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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Ecran

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Références

  • Gamme : Premiers Ages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Athal
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2000
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran en 4 volets, livret de 40 pages.

Description

L'écran en quatre volets comporte une série de tables pour le jeu : les échecs critiques (sorts et armes blanches) occupent un volet. Un autre prend en compte la gestion du combat (rappel du déroulement, coups critiques, règles de bris des armes). Le troisième volet permet d'avoir un aperçu de la gestion des Points de Réussite et le dernier est principalement dédié aux lancements de sorts.

Le livret accompagnant l'écran contient une campagne en 5 épisodes. Tout commence par un vol de blé dans une région politiquement sensible, mais cela cache évidemment beaucoup plus. La campagne évolue rapidement autour d'un démon qui intéresse beaucoup de personnes.

Tout cela est complété par deux courtes aides de jeux relatives au scénario (la religion Draconique et les Séphériens), et par l'erratum du livre de règles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Hop ! Voici venu le second supplément pour Premiers Âges, l'incontournable écran du MJ. Cette extension est constituée de l'écran et d'un livret d'une trentaine de pages dont j'évoquerai le contenu un peu plus loin. Mais d'abord... l'écran.

Il est de conception classique - rigide et en quatre volets. L'illustration est un compromis bizarre entre le figuratif et le fauvisme, chaque volet mettant en scène un des innombrables archétypes que l'on peut incarner : chevalier draconique austère, vieux magicien, aventurier fougueux, drôlesse pas farouche. Bon... esthétiquement, c'est pas terrible, mais c'est pas vraiment pour cela qu'on achète un écran. C'est plutôt pour ce qu'on y trouve, en général un résumé des règles essentielles. Et cet écran ne déroge pas à la règle : tables des effets critiques (combat et magie), déroulement du combat, modificateurs de situation et surtout le tableau des fluctuations des Points de Réalité en cours de jeu. Autant dire que l'écran remplit pleinement sa fonction et qu'il a été intelligemment réalisé, même si on trouvera toujours des détracteurs.

Le livret, quant à lui, renferme une mini campagne en quatre scénarii répondant au doux nom de "la geôle de Kifiù" et qui aborde grosso modo tous les aspects du jeu. Vous serez donc plongés bien malgré vous au coeur d'une intrigue réunissant un jeune mage ambitieux, un démoniste peu scrupuleux, un démon pas content et une bandes de 4 à 6 PJ tout nouveaux tout beaux. Tout un programme. L'ensemble est assez directif mais c'est un peu normal, faut savoir commencer en douceur.

On y trouve aussi une annexe assez fournie avec des précisions sur la religion draconique, la description complète d'une nouvelle institution : les Séphériens, les errata du livre de base et un plan pour la campagne, le tout bien structuré et dans une orthographe impeccable.
En conclusion, tout bon officionados de Premiers Âges qui se respecte doit acquérir ce supplément.

- Jeck

 

Le premier supplément de Premiers Âges est, fort logiquement, l'écran, avec sa foultitude de tables et tableaux et son incontournable livret de "goodies". L'illustration quatre volets, un peu faible, ne fera malheureusement pas oublier l'aventure proposée dans le livret, la Geôle de Kifyù, qui confronte les personnages au réveil d'un grand démon emprisonné en des temps immémoriaux par un puissant magicien. De fausses pistes grotesques (un vieux notable est assassiné en plein cérémonie ; en réalité, c'est un gamin du village qui lui a tiré une framboise trop mûre dans le cou pour lui faire une blague. Le vieux est mort d'une crise cardiaque), en péripéties laborieuses (tiens, et si on mettait un ch'ti combat à ce moment-là ?), le scénario s'enlise douloureusement jusqu'à la grande scène finale, la mise à mort du démon et le partage des XP (pardon, des PdR). On a mal pour lui.

Et ce ne sont pas les deux pages de background sur la région draconique et l'école de magie des Séphériens qui suffiront à relever le niveau, pas plus que les quatre pages d'errata du meilleur effet qui concluent ce livre.

Bref, un supplément utile et même nécessaire, mais dont l'impression générale laisse pour le moins dubitatif.

Guillaum Fournier - Casus Belli n°5

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Critiques

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