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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Notre Tombeau

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Références

  • Gamme : Notre Tombeau
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-09-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 82 pages à couverture souple, demi format

Description

Notre Tombeau est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en six chapitres.

Le premier des six chapitres du livre, "Avant Propos" (3 pages), démarre suite à une page d'articles de journaux concernant un tueur en série qui effraie la capitale. Cette introduction permet de poser le concept de Notre Tombeau, les inspirations à la base du jeu, et des idées de musique d'ambiance.

"Système de jeu" (7 pages) décrit l'intégralité du système de résolution d'actions. Au-delà de la description des diverses aptitudes, le chapitre aborde aussi la vie et la mort des personnages, le combat et l'expérience.

"Protagonistes" (10 pages) fait le tour des différents acteurs de l'histoire que vont vivre les personnages. D'abord Victor Hugo, dont la présence posthume reste une influence clef, mais aussi les diverses factions qui tentent, sous le goudron parisien, de tirer la couverture à eux. Le chapitre se termine sur ceux qui peuplent le fin fond des sous-sols et, enfin, Leviathan, la créature mythique.

"Notes et remarques" (4 pages) est un recueil de conseils pour bien mener Notre Tombeau : gérer les chapitres, l'atmosphère, le temps, la mort de personnages, etc.

"Episodes" (42 pages) contient l'ensemble des scénarios de Notre Tombeau. Ces scénarios sont découpés sous la forme de chapitres se limitant à une scène ou deux. Ce découpage serré permet de gérer plus finement les séances de jeu, qui deviennent des ensembles de chapitres. Les chapitres indispensables à l'histoire sont signalés par un astérisque, les autres peuvent être ignorés ou déplacés pour allonger ou réduire la durée de la campagne.

L'histoire derrière Notre Tombeau est la suivante : enlevés par un culte croyant à l'existence du Leviathan sous le sol de Paris, les personnages sont sacrifiés à ce dernier. Sauf que le sacrifice n'a pas lieu comme prévu et que les personnages survivent. Naviguant dans les souterrains, ils vont croiser plusieurs groupes à la recherche d'information sur le Leviathan ou un éventuel trésor. Tout occupés à leur survie, les personnages vont finir par comprendre que, peut-être, il y a là un moyen de retourner à la surface.

"Intrigues annexes" (8 pages) permet d'ajouter des éléments supplémentaires au dédale que les personnages traversent au cours de leur ordalie : couloirs dangereux, animaux errants, etc.

L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et une publicité d'une page pour le jeu Warsaw.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2009.

Critiques

dabiglulu  

Voil? pourquoi 5/5.

C'est court, c'est bien illustr?, les r?gles sont simples et favorisent l'ambiance, les illustrations sont jolies, sans chichis et retranscrivent, elles aussi, bien l'ambiance. Il y a de bonnes id?es, des inspirations. Le background est clair, l'histoire se tient, les options ? l'histoire sont une tr?s bonne id?e.

Je mets un l?ger b?mol sur certains ?pisodes (2 sur les 12) qui ne sont pas indispensables mais ne g?chent rien. Il y a des fins alternatives qui sont sympas mais personellement j'y ferai une fin de mon cru.

Je suis aussi Meneur ? Kult et pour ceux que ?a branche de savoir comment mettre en sc?ne les fameux "souterrains" et autres "tr?fonds des ?gouts"?vous avez l? tout ce qu'il vous faut.

C'est violent, d?sesp?r?, sans concession, pour des joueurs un peu exp?riment?s et acceptant de jouer avec certaines contraintes que je ne peux d?voil?es ici car sinon le plaisir du Meneur et des joueurs en sera r?duit.

Je le recommande chaudement ? ceux qui aiment Kult et qui n'ont plus le temps d'y jouer.

Si vous aimez les JDR ax?s horreurs, allez y aussi les yeux ferm?s.

Je le recommande tout aussi chaudement ? ceux qui veulent se faire une partie de jdr horreur courte et qui ne se prennent pas la t?te avec des r?gles complexes qui pourraient vous faire sortir de l'ambiance.

Bref un bon jeu court.

Critique écrite en juillet 2009.

Yannn93  

Notre Tombeau est le genre de jeu qui vous scotche les joueurs en moins de deux. La simplicité des règles et des fiches de personnages leurs permettent  de se mettre tout de suite dans l'ambiance. Et quelle ambiance ! Une horreur sourde, omniprésente et avant tout humaine. L'introduction de la campagne est d'ailleurs un véritable chef-d'oeuvre qui a de grande chance de traumatiser ceux qui la vivent. Les personnages ne sont pas des héros, ils ont de grandes chances de mourir au premier coup, ils ne comprennent pas ce qu'ils se passe, et puis, il y a cette pression quasi-surnaturelle qui les hante à chacun de leurs pas. Dès les premières minutes, ils se retrouvent plongés dans un monde de survie et d'horreur où tout peut basculer très vite, et à chaque instant. Notre tombeau est un jeu vif où il faut réfléchir vite et bien. La campagne découpée en 12 mini-scénarios permet  d'ailleurs de faire régulièrement des pauses et de relacher un peu la pression. Diaboliquement efficace et dépaysant !

Critique écrite en août 2009.

chris  

Je suis habituellement fan des JDR de John Doe (Hellywood, Patient 13, etc.) et j'ai été fort déçu à la lecture de Notre Tombeau car je n'ai pas eu envie de le faire jouer à mes joueurs : pas d'émotions, pas d'idées de mise en situation pour les joueurs, ... juste un cadre froid et rigide : à mon sens, il manque une "âme" à ce jeu pour lui donner corps.

Les règles se rapprochent fortement de celles de Patient 13 et sont simples mais plutôt adaptées à des rôlistes confirmés.

Ce "burst" papier, donc volontairement éphémère, ne parvient au final pas à recréer une ambiance digne de ses références ludiques, comme les  jeux vidéo type Silent Hill, ou cinématographiques.

Critique écrite en août 2009.

suture  

J'appartiens à la catégorie des vieux cons du jeu de rôle, mais ce jeu là m'a sérieusement dépoussiéré les neurones ludiques.

Il a le mérite de sortir les joueurs de leur zone de confort, de les mesurer à une ambiance vraiment horrifique, tout en restant dans un contexte "aventure".

On tremble, on doute, on se laisse porter par l'adrénaline... bref, on s'amuse.

Le concept même du burst répond à mes attentes de MJ père de famille avec emploi du temps despotique.

Pour un peu, ça m'inciterait presque à remettre sur la table de travail des projets que je ne savais plus comment aborder.

Merci Yno pour ce bol d'air vicié et pour ce voyage étouffant mais inoubliable.

Critique écrite en août 2009.

Romain d'Huissier  

La sévère claque !

Notre Tombeau inaugure un concept pas forcément totalement novateur, mais qui en tout cas n'avait jamais été poussé dans de tels retranchements : le Burst, à savoir une campagne auto-suffisante (contenant son système, son univers et ses scénarios en un seul ouvrage). Un livre unique donc, et plutôt court qui plus est : 80 pages à peine pour tout contenir. Et pourtant, ça marche : Notre Tombeau contient absolument tout ce qui est nécessaire pour joueur la campagne proposée, qui pourra facilement s'étendre sur une demi-douzaine de séances.

L'ambiance est l'autre très gros point fort de Notre Tombeau : c'est glauque, sans concession, sombre, voire même dérangeant. En tout cas, franchement original : à la croisée de diverses inspirations, ciné (The Descent) ou vidéoludiques (Silent Hill, Resident Evil), tant dans l'atmosphère que dans certains mécanismes ludiques ou narratifs. Evidemment, un tel univers ne peut se conseiller à tous les MJ ou joueurs, mais pour ceux qui sont fans des inspirations revendiquées, c'est un must-have.

Notre Tombeau est une franche réussite, à tous les niveaux. Le pari posé est pleinement réussi (il faudra juste un peu d'appropriation du MJ pour personnaliser la campagne, voire l'adapter à son jeu préféré), l'ouvrage est synthétique (lu en une demi-journée, préparé en une autre demi-journée, et jouable sur de nombreuses séances plus ou moins longues), agréable à lire et bien mis en page. Et le tout pour un prix fort modique, qui plus est.

Critique écrite en août 2009.

Wizard  

J'attendais beaucoup de Notre Tombeau et c'est peut-être pour cela que j'ai été déçu.

Je ne suis pas convaincu par l'association horreur-pulp telle qu'elle est proposée : d'un côté des scènes frappantes entrant clairement dans le cadre de l'horreur et de l'autre une grande gentillesse des règles permettant aux personnages de récupérer assez vite de leurs blessures ; des mutilations et un contexte global limitant au maximum la communication entre les personnages et une obligation pour le MJ de se montrer suffisamment coulant s'il souhaite que ses joueurs découvrent les différents mystères de l'intrigue. Cet entre-deux perpétuel m'a gêné.

Cette situation m'aurait peut-être moins dérangé si le livre avait multiplié les conseils ou les éléments permettant de conserver l'horreur dans les moments les plus pulps qui émaillent l'histoire. Ce n'est malheureusement pas le cas, et passée l'introduction choc, je crains que le sentiment d'horreur ne disparaisse très vite.

Il reste de bonnes (voire très bonnes) idées ou des éléments intéressants mais, au final, je pense que Notre Tombeau me servira davantage de boîte à outils d'où tirer quelques idées que j'ai bien aimé plutôt qu'un scénar (je n'envisage pas de le faire jouer en campagne, cela diluerait encore plus le sentiment d'angoisse) pouvant séduire mes joueurs.

Critique écrite en août 2009.

Stéphane 'StephLong' Treille  

Ce petit ouvrage est le dernier opus de Mister Yno, un peu moins de 80 pages pour nous offrir un burst survival horreur de premier ordre. On trouve donc dans ce livre une campagne de jdr et un système très simple le tout habilement illustré par l’auteur.

Notre Tombeau fait à la lecture l’effet d’un coup de poing dans le ventre, de ceux qui longtemps résonnent dans vos tripes. Ce jeu devrait secouer même les plus blasés.

Les lieux choisis, les souterrains de Paris, offrent un mélange de terrain mythique, humide et glauque. Ils fourmillent de personnages et de créatures plus effrayants les uns que les autres, une vraie galerie des horreurs qui réserve ce jeu à un public mature.

Les différents scénarios font penser à un jeu vidéo d’horreur, influence clairement assumée par l’auteur. Pourtant, malgré l’impression de linéarité, on sent toute la potentialité ludique des épreuves proposées aux joueurs et à leurs personnages.

Avoir choisi un contexte contemporain pour la situation de départ ajoute à l’immersion et l’on sait pouvoir avec délectation faire trembler les joueurs. C’est de ce point de vue aussi une vraie réussite.

Yno avec Notre Tombeau parvient à plonger le lecteur dans l’horreur et à créer un jeu survival hors norme. Ce livre se lit comme un vrai bouquin mais il est avant tout un jeu, bien foutu, bien pensé, où les conseils avisés de l’auteur sont des plus précieux pour mettre en scène cette histoire exigeante.

J’ai beaucoup aimé le système simple sans être simpliste. Il est là pour donner au MJ les moyens de distiller l’horreur, l’angoisse, le suspens. Les joueurs vont se régaler avec l’adrénaline et les déchainements de sauvagerie, amenant leurs personnages à la frontière de la folie.

Mon seul regret : le livre est trop court. Pourquoi ? Parce que c’est un tel bonheur que l’on en voudrait encore plus. Un seul impératif pour véritablement apprécier ce jeu, avoir l’estomac bien accroché et pour les joueurs la langue dans la poche. Vous comprendrez mieux cette remarque après avoir lu ou joué à Notre Tombeau, ce que je vous engage à faire.

Critique écrite en août 2009.

Chaosorcier  

Notre Tombeau est une mini campagne ou un très gros scénario d'horreur fourni avec des régles simples permettant d'y jouer rapidement sans aucun problème. L'histoire de Notre Tombeau est très sombre, sanglante et sans espoir, ce qui est parfait pour faire peur à ses joueurs au cours de quelques soirées ou d'une longue nuit. Son système a le mérite de coller avec le sujet horrifique du livre mais peut être très facilement remplacé avec le sytème favori du MJ. Je ne vais pas dévoiler les tenants de l'histoire, mélangeant les catacombes de Paris et le fantastique, elle fera paniquer pas mal de joueurs.

Pourquoi alors ma note de 3? Parce que personnellement les scénarios m'ont laissé assez froid, (c'est une question de goût, le fantastique est à mon avis trop présent dans le déroulement), ainsi que les rebondissements. Le final laisse lui trop de liberté au MJ pour conclure la partie.

Notre tombeau remplit bien son rôle de jeu "one-shot", il ne m'a cependant pas convaincu de le faire jouer. Si on m'avait proposé d'y jouer je ne suis pas non plus sûr que j'aurais aimé. Cela reste une opinion personnelle, la qualité de l'écriture est présente dans ce livre, le problème étant que si on n'aime pas le scénario de Notre Tombeau, celui-ci a très peu d'intérêts comme ouvrage. 

Critique écrite en septembre 2009.

Sabbak  

Comme beaucoup j'attendais beaucoup du nouvel ouvrage de John Doe. Ayant particulièrement apprécié Patient 13, j'ai donc acheté Notre tombeau les yeux fermés.

Et bien j'ai été déçu. Pas super déçu, mais un peu quand même. Certes le pitch est super accrocheur, certes il y a plein d'idées pour renforcer l'ambiance claustrophobique, certes les règles sont particulièrement bien pensées pour ce cadre très précis... mais...

Toutefois il manque quelque chose. La sauce ne prend pas tout à fait.

Le mélange des genres (fantastique? horreur? investigation? un vrai serial killer dans l'histoire?) n'est pas pleinement assumé et sent trop le bricolage de "je pose tout pleins d'idées en vrac" plutôt qu'un cadre patiemment construit.

Dans le même ordre d'idée la fin... laisse sur sa faim ! Alors, certes, il ne s'agissait pas de donner une fin clé en main, qui aurait fatalement été décevante, mais enfin au moins quelque chose d'exploitable par le MJ.

Bref, cela reste à mon sens un bon "burst" et je conserve l'envie de le faire jouer à mon groupe de joueurs, mais je vais devoir y mettre du miens pour faire lier la mayonnaise.

Critique écrite en septembre 2009.

Sevoth  

Notre tombeau est un excellent « Burst » qui s’adresse à un meneur et des joueurs relativement expérimentés.

Non pas que je sois élitiste en la matière, mais je me permets d’estimer que pour en dévorer la substantifique moelle, Notre Tombeau nécessite des joueurs impliqués et capables d’improvisation et d’interprétation. Car le jeu se base avant tout sur le quotidien bousculé d’individus lambdas propulsés dans une macabre aventure souterraine.

Une idée de base : la pénombre et les sous sols de Paris. Un sérial killer. Une secte.

Le jeu s’accroche à l’idée du survival horror à la dure. Les règles simples, le background évident, et les saynètes envisagées sont parfaites pour coller les miquettes à des joueurs un tant soit peu impressionnables et laisser une excellente impression.

L’auteur se démarque des poncifs, et des grands axes du jdr pour nous livrer un jeu qui sent bon l’originalité.

Pour peu que vous fassiez preuve d’un minimum de préparation ( ambiance lumineuse et sonore – voir musicale-, décorum de base, nourriture de circonstance), notre tombeau qui vous prendra deux à trois séances laissera une impression durable, et rendra Anthony Combrexelle, incontournable dans votre groupe. Ne vous restera plus alors qu’à vous tourner vers le déjà très généreux Patient 13.

Attention : Savoir doser les scènes dotées d’une certaines intensité et celles de repos et de découverte est le dernier secret pour faire de Notre tombeau une expérience inoubliable.

Je ne mets pas la note maximale pour autant. «  Pourquoi sombre chacal ? » me direz vous.

Déjà parce que ce que je fais, ce que je veux, hein. Ensuite parce que "Très bien" n'existe pas. Enfin parce que j’émets un bémol subjectif à l’égard de l’univers développé en fin de volume. Je laisse ça à la sensibilité de chacun, mon groupe et moi-même n’étions pas friands du peuple décrit et de tout le décorum. Si je devais rejouer ce Burst, je changerai la fin.

Mais le reste est juste …Génial.

 

Critique écrite en octobre 2009.

Loris Gianadda  

Notre Tombeau est un burst (une mini campagne, si vous voulez) pétri de qualités : une idée originale, une ambiance sourde, des lieux ... évocateurs, voire mythiques, des PNJ intéressants, et tout et tout.

Bon, d'abord, le lieu où se déroule l'action, à savoir le sous-sol de Paris. Un lieu mythique pour ceux qui s'intéressent à la ville lumière et son passé. Les fameuses galeries souterraines de la ville, sa faune, on en a tous entendu parler, voire on y est allés. C'est un lieu légendaire très évocateur et qui comporte son lot de légendes et de rumeurs.

Ensuite, il y a l'histoire : un mystérieux roman de Victor Hugo, des groupuscules qui courent après, des personnes bizarres qui hantent les lieux, parfois hostiles, parfois méfiantes, parfois carrément dangereuses. Et nos pauvres PJ, jetés dans ce torrent furieux comme de vulgaires fétus de paille, fauchés dans les rues de la capitale et douloureusement mutilés. Attention à vos joueurs : certains peuvent mal admettre que leur perso soit torturé, mutilé et se fasse trancher la langue. Je recommanderais un truc genre "bouche cousue" afin que la mutilation soit temporaire (une de mes joueuses n'a pas supporté que son perso ne puisse parler, les autres ont fait mumuse, ce qui a nui à l'ambiance).

Enfin, il y a la présentation du burst : une série d'épisodes très très courts, qui permettent de les combiner afin de faire des chapitres, des scénarios d'une séance, selon les besoins. Cela permet de créer selon besoin une séance racée et nerveuse, de transformer le burst en campagne de trois quatre séance ou en scénario d'une nuit, avec nombre d'épisodes optionnels qui permettre de rallonger la sauce ou au contraire de tailler à la serpe pour faire une histoire courte, violente et énervée.

J'ai fait jouer ce scénario sans connaître les sous-sols parisiens. Aujourd'hui, j'avoue que je le ferais jouer très différemment. Mais Notre Tombeau est une excellente aventure. Ma critique ne parle pas du système, pour une excellente raison : je ne l'ai pas testé. Pour garder la surprise à mes joueurs, je leur ai menti et leur ai fait créer des personnages pour un autre jeu.

Critique écrite en novembre 2009.

Aliath  

Fan du "format tout en un" proposé par John Doe et les XII singes, je me suis donc procuré ce petit ouvrage...

80 pages qui se lisent en une soirée. Un format transportable partout et lisible dans le métro aux heures de pointe (que je prends plus).

Comme je l'ai dit c'est "un tout en un", l'ouvrage se suffit à lui-même. Cependant on peut facilement l'intégrer dans un univers comportant une grande cité avec des égouts.

Notre tombeau présente un système de jeu fluide à la patient 13 (un air de ressemblance ) favorisant le RP.

C'est  un brust survival horror qui prend place dans les égouts de Paris, où les personnages sont pris au piège entre "3" factions sans le savoir. Un univers qui met mal à l'aise les joueurs. C'est ici l'un des atouts majeurs de Notre tombeau. C'est une véritable claque scénaristique qui convient à des joueurs vétérans blasés.


Il présente aussi une modularité à toute épreuve qui permet soit de jouer ce jeu en mini campagne de 12 épisodes (une à deux heures de jeu chacun), ou en one shot en zappant certains scenarii.

Je mets 5 car la qualité de cet ouvrage est indéniable mais aussi car le travail des parutions françaises chez JD est à encourager.

Critique écrite en mars 2010.

 

Notre tombeau est un jeu de rôle / campagne de type survival horror, par Anthony « Yno » Combrexelle,  à réserver à un maître du jeu expérimenté et à des joueurs avertis. Ce jeu porte d’ailleurs la mention « réservé à un lectorat mature ».

Le meneur aura en effet fort à faire pour mener cette histoire en 12 épisodes, chacun faisant entre une et deux heures de jeu, sans que la pression ne retombe. Non que le contenu soit ennuyeux, bien au contraire, mais il semble difficile de rester sur le fil du rasoir aussi longtemps. Il nous parait préférable de ne raconter qu’un ou deux épisodes à la fois, quitte à jouer régulièrement pour rester dans l’ambiance. On peut juste rester sceptique sur un conseil de maîtrise ou d’ambiance qui ajoute à la surenchère de l’horreur et paraît peu réalisable, à tel point que l’auteur lui-même l’oublie à plusieurs moments. Mais c’est bien le seul parmi de très nombreux conseils, très utiles et bien à propos.

Les règles proposées sont vite assimilées et suffisantes pour se lancer immédiatement dans l'aventure. La souplesse du système permet encore une fois de mettre l’accent sur l’ambiance, qui reste la priorité du jeu.

Quant aux joueurs, ils se trouveront confrontés à un univers âpre et glauque, digne des plus grands jeux vidéo du genre, d’ailleurs abondamment cités en « bibliographie ». Sans dévoiler trop l’intrigue, les personnages des joueurs se retrouveront projetés sans raison dans les catacombes parisiennes et devront y survivre face à des dangers plus ou moins fantastiques, avec le faible espoir de découvrir une issue vers la réalité rassurante. Et comme ils incarneront monsieur ou madame tout–le–monde, la partie sera difficile…

Les éditions John Doe nous proposent encore un produit de qualité, soigné, à la maquette agréable et claire, donnant bien le ton de l’ensemble. Les illustrations, si elles ne sont pas très nombreuses, rendent bien compte de l’ambiance.

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°6)

 

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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