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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Marvel Universe

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Références

  • Gamme : Marvel Universe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Marvel Entreprises, Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-7851-1023-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 126 pages en quadrichromie, format comics standard.

Description

Ce livre de base pour Marvel Universe est divisé en deux sections, la première expliquant le principe du jeu de rôle et les règles, et la deuxième donnant au meneur de jeu des conseils utiles pour évoluer dans les mondes de Marvel, et fournissant également un scénario d'introduction.

Introduction

Le livre commence par une présentation du jeu, la définition des jeux de rôle, et la différence entre Marvel Universe Roleplaying Game et les autres jeux de rôles. Cette section contient également un exemple de jeu et un glossaire des termes de jeux qu'il est recommandé de lire avant de passer à la suite.

Roleplaying Section

"Playing Marvel" (8 pages) contient la première partie des règles. On explique ici comment le système fonctionne, à quoi servent les jetons, les actions, et les "abilities". Un certain nombre de points importants sont expliqués ici, notamment la régénération des jetons, et ne sont plus abordés par la suite. "Roleplaying a super hero character, Playing an existing Marvel super hero character" est une page de conseils pour les interpréter correctement et dans l'esprit Marvel les super-héros décrits par la suite. Le chapitre "Super hero and super villain profiles" (21 pages) fait découvrir au lecteur les profils de 40 super-héros et super-vilains. Chaque personnage est décrit par ses caractéristiques techniques et un bref historique. Lorsqu'il y a lieu, les caractéristiques présentent les différents états du personnage (rose/vert pour Hulk, en slip/en armure pour Iron Man ou le docteur Fatalis, sans/avec le marteau pour Thor, etc.) et indiquent si la règle optionnelle des jetons d'énergie basés sur l'intelligence est appliquée (Magnéto, Reed Richards, Jean Grey, etc.). Il est suivi par "Creating your own character" (43 pages). Plutôt qu'utiliser des personnages déjà développés par Marvel, il est bien entendu possible de créer soi-même ses propres super-héros. Le système de création de personnage fonctionne sur une répartition de 40 jetons de santé pour acheter des niveaux dans les abilities, des pouvoirs, des avantages, de l'équipement, etc. A noter que la caractéristique Durability, à cause de son importance dans le jeu, coûte trois fois plus cher que les autres caractéristiques.

Le système de jeu est traité dans les chapitres suivant "Action Resolution System (ARS), How you learn and gain experience : the Add-a-line system (tm)" (10 pages). On y détaille le fonctionnement des règles de jeu, notamment les combats, l'usage de véhicules, la gestion des dommages, le temps, les Flashback Panels, les actions en collaboration, etc. La page 88 traite du système d'expérience : à la fin de chaque mission, le MJ donne 1 à 5 lignes aux personnages. Chaque ligne correspond à la description d'un haut-fait ou de l'usage d'une Action. Lorsque cette Action compte 10 lignes, elle augmente de 1 point. A noter encore que lorsque la situation décrite dans la ligne se représente, les pénalités de situation qu'elle comportait tombent. Enfin, le chapitre "The Marvel Universe Briefings" (7 pages) consiste en un survol de l'univers Marvel, de la situtation de la ville de New York dans celui-ci, des dieux et de la magie, en passant par les concepts de Bien et de Mal et les évolutions de la science.

GameMaster Section

Cette dernière partie du guide entamée par "The art of gamemastering, Considerations for game play, Characters" (15 pages) donne des conseils au meneur de jeu pour le jeu de rôle en général et dans le monde de Marvel en particulier. Bien qu'essentiellement destinés aux MJ débutants, ces conseils peuvent se révéler utiles à d'autres plus expérimentés : comment gérer les conflits entre personnages-joueurs, gérer les PNJ et leurs réserves de jetons, interpréter les résultats des actions, comment évaluer les modificateurs de situation et les dommages, etc. Un court chapitre sur l'art difficile de l'écriture de scénario, "Adventures" (4 pages), est accompagné d'exemples de PNJ : passant innocent, flic standard, super-vilain à 20, 30 ou 40 points, démons, etc. Et on a finalement, un scénario d'introduction "The premier issue : We Live Here Too !" (10 pages). Réservé à la lecture seule du meneur de jeu, bien entendu, le scénario traite de l'existence d'une nouvelle drogue provoquant la mutation de ses consommateurs en hommes-lézards. Les personnages sauront-ils élucider son mystère ?

Un dernier détail : assez curieusement, c'est en page 123 qu'on trouve les crédits du jeu, alors qu'en début de livre, à la table des matières, c'est la direction de Marvel Enterprise qui figure... Outre cela, les annexes "Appendix A-C" (3 pages) contiennent des listes d'équipements, armes, véhicules et des règles pour créer du matériel. Le livre se termine sur une feuille de personnage détachable.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2010.

Critiques

Slawick Charlier  

Intéressant mais...

Marvel Universe part déjà avec un excellent bon point : les concepteurs ont fait un véritable effort pour se démarquer des systèmes "classiques" et atteindre l'esprit Marvel autrement que par des règles lourdes. Sur ce point, ils ont sans aucun doute un grand mérite. Le principe "si on fait assez d'effort on réussit" avait déjà été employé sous d'autres formes (Chateau Falkenstein) mais s'avère tout à fait adapté aux Super-Héros. Par ailleurs plutôt que d'essayer de classifier les attributs des personnages en pouvoirs, compétences, etc... le jeu adopte un point de vue nettement plus efficace : tout ce qui définit ce que peut faire un personnage est une action et est défini par les mêmes règles, que ce soit une compétence, un pouvoir ou quoique ce soit. Les règles sont ainsi intuitives et logiques, et reflétent bien l'esprit qui anime les comics Marvel.

Oui mais... hélas ces bonnes intentions ne vont pas sans côtés négatifs. Tout d'abord, les règles sont organisées comme pour une explication orale. La 1ere lecture ne pose donc pas de problème, mais la recherche de points de règles précis par la suite est difficile. D'autant plus que ces dernières sont assez incomplétes. Des trous et des flous subsistent par ci par là, au point d'en être parfois gênant. Principale incriminée : la gestion du temps. Ce qui limite la quantité d'effort que vous puissiez fournir (et donc ce que vous allez pouvoir réussir), ce sont vos compétences mais aussi et surtout le temps : vous ne pouvez pas dépenser plus d'énergie que vous en avez. Or les règles sur la récupération sont décrites pour les phases "d'action", avec une échelle temporelle très réduite. Absolument rien n'est indiqué en dehors, ce qui fait que n'importe qui peut apparemment réussir n'importe quoi tant que ce n'est pas dans le feu de l'action. On notera par ailleurs que le nombre d'efforts que peut faire un personnage, l'énergie qu'il récupére à chaque tour, mais aussi sa santé, sont tous liés à une unique caractéristique: la résistance (Durability en Anglais). L'ultra dominance de cette carac déséquilibre nettement certains aspect du jeu, défavorise les intellectuels (Mr Fantastic), et participe à rendre le jeu injouable autrement qu'orienté action.

Côté univers, on ne trouve hélas pas grand chose, la description étant très très succincte. Le faible prix de l'ouvrage et les suppléments devraient corriger ça, même si le guide sur New York aurait du sortir en premier - il est prêvu en Avril 2004.

Côté présentation enfin, c'est correct mais franchement pas exceptionnel. Les illustrations sont tirées des BD de l'éditeur et si cela garantit une certaine qualité, elles ne s'intégrent pas bien à la maquette, et restent trop hétérogénes. Face à Mutants & Masterminds, la présentation de ce jeu ne restera pas dans les esprits.

En conclusion, je dirais que se prononcer sur ce jeu est difficile. J'applaudis des deux mains les efforts déployés pour faire quelque chose de différent, je salue les principes généraux qui colent merveilleusement bien à ce genre, mais trop de détails empêchent le jeu de tourner correctement sans que l'on soit obligé d'improviser un minimum.

Professor X  

Après Sentinels et Mutants & Masterminds, voici encore un jeu de rôle de super-héros ! Je suis presque sûr que la recrudescence de films de super-héros (X-Men, Hulk, Daredevil, ...) n'y est pas pour rien.

La forme: Le format est sympathique, tout couleur, bien illustré (le contraire aurait été surprenant). La rédaction des règles est un peu fouillie et ce n'est pas toujours facile de retrouver la page où se trouve une règle bien précise. Heureusement, le livre n'est pas très épais, ce n'est donc pas un gros problème.

Le fond: Très peu de background mais en général ceux qui achètent ce genre de jeu sont déjà fan des BDs et ce n'est pas les sites Internet de fans de super-héros qui manquent. Le background n'est donc vraiment pas un problème. A condition de connaître un minimum l'univers ...

Les règles, c'est là que se situe l'intérêt de ce jdr. Elles sont ultra-simples, certes pas toujours bien écrites, mais ultra-simples tout de même. Le système sans dés avec des "pierres" d'énergie que l'on alloue à telle ou telle action est simple, fonctionne bien et laisse la part belle au roleplay. En effet, vu qu'il n'y a pas d'aléatoire, le seul moyen de vaincre un adversaire plus fort que soit (du point de vue des carac) est d'utiliser l'environnement ou encore de travailler en équipe, ce qui favorise la description des actions et que je trouve très proche de l'esprit des comics. Cela se traduit par des modificateurs de situations et des "pierres" d'énergie gratuites. Enfin, quand je dit que le système fonctionne bien, il faut y mettre quelques conditions. Paradoxalement, plus un système est simple plus il faudra un meneur et des joueurs expérimentés. Les règles sont tellement simples qu'elles sont parfois floues et beaucoup de choses sont laissées à la libre appréciation des joueurs et meneurs.

Quelques regrets:
- des carac des persos pré-tirés parfois étranges (Blob est plus intelligent que Captain America ?!?)
- un certain manque de clarté dans les explications
- des règles sur la magie bien trop succinctes et qui tendent à la rendre ultra-puissante

Yvan  

Certes, les remarques des autres critiques sont justes, ce jeu reste fouilli, la gestion du temps n'est pas évidente, et la durabilité reste une caractéristique qui "écrase" tout. Mais l'intérêt d'un jeu n'est pas tant dans ses règles, que dans son univers.

Joueur depuis plus de vingt ans (mes débuts datent de 1982), j'ai connu de multiples systèmes, du plus complet comme "Aftermath" ou "légendes celtiques" si certains se rappellent (4 heures de partie pour tirer à l'arc) au plus simple (euh.. TOON). Mais jamais, je n'avais utilisé de système aussi intuitif, ni aussi facile à déployer. En plus de l'ambiance, cela change vraiment de Donjons et de ses milliers de pages de règles.

Seule votre imagination limite votre partie. Certains se lamentent sur le fait de devoir trouver des points de règle... mais là je dis, pourquoi faire ? Ici l'esprit remplace les règles, et c'est bien assez. Et puis quel pied à maîtriser !!!... Surout quand vos joueurs passent leur temps à faire du Roleplay, et c'est bien là que Marvel a mis l'accent : privilégier le role play sur les règles...

Et puis en tant que maître de jeu, c'est toujours super agréable d'avoir face à soi une table prise dans ses interactions, plutôt que sur le sempiternel débat des malus et bonus dûs à la vision à travers un rideau de fumée par exemple... Non ? En clair, ce jeu est donc vraiment fait pour ceux qui privilégient l'ambiance...

Shaman Chat  

Hum. Premier bon signe : ai dévoré l'ouvrage très vite.

Deuxième bon signe : c'est simple, synthétique et ne se prend pas la tête. C'est sûr qu'on est en droit de se dire : crotte ! Mais hors du combat, un personnage compétent est assuré de tout bien réussir. Certes. Oui. Sans doute. Mais il y a quand même des situations où c'est un vrai choix de dépenser plusieurs points de la réserve alors qu'une situation de conflit peut arriver.

Troisième bon signe : je ne suis normalement pas fan du tout des jeux à réserve mais là force est d'avouer que c'est dans la simplicité. A l'usage, je me demande cela dit s'il n'est pas possible de créer un gros sale porc en se contentant d'avoir une grosse agilité et de tout mettre dans le premier coup de patate ce qui devrait nettoyer assez facilement un adversaire pas trop blindé et qui n'a pas pensé à trop mettre en défense. A l'usage aussi, le MJ peut avoir à souffrir un peu s'il doit gérer les réserves de douze PNJ seconds couteaux dans un affrontement.

Est-ce que l'ouvrage mérite un 5 ?

Nan, je ne crois pas. Pas assez de super héros décrits, pas assez de BG, même si c'est impossible à faire, quelques flous dans les règles : des trucs à relire deux fois, je pense, mais quel jeu n'est pas comme ça ?, quelques manques sur certaines choses : j'aurais aimé que toutes les compétences puissent bénéficier d'un attribut - mais c'est facile à construire - j'aurais aimé un attribut "charisme" ou "présence", des illustrations que tous n'aimeront pas.

Est-ce qu'il mérite un 4 ou un 3 ? Oui. Selon ce qu'on attendait de l'ouvrage et comment on veut le prendre.

Parce que je l'ai dévoré assez vite et que le style et les conseils m'ont plu. Parce que je le trouve bien pour initier. Je vais noter 4. Le critère principal que je retiens souvent pour noter quelque chose est de toutes les manières : facilité de lecture. C'est suivi de peu par : facilité de prise en main quand on est débutant ou pour initier des gens.

Je pense que je vais essayer de me procurer les deux seuls suppléments sortis. Par contre, je ne suis pas sûr d'avoir l'occasion de tester ça dans le "véritable" univers Marvel. Une uchronie serait plus facile à mettre en place ou un mix avec Humanydyne, il y a quelques bonnes idées dans le tableau universel dans les deux jeux qui facilite le passage de règles à mon avis.

Je crois en tout cas que pour du générique super héros, c'est un très bon système à adopter et transposer éventuellement dans d'autres jeux., même si la magie risque d'être assez puissante.

ChatterboX  

Bon faut avouer : je suis un graaaaaaaaaaaand fan de l'univers marvel. J'adore tous ces super héros costumés (Spidey, Wolvie, le géant vert pas content...) qui sauvent le monde aussi souvent et sûrement que l'ami Jack Bauer :-)

L'arrivée de Marvel Universe m'a donc fortement intéressé et je l'ai acquis et dévoré dès que possible. Mon bilan post opératoire est mitigé :

- le livre est bien agencé et possède une mise en page correcte et toute en couleurs. Par contre les illustrations sont tirées de différents comics de différentes époques et ça se voit ! De qualité inégale, elles perdent parfois le lecteur entre différentes générations de héros.

- le système est simple, fluide et destiné à être héroïque. Les jets de dés sont remplacés par des "pierres" de différentes couleurs à utiliser selon les actions que vous souhaitez effectuer. Problème : le degré des actions est fixé par un tableau qui mêle le logique avec le délirant. De plus l'équilibre des pouvoirs n'est pas fait et privilégie les brutasses de combat aux "scientifiques" (pauvre doc ock et mr fantastic). Il peut donner des parties héroïques mais nécéssitera un gros boulot de la part du MJ.

- la présentation des héros est sympa mais sans plus mêlant incohérences (Cap n'a que 2 en INT !?) et absences (Prof X? Emma Frost? Nick Fury?)

Bref, Marvel Universe est un jeu qui plaira aux fanboys de l'univers Marvel (comme moi) mais leur donnera du boulot. Pour les autres, je pense qu'il y a sincèrement mieux dans le commerce, et en VF en plus...

Critique écrite en mars 2010.

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