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No power in the verse can stop us

Mythic Battles Pantheon

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Références

  • Gamme : Mythic Battles Pantheon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-422-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 200 pages en couleurs au format A4.

Description

Ce livre de base a été édité par  Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine.

Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques.

Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre.

Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde.

Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût.

Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille).

Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités.

Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme.

Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5.

Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important.

L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 17 avril 2018.  Dernière mise à jour le 23 avril 2018.

Critiques

Gondarch  

Je suis un participant de la première campagne Kickstarter du jeu de plateau Mythic battle Pantheon.Par contre j'ai acheté le jeu de rôle en boutique, plus tard. Ayant apprécié le jeu et son aspect mythologique post-apocalytptique, j'étais curieux de voir quelles histoires on pouvait mettre derrière en JDR et j'avoue un peu méfiant craignant un DD-like ou un catalogue de stats de figurines pour jdr.

Et j'ai étais vraiment très surpris par la qualité et l'intérêt de la proposition faite dans ce livre.

A propos de l'univers.

Ce livre compact et bien écrit contient un cadre original (mythologique grec post-apo) foisonnant d'idées pour des campagnes en tout genre. C'est synthétique mais très inspirant. Les enjeux (et les dessous) de l'univers sont clairs sans être figés et on voit bien tout ce que l'on peut faire jouer. En fait est décrite une situation de départ avec forces en présences, objectifs et mouvements possibles, mais la suite/la fin de l'histoire, eh bien c'est à vous et vos joueurs de l'écrire. Vous pouvez mettre en scène une campagne sur un aspect (l'ascension/la chute d'un Dieu dans a guerre des Omphalos, ou d'une cité dans la lutte politique de la nouvelle Grèce par exemple) de l'histoire ou carrément attaquer (ou embrayer) une campagne sur le destin de l'univers.

Bref moi cela m'a bien botté, je trouve que cela contient tout ce qui faut pour imaginer une campagne à faire jouer. Bien sûr il n'y a pas les descriptions précises de tous les lieux et les personnages de l'unviers, ce n'est qu'un livre. Il y aura un peu de boulot (comme toujours en jdr si vous faite sjouer vos propres campagnes) mais il n'y a pas besoin de livres supplémentaires de background/secrets, cela se tient très bien comme cela.

A propos des règles


La encore on a un corpus synthétique clair et raccord avec l'univers. Cela évite le piège du catalogue de pouvoirs/dons/capacités (où plutôt la greffe sur un système existant, pcq ca se développe pas tout seul comme ça un truc à la DDX) et pourtant le système prend une dimension ludique (dans les combats) intéressante et bien adapté pour le jeu.
Pile poil ce qu'il faut pour moi.

Un bémol


Le scénario du livre manque un peu de forme pour moi. Il essaie de mettre en scène une situation de départ ouverte (un début de campagne) où tout est intégrable pour un MJ mais en voulant garder un côté initiation. Donc l'idée est intéressante mais le scénario générique ne me semble pas trop fonctionner. Chaque MJ devra adapter de toute façon fortement, et du coup la qualité d'histoire/intrigue intrinsèque du scénario n'est pas sufisamment développée pour le rendre intéressant.
J'aurais préféré une histoire plus resserrée, une intrigue plus précise et interessante avec de bonnes descriptions, à charge pour moi d'y adapter l'entrée des joueurs.

Au final pour moi c'est une vraie réussite, un livre jeu-de-rôle très bien écrit qui se suffit à lui-même pour inspirer de chouettes campagnes dans une grèce mythologique post-apo où on ira recadrer les plans de divinités déchues !
Il me manque quand même un écran, et éventuellement quelques scénarios intéressants (avec des descriptions sympas, par exemple de cités, ce serait vraiment cool), du matériau que je puisse détourner pour ma campagne !

Critique écrite en mai 2018.

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