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Midnight Roads

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage explore le potentiel horrifique de la route au sens large, mais aussi des espaces désertés séparant les agglomérations du Monde des Ténèbres : l'infrastructure, les véhicules, les personnes, les conséquences de l'isolement... Il propose ainsi des règles et des conseils pour mettre en scène cette route dans une chronique ou une aventure isolée.

Après une nouvelle d'ambiance (10 pages) et une introduction le présentant (4 pages), le supplément comporte quatre chapitres.

"Journeys and destinations" (22 pages) décrit quelques généralités sur les automobiles et les routes : organisation, histoire, particularités, lieux remarquables, personnalités, économie... Ce tour d'horizon factuel est essentiellement consacré au réseau routier nord-américain.

"Construction ahead" (18 pages) rassemble quelques règles supplémentaires et ajouts relatifs à l'univers routier : auto-stop, modification des véhicules, création de personnages adaptés...

"Road hazards" (28 pages) propose une douzaine d'idées de scénarios et d'intermèdes, à divers stades de finition. Chaque sujet est accompagné de quelques variantes, conseils, caractéristiques et éléments pratiques. Les thèmes abordés comprennent entre autres les auto-stoppeurs fantômes, les policiers psychopathes, ou encore le motel mystérieux.

Enfin, "Dangerous intersections" (41 pages) commence par un article sur les chroniques prenant place sur la route, avec les considérations particulières à avoir, en particulier pour les créatures surnaturelles. La suite est consacrée à cinq trames de scénarios, plus structurées qu'au chapitre précédent :
- un village perdu et maudit
- la fin hantée d'une route
- le meurtre d'une connaissance qui va servir de prétexte à un périple routier
- un col dangereux hanté par de mystérieux charognards
- une caravane de forains vindicatifs

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 août 2011.

Critiques

batronoban  

La forme : en dessous du standard des jeux du MDT2, même si en couverture dure, il est assez court et le papier est assez bon marché, non glacé.

Les dessins sont tous beaux ou moyens, là rien à redire, c'est dark, vraiment dans l'ambiance, même si parfois un peu trop sombre au niveau de l'impression.

Le contenu : le reste. Tout d'abord ça m'a rappellé les films d'horreur où des gens se perdent sur des routes inconnues, au milieu d'une Amérique profonde et inquiétante. L'ambiance est vraiment bien retranscrite. Attention, c'est vraiment centré sur les routes américaines.

Vous avez un très interessant chapitre sur l'état des routes des Etats Unis, rien que pour la culture générale, c'est à lire ! Synthèse claire qui permettra en jeu de pas faire de bourde et qui file plein d'idées, là bas la réalité rejoint la fiction (villes et routes fantômes...).

J'ai zappé les règles sur les voitures, leur fabrication par les joueurs, ça ne m'intéresse pas.

Un chapitre de conseils, d'antagonistes, de monstres rencontrés au gré des trajets - par moment quelques bonnes idées mais le manque de développement est frustrant, et au final le résultat est assez décevant.

Un autre chapitre plus interessant, avec des synopsis parfois détaillés, mais on regrettera un ou deux vrais scénarios. Enfin, ce qui est pratique, c'est que ces synopsis peuvent facilement se combiner. Il faut voir ce chapitre comme une boite à outils et une boite à idées simple, bien faite. J'ai beaucoup aimé et je vais m'en servir, c'est très utile.

On croisera même un petit carnaval avec quelques monstres du monde des ténèbres, une ville fantôme classique, etc. Il y a de tout, même un ravin hanté par des esprits assez bizarres.

Rien que pour ce chapitre, le supplément vaut le coup, d'autant plus que vous le trouverez à pas cher chez Amazon et autres vendeurs en ligne.

Je recommande ce supplément pour un jeu en particulier : les Prométhéens et aussi les Geist.

Les Prométhéens sont bien sûr des nomades, tout le temps sur la route et un tel supplément est parfait pour leur faire vivre des frissons normades.

Les Geist, c'est pour les histoires de fantôme.

Supplément pas indispensable, vraiment très spécifique à un type de campagne mais qui remplit plus ou moins son rôle.

L'avantage est qu'il est sous la forme d'une boite à outils et non d'une série de scénarios figés et non réutillisables (comme Contes d'Outre Tombe).

Si vous voulez faire une série de scénar en road movie pour Promethean, Requiem (avec le supplément Nomads) ou des mortels, c'est parfait !

Critique écrite en septembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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