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Guide (Le)

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Références

  • Gamme : Nothingness
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2013
  • ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Après une page contenant titre, sommaire et crédits, un Edito (3 pages) présente la philosophie ayant présidé à la création du jeu, puis un Prologue (4 pages, dont deux d'illustrations pleine page) décrit brièvement le monde, avec le grand Théolocauste, et la philosophie du jeu : les dieux sont omniprésents et omnipotents, le monde est en pleine décadence, mais les PJ font partie des quelques héros qui peuvent avoir une influence sur l'histoire du monde.

Une Première partie : dieux et mythes (8 pages) présente une histoire rapide du monde, qui a mené à l'existence des dieux actuels, lesquels sont décrits un par un. Puis une Seconde partie : le monde de Wërol Géographie, histoire, peuple et magie (22 pages) aborde rapidement ce qu'annonce le titre : les deux continents et les mers, les astres, les différentes périodes de l'histoire. Concernant les peuples, ils sont décrits rapidement, ou de façon plus étendue pour les humains et les sylphes, les deux peuples jouables dans cet ouvrage, avec caractéristiques physiques, sociales, magiques et guerrières, et répartition géographique.

La troisième partie (16 pages) rassemble des règles simplifiées par rapport au livre de base. La création de personnage en est ainsi expurgée, et les tables couvrant par exemple les effets des poisons ou des blessures sont absentes, l'interprétation étant laissée au MJ. Environ la moitié de ce chapitre concerne le combat. Les descriptions des pouvoirs et compétences sont repoussées dans les annexes, et limitées à celles utilisées par les PJ et PNJ.

La quatrième partie présente Nostradia en 9 pages. Il s'agit d'une cité marchande, dont des grandes familles se partagent des monopoles et auxquelles il faut être affilié pour avoir une activité commerçante. Histoire, maisons nobles, description physique de la ville et religions sont passées en revue. Puis un scénario, appelé Campagne - Delanda est Nostradiam (28 pages), destiné à quatre joueurs et un meneur expérimentés, a pour but de faire découvrir l'univers. Pour cela, les personnages débutent amnésiques. Leurs pouvoirs et capacités se révèlent au fur et à mesure de leur quête pour comprendre qui ils sont et pourquoi ils se retrouvent dans cette situation. Afin de rendre l'ambiance, des fiches de personnages quasiment vierges sont fournis, et des tableaux indiquent, en fonction de leurs actions, ce dont ils peuvent arriver à se souvenir au fur et à mesure de l'aventure. Il s'avère au final qu'ils sont tous des prêtres ayant failli à leurs dieux, et qui ont par conséquent à compenser leurs fautes par certaines actions. Le tout se déroule dans une ville qui n'a que très peu de respect pour la religion, et que les PJ doivent sauver d'une maladie d'origine magique, ce qui ne peut se faire que s'ils retrouvent les faveurs de leurs dieux.

La sixième partie (17 pages) contient un récapitulatif des caractéristiques, les feuilles des PJ (trois pages pour chaque), et les caractéristiques des PNJ. L'ouvrage se poursuit par les annexes (11 pages) constituées des listes des invocations, techniques, compétences et sorts des PJ, par une présentation des ouvrages de la gamme (3 pages) et par 3 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2013.  Dernière mise à jour le 16 mai 2013.

Critiques

Brunal  

Ce guide, appelé dans la page de titre Guide de découverte dans la page de titre mais aussi Kit de découverte sur le haut de page de tout l'ouvrage, à mon avis rate partiellement son objectif. En effet, si les dieux sont correctement présentés, le monde ne l'est que trop succintement. L'histoire du monde, elle, n'apporte en soi pas d'éléments vraiment jouables, même si elle explique un peu mieux le contexte. Bref, la partie contexte est trop brève au vu de la densité du monde, ou du moins pas assez concentrée sur une région emblématique pour donner la possibilité de faire autre chose que le scénario proposé.

Les règles ont été simplifiées, ce qui n'est pas plus mal, celles du livre de base étant touffues. Pourtant, quelques erreurs de mise en page ou de reprise de textes des autres ouvrages, et des omissions, font que quelques points demeurent obscure, tel l'exemple sur la reprise de souffle : on voit apparaitre un mutiplicateur x4 sans que je n'ai réussi à trouver quelle est son origine dans les règles.

La "campagne" (en réalité un gros scénario), quant à elle, me semble difficilement jouable si les joueurs ne connaissent pas le monde. Or le but d'un kit de démo est justement de faire découvrir le monde à des joueurs qui n'en ont qu'une très vague idée. Il y a donc un risque, et même une nécessité, pour le meneur, de fournir beaucoup d'aides et d'informations. Par contre, l'idée de faire débuter les personnages comme des amnésiques est à mon avis bonne, mais il faudra une préparation importante (telles que des "fiches" à donner aux joueurs sur les points de contexte dont ils se souviennent) pour l'adapter à des débutants dans ce monde.

Il n'y a pas que des reproches à adresser à cet ouvrage : il se base sur un univers qui semble relativement classique, mais que la lutte des dieux et la déchéance rendent étouffant, avec des PJ qui sont parmi les derniers espoirs pour sa survie. Même si on a du mal à voir exactement comment ils pourront s'y prendre pour inverser la tendance. Les règles, bien qu'un tantinet complexes, n'en sont pas moins jouables et ne mettront pas en échec des joueurs pour peu qu'ils soient bien organisés lors des combats. Et comme dit plus haut, il contient un scénario dont l'approche permet de découvrir petit à petit les concepts du monde, et avec l'originalité d'incarner des coupables en quête de rédemption, tout en les confrontant avec un des plus grands dangers du monde de Wërol. De plus, l'utilisation de prétirés permet de grandement réduire le volume des règles à assimiler.

Enfin, il y a l'introduction, qui n'a pas laissé indifférent le groupe de personnes à qui je l'ai lue : Nothingness est fait pour un maitre de jeu "à la dure", assez vicieux, élitiste, mais juste; puis La règle vient donc réguler le Maître, c'est à dire le fort; plus loin : Quel MJ ne saisirait pas cette occasion pour permettre à ses joueurs de finir en beauté ? Pas moi : je les ai tous exterminés (à propos d'une campagne qui a duré 3 ans); règles simulationnistes et réalistes (à propos de règles gérant la magie, les créatures fantastiques comme les trolls, les elfes, etc.)... Et on n'est pas à une contradiction près, quand il est annoncé que l'un des concepts du jeu est Le refus de la superpuissance du MJ et donc de l'empêcher au maximum de tricher, alors que les dieux, qu'il contrôle, sont omnipotents (et peuvent, comme on le voit dans le scénario, provoquer l'amnésie sur un claquement de doigt à qui leur déplaît). Il ne faut pas s'y arrêter, et quasiment l'oublier pour le reste de la lecture. Ce n'est toutefois qu'à son aune qu'il est possible de saisir le sel du scénario, parce que si le MJ est "vicieux" et se contente de donner les informations prévues dans le scénario, je ne donne pas cher de la vie des PJ.

En bref, ce kit a un avantage indéniable : il donne une idée de ce qu'est le jeu. Il a également un défaut indéniable : on ne peut que se rendre compte qu'il est complexe, tant dans ses règles que dans son monde, ce qui risque de rebuter bon nombre de personnes, surtout qu'on a l'impression, comme pour les autres ouvrages, que la rédaction manque de recul quant à la capacité du lecteur à appréhender un monde qu'il ne connait pas sur le bout des doigts. Question note, on est à la limite du 2 et du 3. Allez, je vais laisser le 3 parce qu'au final, ce n'est pas terrible mais pas mauvais non plus, et parce que la lecture de l'intro nous a voulu quelques belles tranches de rire avec une bonne partie de la passerelle du Grog.

Critique écrite en mai 2013.

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Critiques

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