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Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-60125-150-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 576 pages couleurs à couverture rigide.

Description

Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système.

Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages.

Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom.

Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire.

Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages).

Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ.

Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets.

L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées.

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2009.

Critiques

Silenttimo  

Pour des joueurs qui auraient passé des heures de jeu sur les versions D&D 3.0 ou 3.5, ce jeu, ce livre est un aboutissement.

La 3.5 permettait davantage de différenciation des classes (par rapport à D&D basic, AD&D 1 ou 2), ce qui avait créé une révolution dans le microcosme des joueurs des précédentes moutures (NB : je n'ai pas joué à la "2.5", "talents et pouvoirs" & co !)

S'appuyant sur les règles D&D3.5, cet ouvrage s'efforce d'en corriger certaines scories (les manoeuvres, l'intérêt de se multiclasser à gogo, les classes de prédilection), de simplifier quelques points (fusion de compétences), de rendre certaines classes plus attrayantes ou plus cohérentes (ensorceleur, barde, paladin), et surtout, le livre de règle propose tout ce qui est nécessaire (hormis le bestiaire) pour jouer, intégrant le principal des éléments habituellement inclus dans le guide du maître (poisons, risques naturels, expérience, objets magiques, exploration...).

Après avoir joué en 3.0 puis 3.5, j'ai tant apprécié Pathfinder que je suis désormais incapable de rejouer en 3.5.

Pathfinder reste cependant un jeu qui n'est pas simple, et qui est réservé aux joueurs non allergiques au "système d20".

J'ajouterai que le livre est beau, Paizo ayant fait appel à des bons, voire des très bons illustrateurs.

Critique écrite en avril 2011.

Théodore Duncan  

La version anglaise est excellente (malgré quelques aberrations qui passeront inaperçues à la plupart des gens. coût des objets magiques aléatoires notamment).

Tout dans cet ouvrage est fait pour être compatible avec la 3.5 tout en corrigeant nombre de défauts, ce qui pour les accros de cette édition (ou voulant réutiliser leur matos chèrement acquis) est un gros plus.

On regrettera cependant de ne pas aller plus loin dans l'évolution des règles, qui contient tout de même pas mal de bons points comme la suppression de la compétence concentration (qui ne servait vraiment a rien en 3.5 car elle était une sorte de compétences obligatoire pour lanceur de sort, ce que Pathfinder a très bien vu).

Je ne vais pas entrer dans le détail de tout ce qui fait le charme de cet ouvrage si ce n'est qu'il a bénéficié d'une phase de test auprès de "VRAIS" joueurs et maîtres de jeu durant 1 an (certes plutôt anglophones). Cela a donc permis de tester le système et de corriger tous les abus avérés de la 3.5 (métamorphose, objet magique qui augmente les caractéristiques...) : bref un gros plus.

Point négatif :

  • ne pas être allé assez loin mais bon, le jeu est clairement annoncé comme étant compatible 3.5 donc ce n'est pas vraiment un défaut mais plutôt un souhait

  • la création des objets magiques qui est absolument hallucinante (de mon point de vue). Si on suit le système, il est virtuellement impossible de louper une création d'objet magique. Par effet de bord, cela  permet de créer une abondance d'OM dans le monde (ou de les limiter de manière artificielle et non cohérent avec le système)

  • système d'artisanat qui ne fonctionne pas vraiment même pour des objets courants (par exemple, le temps de création d'un harnois est disproportionné surtout si l'on considère un monde magique où un mage pourrait faire de même en quelques seconde)

Malgré les 2 derniers points négatifs, je lui mets tout de même Excellent car il est vrai que c'est pas tous les jours que les aventuriers créent des objets magiques ou non-magiques. Ceci dit, la cohérence du monde pourrait en souffrir.

 

Critique écrite en février 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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