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We've done the impossible, and that makes us mighty

Mercenaires

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Références

  • Gamme : Mercenaires
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fleo
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-908994-00-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 108 pages.

Description

Le livre s'ouvre sur une préface mettant en garde le lecteur sur le fait que ce jeu ne répond qu'à un désir de réalisme dans un monde contemporain, et n'est pas là pour faire l'apologie du mercenariat bête et méchant. L'ouvrage est divisé en 2 parties : la première est coupée en chapitres, alors que la deuxième est décomposée en annexes.

Le chapitre 1 explique la création des personnages avec la détermination des caractéristiques et le type de carrière effectuée (civile ou militaire).

Le chapitre 2 présente les habiletés (connaissances acquises en "hobbies" comme l'équitation, la connaissance des tableaux ou des pierres précieuses,...) et les aptitudes (connaissances plus pratiques et apprises de façon plus "professionnelles : conduite, pistolet, hélicoptère, déguisement, filature, explosifs,...). Ce chapitre s'attarde aussi sur les ressources des personnages avec leurs logements et leurs économies.

Le chapitre 3 explique les modalités pour les soins (premiers soins, maladies, chirurgie).

Le chapitre 4 explique en 2 pages le fonctionnement et les coûts pour la falsification, la contrefaçon et le marchandage (principalement de produits illicites) avec un ordre d'idée des tarifs pratiqués.

Les règles de combats de situent dans le chapitre 5 avec tous les détails pouvant être utiles (visibilité, visée, vitesse de mouvement, cadence de tir, localisation,...).

Le chapitre 6 présente le fonctionnement de l'expérience en cours d'aventure.

Les règles pour les situations hors combat se trouvent dans le chapitre 7.

Le chapitre 8 explique le fonctionnement de la conduite et des poursuites.

Le chapitre 9 s'applique à nous présenter les relations PJs / PNJs avec les réactions possibles, la diplomatie et la séduction.

La deuxième partie débute par l'annexe 1 et les armes les plus courantes dans les milieux militaires / policiers, paramilitaires et mercenaires. Elles sont présentées, photos à l'appui, avec le prix standard sur le marché officiel (à multiplier par 2 ou même 3 pour le marché noir). Il y a ainsi 14 pistolets / revolvers, 8 pistolets mitrailleurs, 20 fusils de tout type, 3 mitrailleuses, des grenades et des armes blanches et de jet. S'ensuivent les caractéristiques de chacune de ces armes aussi détaillées que possible (poids, longueur, chargeurs, portées, risques d'enrayement,...).

L'annexe 2 présente tous les équipements indispensables aux armes précitées (kit de nettoyage, étuis, lunettes de visée, bipieds, caches-flammes, munitions,...).

L'équipement divers se situe dans l'annexe 3 avec les lunettes de visions, les boussoles, les sacs de couchage, le matériel de plongée ou d'alpinisme, etc.

L'annexe 4 s'attarde sur les véhicules de la jeep des années 60 au coupé sport en passant par le van ou la berline.

Un scénario est présenté en annexe 5. Les PJs sont embauchés pour "kidnapper" une jeune fille afin que son grand père puisse la rencontrer avant de mourrir, et au final, tout n'est pas rose...

Le livre s'achève sur la feuille de perso et un rassemblement des tables indispensables au MJ.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 août 2017.

Critiques

Coredump  

Mmmmh, mercenaires... Ce jeu figure dans mon TOP 5 personnel des pires jeux auxquels il m'ait été donné de jouer. Les règles sont nulles, le livret est moche, le thème sordide, et surtout, surtout... le tout est bourré d'inexactitudes. Vous prenez votre pied avec les petits détails simulationnistes ? Dommage pour vous, l'auteur s'est gourré dans un certains nombre des données qui sont fournies sur les armes notamment.

Je suis sévère ? Et bien oui, je le suis. Mercenaires est un jeu qui m'a laissé un sale goût dans la bouche. Le genre de jeu qui séduit parce que les joueurs ont l'impression de faire "comme en vrai", d'accentuer le coté simulationniste, et que l'auteur distille des (ses) vérités sur le mercenariat, la criminalité, et autre milieux interlopes. Vérités qui semblent au demeurant sorti du premier polar de gare venu, et contiennent leur lot d'erreur et de platitudes.

Le thème du jeu est étroit, et même si on nous propose de jouer dans un contexte non-violent (un french-doctor ?), le thème de base, c'est d'aller se faire éclater la gueule sous les tropiques. Quelle joie. Quelle créativité. Quel bonheur. Désservi par un système abscon et une réalisation d'un niveau lamentable, je pense que ce jeu mérite l'oubli. Mercenaires est un jeu très mauvais, c'est mon avis, et je le partage.

Yber  

Effectivement, les règles ne sont pas top (même après 4-5 séances, c'était encore le MJ qui faisait les calculs, nous, on lancait les dés).

Le livre est moche ? Mais pour 130 balles au début des années 90 pour un livre édité en amateur, c'était pas mal.

Le thème sordide ? Pourquoi ? Tout dépend du MJ, et des joueurs. C'est sur que si c'est pour renverser un gouvernement donné et y placer un clone de Baccassa ou autre, je suis d'accord. Mais c'est comme pour tous les jdr, le jeu est ce que l'on en fait. Et pas une fois dans le livre de base il n'y a l'apologie de la violence. L'auteur nous présente plus un catalogue d'armes et d'équipements saupoudré de règles qu'autre chose.

Des abérations dans les caractéristiques des armes ? Je ne suis pas assez expert dans le domaine : Joker ;-)

Ce jeu est potentiellement très violent par le fait qu'un coup de couteau ou une balle sont mortels. Un PJ blessé et le joueur termine la séance en spectateur, pas de potion de soin ici. Il faut faire attention à chaque action, réfléchir à tout, ne rien oublier, l'erreur est mortel. En cas d'échange de coup de feu, vaut mieux planquer ses miches... Pour terminer, je dirai que Mercenaires est maintenant trop vieux, entre autre avec l'armement qui a évolué en 10 ans, mais aussi par les règles qui sont trop lourde par rapport à ce que l'on peut trouver. De bonnes règles, un recueil d'armes et quelques RAIDs sous le bras, et c'est parti...

ouaiscool  

J'ai été vraiment MJ de Mercenaires pendant 5 ans, et si ce jeu peut sembler totalement tocard maintenant (rèegles assez mauvaises en particulier, details de "background" approximatifs), les possibilités ludiques sont en fait à mon goût plutôt très bonnes.

Déjà, énorme avantage : les joueurs connaissent aussi bien le monde que le MJ, et dès le début savent l'exploiter à fond. Ainsi, les débats autour de la table montent direct d'un cran. Une simple carte Michelin et un guide touristique sont déjà des suppléments pour ce jeu...

Ensuite, quand on tue un PNJ, on se dit "là, je peux en prendre pour 30 ans de réclusion" : enfin un jeu qui donne un vrai ressenti de la gravité des actes des joueurs - c'est pas du Vampire!

Donc en mettant les règles de côté (voire, les scénars???), on garde potentiellement un jeu où tous, joueurs et MJ, peuvent être très créatifs au niveau de l'intrigue. A condition de savoir gérer la distance au monde réel...

Ecarlate  

Pas facile de critiquer un JdR, dont le créateur est mon MJ régulier depuis presque 10 ans maintenant, et que je connais depuis plus longtemps encore ...

Commençons par les règles de jeu, elles sont un peu lourdes et pas très bien adaptées parfois, elles sont pour l'ensemble tirées de James Bond, surtout du coté des points de survie. Pour l'ambiance, pas facile de faire jouer, il faut avoir un certain détachement des choses. Le jeu se passant dans un contexte contemporain, il faut faire attention, je ne pense pas qu'il soit à mettre dans toutes les mains.

Il a l'avantage de permettre un certain dépaysement, finis les orcs ou autres cyberpsycho, vos ennemis sont des humains tout à fait normaux et parfois ne sont pas plus "méchants" que vous. Pour les scénarios, hé bien cela peut varier, je n'ai malheureusement joué qu'une seule fois avec le créateur, c'était une mission de MSF en Bosnie. J'ai fait quelques parties avec une des personnes qui a aidé à la création, et là on a vraiment fait de tout, de la protection d'archéologue en Amérique du Sud au vol d'oeuvre d'art, en passant par des missions de mercenariat pur et dur. Donc on peut vraiment faire de tout. Etant contemporain, il est facile de se faire une idée des lieux ou l'on joue, atlas et cartes à l'appui.

Pour ce qui est des armes, les informations sont de très bonne qualité, l'auteur étant abonné à des magazines et fréquentant des salons dédiés.

Mamie Nova  

Ce jeu n'a au départ pas grand chose pour lui. Un titre qui en dit long sur la finesse des missions et une présentation graphique à la limite du repoussant. Quant aux règles elles apparaissent complexes et perfectibles, mais...

Mais j'ai fait des parties absolument mémorables avec ce jeu, j'ai eu des joueurs fans très vite et pourtant je ne suis pas du genre bourrin décérébré. Tout dépend de ce que le maître de jeu insuffle comme vie dans la partie. Certes on me dira que c'est le cas pour tous les jeux, mais ça l'est encore plus pour un jeu contemporain où il n'y a pas d'autre univers que le nôtre.

Ce jeu est une base, un compendium de règles desquelles on peut tirer pas mal de choses pour peu qu'on ne se limite pas à ce qui est écrit (j'avais changé les règles qui ne me plaisaient pas) et qu'on ait un peu d'imagination.

Seul point noir, les scénarios ne sont pas terribles. Dans la même veine Trauma est pas mal aussi, mais là aussi les scénario frisent le ridicule au bout d'un moment.

En bref, ce jeu était à son époque, une bonne base pour faire du pur contemporain.

olivier rousselin  

Je ne garde que de bons souvenirs de ce jeu. Mercenaires est sorti à une époque où les jeux contemporains en français se résumaient à James Bond 007 et à de rares exemplaires de Trauma encore disponibles en solde (à l'époque, on parlait déjà de ce jeu au passé). Bref, le quasi désert tandis que les anglophones n'avaient que l'embarras du choix. En effet, à leur disposition, on trouvait des jeux aussi variés que Top Secret SI, Phoenix Command (la référence à l'époque), Merc et Gangsters (tous deux issus de FGU), Recon (de Palladium Games) et bien d'autres encore.

En fait, les rôlistes anglo-saxons n'ont jamais éprouvé de frilosité vis-à-vis des univers dits contemporains, pas plus qu'avec la notion d'univers "réaliste" (c'est-à-dire sans gobelins, ni sorciers, ni envahisseurs aliens, ni potions de soins).

De ce côté de la manche, par contre, c'était le désert. Aussi, Mercenaires fut une bénédiction à sa sortie, car il était un peu le seul dans son genre. Il n'était pas épais, pas trop cher. Les règles étaient compactes et se voulaient réalistes et l'ensemble marchait plutôt bien. Honnêtement, je n'y ai joué que quelques parties, mais à chaque fois, ce fut un très bon moment, pour moi comme pour mes joueurs.

Certes, l'ouvrage était moche, mais vu son prix et son mode de diffusion indépendant (Fleo était un petit éditeur et n'avait pas les moyens de structures comme Siroz ou Descartes), on ne pouvait que l'excuser.

L'univers est le nôtre - pas besoin d'acheter des dizaines de suppléments de background - et l'inspiration est donc facile à trouver : revues diverses et variées (selon les goûts du MJ : Géo, Raids, Le monde diplomatique, etc.), films d'action, d'espionnage, séries télé et romans. Un MJ n'a que l'embarras du choix pour écrire ses scénarios ! Enfin, Mercenaires est un JDR ouvert : on pouvait jouer CE QU'ON VOULAIT. Des agents secrets, des barbouzes, des policiers infiltrés ou non, des gangsters, des commandos d'élite, des médecins sans frontière, etc.

Le seul vrai défaut du jeu, c'était toutes les petites règles optionnelles disséminées dans ses suppléments : armes et véhicules supplémentaires dans "La valise bleue" et "Premiers pas" ; règles sur les gilets pare-balles dans "Opération Aigle blanc" ; lance-roquettes et véhicules aériens dans "Opération Triangle"... Dommage !

Aujourd'hui, je n'ai qu'un souhait concernant ce jeu : que l'auteur fasse une refonte des règles et qu'il les diffuse sur le net, en pdf. Après tout, pourquoi pas ? Ce serait là l'occasion :
- de rassembler toutes les règles éparpillées en un tout cohérent
- d'améliorer le jeu en fonction des retours des joueurs
- de le faire évoluer, grandir

Bref, de le ressusciter. Mercenaires le mérite amplement !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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