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L'appel de tout lu

Mutant Year Zero

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Références

  • Gamme : Mutant Année Zéro / Mutant Year Zero
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-18-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 268 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu.

Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (pages 6 à 15) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique.

Puis Votre mutant (pages 16 à 41) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre.

C'est ensuite Compétences (pages 42 à 61) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses.

Vient alors Talents (pages 62 à 67) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (pages 68 à 77) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage.

C'est Conflits et Traumatismes (pages 79 à 95) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné.

L’Arche (pages 96 à 115) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre.

Vient ensuite Voyager dans la zone (pages 116 à 127) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York.

Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (pages 128 à 143) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc…

Les menaces contre l’Arche (pages 144 à 153) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (pages 154 à 161) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles.

La suite, c'est Les Ruines dans la zone (pages 162 à 167) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (pages 168 à 187) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (pages 188 à 199) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone.

Enfin Secteurs spéciaux de la zone et Chemin d’Eden (pages 200 à 256) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone.

Cette fiche a été rédigée le 19 juin 2017.  Dernière mise à jour le 18 septembre 2017.

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