Mantra Oniropunk

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Références

  • Gamme : Mantra
  • Sous-gamme : Mantra - Oniropunk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-19-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre.

Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra.

Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer.

Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra.

La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu.

Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages).

La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec).

Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant.

Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie.

Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :

  • Nom, surnom
  • Histoire
  • Idéal collectif (partagé par tous les membres du groupe)
  • des liens avec deux autres personnages (Le cercle des amoureux)
  • un animal-totem
  • un objet fétiche
  • une occupation
  • une peur
  • plusieurs Déjà-vu de sources diverses (vie réelle, autres média)
  • répondre aux questions d'un Quizz
  • Pouvoirs surnaturels.

Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.

Troisième partie : Aventures dans les Mondes du Mantra propose enfin deux aventures à faire jouer.

  • Cavaliers (11 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment dans lequel les personnages peuvent assister à des événements qu'ils semblent provoquer ou amplifier, pour finalement découvrir qu'ils sont des incarnations des Cavaliers de l'Apocalypse. Lorsqu'ils prendront conscience de ce qu'ils font, ont fait et vont refaire, ils vont se trouver face à un choix délicat, dont les conséquences ne seront pas aussi claires qu'il le semble au départ.
  • Mal et Diction (14 pages) voit les personnages junkies souffrant de cauchemars, préludes à des malédictions, utilisées par la Magicienne pour agir à leur encontre et dont ils vont devoir trouver à se libérer. Cette quête va les amener jusqu'à un donjon dont sortir ne sera pas des plus simples.

Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)

  • Annexe 1 : Totems (5 pages)
  • Annexe 2 : Bulletins de sécurité émotionnelle (2 pages)
  • Annexe 3 : Inspirations & ressources (1 page)
  • Annexe 4 : Fiche de la magicienne (1 page)
  • Annexe 5 : Fiche de personnage (2 sur 2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2019.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

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