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Meute

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Références

  • Gamme : Meute
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-30-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 160 pages à couverture rigide
  • Ecran à 4 volets

Description

Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran.

Le livre de base :

Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers.

L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine.

Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute.

Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés.

Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare.

Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu.

La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha.

La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme),  le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase.

Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris.

L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute.

Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes.

La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup.

La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale.

Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe.

L'écran à 4 volets :

Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard.

Le verso contient des tables utiles au jeu :

  • Les niveaux de pregnance, les liens de meute, la forme de loup, les spécialités
  • Le jet de dés pour une action et ses modificateurs, le jet de dés pour le combat
  • Les traits de loup, les armes et armures, les blessures

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2018.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2018.

Critiques

Guillaume hatt  

Meute, son twist particulier tout en subtilité et en nuances sur le théme de la lycanthropie. On pourrait presque parler de lycanthropie à la Française tellement c'est bien fait ! 

Parlons tout d'abord de la qualité du livre de base en lui-même. Une très belle réalisation de John Doe et de très bons matériaux qui nous donnent un livre d'un très bon niveau, un papier beige très agréable au toucher, un signet tissu intégré, des illustrations superbes et très inspirantes réalisées par Olivier Sanfilippo et Pierre Legay. L'écriture de Meute est fluide, simple, précise et didactique. Elle est aidée par la maquette claire et aérée, ce qui apporte une vraie aisance à la lecture.

C'est donc avec un  plaisir certain que le lecteur va tenir en main cet ouvrage, bravo John Doe ! 

Passons maintenant au contenu. J'avoue n'avoir pas été convaincu plus que cela par le théme lors de la précommande. J'ai finalement acquis un pack souscripteur en boutique à Strasbourg après avoir lu les retours de différents critiques et différents amis sur les forums. Et bien, j'ai très bien fait, car Meute est un jeu original, qui revisite le théme de l'Âme-Double de manière très innovante. Car oui, vous jouez 2 personnages : un humain et une âme de loup qui cohabite avec lui. Ceci a par ailleurs l'énorme avantage de pouvoir faire des campagnes sur plusieurs périodes car l'âme du loup se transmet de génération en génération, souvent dans la même famille humaine. Ainsi donc, le joueur va pouvoir jouer ou plutôt composer avec ces 2 facettes, ces 2 âmes, ce qui va forcément amener du roleplay et des problématiques différentes à gérer. 

Les personnages sont au sein d'une même Meute, une meute d'humains et de loups, avec l'Alpha et les différentes composantes d'une Meute. Les mécanismes de jeux qui mettent en oeuvre ces liens entre les personnages et les loups sont subtils et permettent de bien simuler les relations. De plus, les personnages humains peuvent avoir des relations les uns envers les autres qui sont différentes de celles que les âmes-loups peuvent avoir entre elles, là encore de belles opportunités de jeux et de situations à démêler, bien mises en valeurs par les règles de simulations. 

Le jeu est livré avec un environnement complet, qui sert de départ ou bien d'exemple à la meute de joueurs et son Meneur : le parc du Gevaudan. En effet, les joueurs sont mis à contribution, ce qui permet une implication et une immersion des joueurs bien plus importantes, afin de définir l'endroit où la meute est établie, quels sont les humains et les loups qui la composent. Quelle "couverture" est-ce que la Meute a établit dans notre monde contemporain. Est-ce qu'elle est connue par les forces gouvernementales ? Ou bien a-t-elle réussi à rester sous le radar jusqu'à maintenant ? Y-a-t-il d'autres être surnaturels qui habitent sur le territoire de la meute ou à proximité, d'autres meutes ? 

Comme on le voit, c'est une toile très intéressante qui est définie et qui va pouvoir être exploitée par le Meneur (et la meute) lors des aventures vécues par les personnages. 

J'ai aussi beaucoup aimé la possibilité d'utiliser des Mémoires de la meute de loups. Autant les humains n'ont qu'une seule vie, autant les âmes des loups s'incarnent dans divers humains depuis quelques millénaires, il est alors possible de faire appel à ces mémoires ou bien même d'utiliser ces mémoires pour faire vivre des flashbacks aux joueurs. Ils peuvent alors vivre (ou revivre en quelque sorte) des épisodes du passé dans lesquels leur âme-loup a été impliquée. Ceci peut apporter des informations (aussi bien que de la confusion) aux personnages du présent. 

Le domaine du Gévaudan où l'auteur, Julien Moreau, nous propose de nous retrouver avec les personnages pré-tirés est bien décrit et permet assez facilement de comprendre les éléments à mettre en place et les actvités possibles.  De même, les personnages pré-tirés sont vraiment bien caractérisés, et montrent les différentes possibilités qui s'offrent aux joueurs. Je conseille vraiment de faire commencer votre compagne avec le scénario du livre de base afin de permettre aux joueurs de s'imprégner efficacement de l'ambiance et des possibilités offertes. 

Ainsi donc, nous avons là un superbe jeu, très bien écrit, avec un pitch très intéressant et intriguant qui vous permettra de vivre de belles aventures. Si ce pitch vous intéresse, je ne peux que vous inciter à acheter et dévorer ce jeu ! Une acquisition qui vous comblera certainement (pour un prix du pack très raisonnable !). 

Espérons que Julien Moreau et les éditions John Doe ont en réserve des scénarios et des campagnes à nous proposer pour les années qui viennent ! Merci à vous de nous permettre de vivre ces imaginaires.

Critique écrite en novembre 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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