point est un peu décevant. Rien à redire à la fabrication de Lulu.com, c'est solide et bien fini (j'ai acheté la couverture rigide), mais Greg Stolze a choisi de ne mettre qu'un minimum d'illustrations, dans un style très symbolique en plus, et a privilégié une mise en page très aérée. C'est agréable à lire, mais le tout aurait pu être plus court, et donc un peu moins cher...

Restent des règles excellentes, qui forment une formidable boîte à outils pour tous les univers médiévaux fantastiques imaginables, et enrichit encore l'excellent système ORE.

Fab  

Et voilà, ça fait un moment que je l'ai acheté, en version hardcover Solis, et après l'avoir digéré, c'est maintenant l'heure des comptes.

Complexe, ce jeu. Pour la note, j'ai longtemps hésité entre 3 et 4, mais cette dernière a eu le dessus, car M. Stolze me semble intéressant et très honnête dans sa démarche ludique.

Comme l'indique Franz, une note vaut par deux points : les règles et le background. Pour le background, même constat que lui : c'est light, tout en étant assez alléchant, ça balaie large sans être précis, ça manque cruellement de visualisations, et la géographie est originale mais cette originalité semble "gratuite". Donc bof, pourquoi pas, mais pas pour moi.

En fait, Greg Stolze le dit dès la couverture du livre, ce jeu est une boîte à outils d'adaptation du ORE au med-fan-antique. Donc ma note vaut surtout pour les règles. D'où mon hésitation entre le 3 et le 4 : le ORE se veut simple, à la fois lors de la préparation du jet de dés (combien, les difficultés, les pénalités) et lors de sa résolution (les sets, combien, quel Hauteur, quelle Largeur). C'est bien le principe du One Roll Engine, ou bien j'ai rien compris...

Et bien là, la boîte à outils proposée permet de faire du simple, mais aussi du très très compliqué (les manoeuvres d'expert en armes, par exemple). Et ce qui me dérange, c'est que même dans le simple, on se retrouve, lors des combats par exemple, avec une logique on ne peut plus classique : déclaration, résolution.

A mon sens, le principe de simplicité du ORE devrait être de demander aux joueurs de décrire leurs actions ("je saute du toit sur le voleur en contrebas avec mes deux poignards, que je tente de lui planter en même temps dans le cou une fois que je suis sur lui"), de définir simplement quels dés sont lancés (avec pénalités, voire difficultés), de résoudre l'action, puis de décrire finalement ce qui en reste une fois que les sets de dés sont là (ou manquent...). Alors qu'avec ce qui est proposé, une telle scène est prévue pour se résoudre en effet en un seul jet de dés, mais qui repose sur la prise en compte d'aptitudes spéciales, avec des résultats spécifiques (c'est pas la même chose si je saute du toit avec deux dagues ou avec une dague et un glaive, si je plante les dagues l'une après l'autre dans le cou du malheureux ou si je tente de les planter en même temps, etc...).

En fait, le ORE devient finalement assez complexe en dynamique, alors que sa simplicité/souplesse est son principal argument de "vente". C'est dommage. Finalement, un système type-Hawkmoon NE (Basic optimisé et complet) se révèle plus simple à appliquer tel quel que le ORE de Reign, pour le même type d'action : ce qui m'intéresse, ce n'est pas le nombre de lancés de dés, mais le temps qu'on met autour d'une table pour avancer dans une scène. Et de ce point de vue, c'est kif-kif.

Cela étant dit, c'est du bon boulot : carré, bien écrit, avec une pointe d'humour bienvenue, une présentation sobre mais efficace (mention spéciale aux indicateurs haut de page de progression dans un chapitre), et complet. Et la partie sur les Compagnies est un plus indéniable, que je n'ai pas encore testée mais qui, à première vue, nécessite d'être bien dosée pour ne pas mener à certaines "bizarreries" (deux guildes de charcutiers et de bouchers qui renversent un petit royaume ?).

En résumé : un jeu qui vaut vraiment le coup, mais qui ne remplit pas complètement, à mon sens, son objectif de "simplicité exhaustive".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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