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When you shoot, shoot. Don't talk !

Cités de Golarion

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Références

  • Gamme : Pathfinder - Golarion
  • Sous-gamme : Campaign Setting / Univers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-016-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 64 pages en couleurs.

Description

Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières.

Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc).

Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) :

Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires.

Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage.

Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque.

Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux...

Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux.

Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière…

Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL.

Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure).

La VF présente quelques différences :

  • La couverture est rigide et non souple
  • Les couvertures intérieures sont vierges
  • Les règles ont été converties par l’éditeur français au système Pathfinder depuis l’OGL 3.5
  • En VF la publicité est remplacée par la carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion 
  • Vigil constitue le dernier chapitre et non l'avant-dernier.

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 17 novembre 2015.

Critiques

batronoban  

Je n'étais pas du tout convaincu par l'utilité de ce guide avant de le lire. La VF m'en a donné l'occasion. Outre le côté forme, très beau, avec de jolies cartes lisibles, des illustrations superbes, on a donc six villes très différentes et on se demande comment on va bien pouvoir s'en servir. Elles sont éloignées et trop diverses pour les relier facilement, soyons clairs.

Du coup je me dis qu'il vaut mieux les utiliser comme des sortes de scénarios/lieux à explorer le temps de one-shot ou à insérer dans ses propres scénarios si on passe dans le coin. Ou à y piquer des idées cool.

D'emblée l'utilité du livre est forcément moyenne, à réserver aux fans ou aux collectionneurs, ou aux meneurs friands d'univers, donc.

Ce qui m'a frappé c'est d'abord la description de la ville du Nidal. Il y a de quoi faire un scénario résistance contre un pouvoir néo-nazi (car la description fait fortement pense à cela) comme dans Midnight. En effet les auteurs vont loin, et cela mettra sans doute mal à l'aise plus d'un lecteur, car c’est un chapitre glaçant à lire. Entre les incinérateurs à handicapés et un styliste qui crée ses vêtements de mode avec les peaux de fées… mais ça m’étonne pas, Pathfinder a toujours eu ce côté « horreur gore » très prégnant depuis le départ.

Trône blanc est également très bien écrite et une visite de la ville s’impose après avoir lu ce chapitre, qui oscille entre originalité, décors super cools plein de glaces et humour avec les encadrés sur les trolls. Cela pourra servir pour la campagne le Règne de l’Hiver.

Parmi les bonnes surprises je noterais la ville des Mantes Rouges, que vous pourrez relier avec le superdonjon décrit dans Donjons de Golarion. Dinosaures + jungles + pirates + culte d’assassins, que demander de plus ? C’est inspirant, bien écrit, court mais efficace. A lier avec la campagne pirates, aussi, bien sûr. Ou une aventure d’Eclaireurs pour dénicher le grand maître des Mantes Rouges dans leur repaire, pourquoi pas !

Enfin la ville du Chéliax vaut son pesant de cacahuètes, sa rédaction donne plein d’idées et les nombreux PNJs et idées d’aventures donnent très envie d’y passer lors d’une aventure, peut être une aventure pirate comme Skulls & Shackles.

Cassomir n’apporte rien si vous avez lu le chapitre sur le Taldor dans le Recueil de la société des éclaireurs. Assez fade, au final.

Même chose pour Vigil, que j’attendais avec impatience car cette ville de paladins me semblait épique et intéressante, malheureusement on ne s’éloigne pas du cliché et y’a pas grand chose à en tirer. 

Moyen donc, car il faudra du temps avant que vous utilisiez toute la matière du supplément, et que certaines villes sont très bof. D'un autre côté certains chapitres valent qu'on s'y attarde et vous donneront envie de faire jouer, voire de créer des one-shot dans ces villes en mode "exploration libre / bac à sable". Le côté synthétique plaira à certains comme moi, les autres râleront devant le manque de détails.

3/5

Critique écrite en novembre 2015.

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