Oubliés (Les)

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Références

  • Gamme : Oubliés (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-062-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages au format 16 x 24 cm.

Description

Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...).

Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages).

Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages.

L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités.

Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...).

Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares.

Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin.

L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2019.  Dernière mise à jour le 20 août 2019.

Critiques

Barthus  

Alors, ça y est, j'ai fini une première lecture (rapide, hein...) du livre de base.

Donc, c'est très chouette et assez inspirant.

La petite nouvelle d'ouverture pose bien l'ambiance et amène gentiment les grandes lignes du jeu.

Les quelques pages suivantes reprennent à peu de chose près, les mêmes infos, sans les romancer.

On nous y donne un contexte historique (1572, guerre de religions) et les principaux protagonistes humains... Là, je dis pourquoi pas, c'est toujours bon un petit rappel historique, mais à mon avis ça ne concerne pas vraiment le petit peuple et devrait avoir à peu près zéro impact en jeu.

La suite devient plus intéressante lorsqu'elle entre dans la vie quotidienne du petit peuple, donnant des éléments pour faire vivre tout ça. Si vous avez des joueurs volontaires mais la flemme de leur présenter le jeu, donnez-leur cette cinquantaine de pages à lire, ça fait le boulot.

Pour la création de perso, classique et efficace, on choisit une race, une carrière, une tribu et on note les valeurs fixées avant de personnaliser tout ça en répartissant des points libres. Cette étape est complétée par la création de la compagnie et des liens unissant les persos. L'idée est bonne, mais pas assez poussée à mon goût, surtout du côté des liens.

Je pense que j'utiliserais des questions à la Dungeon World pour guider un peu les PJ, sinon on court le risque de la page blanche (ou son opposé, les quatre pages de background).

Les notions de Rêve et de Cauchemar (à voir comme les "tendances" de Prophecy, pour ceux qui connaissent) sont au coeur du moteur de jeu. De leurs valeurs vont dépendre les dépenses d'expérience. Il y a tout un système autour des dettes (que l'on contracte en utilisant des pouvoirs ou les dés de rêve/cauchemar) et leurs coûts en pex. Là, la présentation du système aurait apporté pas mal de clarté si elle était intervenue avant. En l'état, je trouve ça assez nébuleux.

Hormis cette histoire de "dettes", le système est plutôt simple (ceci dit, j'étais claqué pendant ma lecture, du coup l'absence de clarté vient peut être de là) et sera très vite pris en main.

Pour le combat, retour d'une mécanique à mon sens bien chargée avec l'initiative... Un petit test de rapidité dont le résultat final est divisé par deux arrondi au nombre entier supérieur pour avoir le score d'initiative... Si le résultat est supérieur à 12, le score est ramené à 12... hmmmm... il faut ensuite faire le distinguo entre trois positions : dans le feu de l'action, en garde et en retrait, ce qui influence sur les actions possibles.

Là dessus, l'initiative va être amenée à fluctuer et (fièvre oblige, merci la grippe...), on me perd une fois de plus...

Une fois la section sur le combat et les actions passée, arrive le chapitre sur les ressources magiques qui explique le fonctionnement des différentes formes de magie et détaille de nombreux sorts accessibles (qui sont sympas et bien typés "petit peuple", à priori pas de règles farfelues dans ce chapitre).

Vient ensuite le chapitre sur les armes et l'équipement, qui fait le boulot (la double page présentant les armes est très chouette).

Pour finir, un scénar visant à faire découvrir aux joueurs les responsabilités d'une compagnie d'Oubliés qui peut être plutôt cool en partie.

Alors, après lecture de ce livre de base, je suis un peu le cul entre deux chaises, avec d'un côté un jeu très typé et dépaysant de par son background, qui par son aspect "monde vu par des créatures de 10 cm" permet de revisiter pas mal de situations classiques du jdr de manière rafraichissante (des minipouces dark qui tentent de survivre comme il peuvent dans un monde qui n'est pas fait pour eux), et de l'autre, un système alliant une grande simplicité à des mécaniques hyper pas instinctives (ou pas assez clairement explicitées pour mon petit cerveau embrumé) qui donnent un peu l'impression d'être là pour se démarquer du reste de la production du moment, sans toutefois apporter réellement quelque chose à l'univers.

Donc, un très beau jeu (bien écrit, bien illustré) mais à mon sens mal maîtrisé niveau mécaniques, ce qui me poussera sûrement à envisager un autre système pour le faire jouer (ou au moins à le relire en profondeur une fois la grippe passée, histoire d'être sûr).

Critique écrite en mars 2020.

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