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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

One Percent

Références

Thème(s) : Contemporain

  • Ouvrages référencés : 9
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

One % permet aux joueurs d'incarner un membre d'un MotorClub (MC) ou d’un Chapitre de bikers en Amérique du Nord. Les MotorClubs sont pour la plupart des groupes de passionnés respectueux de la loi. Sauf les One Percent, qui décident de se mettre en marge et de profiter de la liberté. Et pour financer cette liberté, il faut avoir des activités souvent illégales.

One % propose donc de plonger dans ce monde à part des bikers tatoués qui écument le bitume au guidon de leurs « Harley-Devilson », et des relations parfois compliqués entre les MotorClubs et le reste de la société. Le ton et le sujet du jeu le destinent clairement à un public mature, ce qui est bien précisé par les auteurs en introduction du livre de base.

Le monde de One % est en marge de la société, mais n’est pas dépourvu d’une certaine structure. En première place, on y trouve les Big Six, les six plus important MotorClubs illégaux et tous les autres MotorClub de plus faible envergure, les organisations mafieuses et criminelles et les services de police qui les ont dans le collimateur. Les MC sont eux même très structurés en interne, avec les différents grades au sein du MC, les Chapitres, les prospects, etc. Dans le cadre de One %, les joueurs pourront créer leur propre MC ou, pour plus de facilité, s’intégrer dans certains déjà existant.

Le système de résolution se base sur 3d6 dont la somme doit être inférieure ou égale à 10 pour réussir une action. Une somme de 5 ou moins correspond à déclencher le turbo (une réussite critique). Chaque frein à l’action augmente de 1 la somme des dés, et chaque moteur (équipements, situations favorables) la réduit de 1. Les résultats supérieurs peuvent être encore réduits en jouant des cartes Tatoo.

Ces cartes Tatoo font office à la fois de caractéristique, compétence ou avantage dans un même concept. Ces tatouages sont un témoignage de la vie du personnage, ce qui va l'aider dans ses actions futures. Ces cartes sont reparties sur 5 catégories : flash, custom, élite, MC et dettes. Les cartes MC indiquent le grade du personnage et les cartes dettes représentent un arriéré dont le PJ doit s’acquitter. Chaque Tatouage possède aussi un niveau allant de 1 à 5 qui sera utilisé pour réduire d'autant la somme des dés lancés. Cependant, plus un tatouage est puissant, plus il est spécialisé et, de ce fait, recouvrira moins de Traits. Les niveaux des cartes MC, elles, correspondent au grade du personnage au sein de son MotorClub.

Les PJ disposent aussi de Jetons de Respect. Ces derniers représentent au sens large l’aura du biker et constituent un élément clé de la structure sociale au sein du MC. Au début de chaque scénario, les PJ disposent chacun de 2 jetons de respect +1 par niveau du PJ au sein du MC. Ces jetons peuvent être dépensés pour augmenter ses voix lors d’un vote, bluffer un Trait (utiliser une carte Tatoo en dehors de son champ d’application), survivre un tour de piste à un état mourant. Les jetons dépensés dans l’intérêt du MC sont déposés dans le Garage, une réserve commune qui servira à faire évoluer ce dernier. Les jetons dépensés dans l’intérêt personnel du PJ vont à la Casse, une réserve dans laquelle le MJ pourra puiser pour aider les PNJ antagonistes. Certaines actions d’éclat peuvent faire gagner des jetons de respect aux PJ en cours de partie, sans toutefois jamais dépasser 10.

Lors de scènes où l’ordre des actions a de l’importance, les actions se jouent selon une piste d’initiative. Le jet de dé déterminant l’initiative des personnages se fait presque comme n’importe quel autre jet d’action si ce n’est que c’est le plus haut résultat qui déterminera le premier à jouer et le nombre d’actions qui pourront être effectuées. Le résultat est donc la position du jeton du personnage en question sur la piste d’initiative. Cette piste est un plateau de 22 cases. Chaque action entreprise par un personnage fera reculer son jeton d’un certain nombre de cases (de 2 à 6).

Les combats sont, selon les termes de l’auteur, intentionnellement punitifs. En fonction du mode de combat, les dégâts seront adaptés. Une bagarre à main nue provoquera des dégâts d’initiative ; une bagarre à main armée entraînera des dégâts d’initiative aussi, voire une blessure grave en cas de turbo ; enfin, une fusillade provoquera dégâts d’initiative et blessures graves. Les dégâts d’initiative font perdre autant de case sur la piste d’initiative. Arriver à 0 met le personnage KO pour le tour de piste actuel et le suivant. Les blessures graves, pour leur part, font perdre une carte Tatoo à la cible jusqu’à sa guérison. Encaisser une blessure grave sans avoir de cartes Tatoo en main fait passer dans un état mourant.

Lors de la création de son personnage, chaque joueur dispose de 7 points d’encre à répartir dans les cartes Tatoos (tatouage MC excepté). De nouveaux points d’encre peuvent être gagnés après chaque partie (voire perdus s’ils traînent sur les réseaux sociaux pendant la partie). Chaque niveau de tatouage coûte autant de points que leur niveau actuel+1. Les tatouages sont aussi limités par l’espace corporel. Chaque zone du corps peut recevoir une quantité limitée de points d’encre, plaçant un plafond total de 22 points d’encre pour tout personnage. Un personnage qui dépasserait théoriquement ce niveau devient un Angel of Death et converti le surplus en cash ou points de respect.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
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Cette fiche a été rédigée le 30 mars 2017.  Dernière mise à jour le 9 avril 2017.

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