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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Maléfices

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Club Pythagore
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-9524835-0-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture souple, en quadrichromie.

Description

Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage.

Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple.

Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios.

Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales.

La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences.

Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire.

La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte.

Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs.

Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris.

"La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu.

"Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents.

Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone.

"Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque.

Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières.

"La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières.

L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 août 2009.

Critiques

g-master  

Enfin la nouvelle édition de Maléfices ! On peut dire que cela valait le largement le coup d'attendre ! C'est une réussite complète. En effet c'est un très grand jeu qui nous offre ici une renaissance des plus appréciables, tel le phénix des légendes. Un livre sobre et épais , un système de jeu éprouvé qui n'a presque pas changé d'un iota - d'ailleurs, pourquoi changer quelque chose qui tourne si bien, et se révèle largement suffisant, totalement adapté à l'ambiance du jeu ? - et un contexte historique de grande qualité qui s'est fortement enrichi(un plaisir pour l'historien que je suis) font de cette nouvelle édition un véritable chef d'oeuvre littéraire.

Si vous aimez les jeux d'ambiance historique sombre et policée qui sentent le soufre, alors n'hésitez plus. D'autant plus si vous ne connaissiez pas ce jeu. C'est le moment ou jamais ! Les anciens comme moi se seront déjà jetés dessus en toute confiance... Car Maléfices est et demeurera toujours la référence en la matière !

amaranth  

Aaaaaah... Maléfices !... Ca fait un moment qu'on l'attendait cette édition, d'autant plus que je faisais partie des heureux souscripteurs. Au premier abord déjà, le bouquin est imposant, un vrai pavé, couverture souple et glacée d'excellente facture à l'illustration sobre mais sympathique. A l'intérieur, côté règle, peu ou pas de changement, quelques éclaircissements bienvenus, et deux lames supplémentaires pour le grand jeu de la connaissance. Ensuite, des centaines de pages de background ! Epais, touffu, mais agréable à lire, un très bon topo sur la Belle Epoque en France, aucun détail de la société d'alors n'est épargné ! Enfin le livre se termine par deux scénarios (un court et un long) qui, ma foi, m'ont l'air très sympa à la lecture et que je ferai probablement jouer ! Bref, un superbe travail, les auteurs ont vraiment tenu à produire un ouvrage de qualité, tant sur la forme que sur le fond, et c'est réussi !

Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce qu'il y a quelques petits détails qui me gênent toutefois :
- Le ton : il ressort parfois de l'ensemble à la lecture un ton un peu trop didactique, trop élitiste à mon goût, mais bon, c'est juste mon impression personnelle...
- 3ème édition ? J'aurais aimé voir plus d'innovation dans les règles. Comme le disent les auteurs, 20 ans de pratique ont prouvé leur efficacité... Mouais, elles sont simples et claires c'est vrai, mais je reste sceptique, elles restent très largement améliorables.
- Le jeu qui sent le souffre ? Là, c'est ma plus grosse déception (relative, entendons nous bien !) : l'ouvrage est superbement documenté sur l'époque, le contexte historique est sublime, mais quid du fantastique ? Moi ce que j'aime dans Maléfices, c'est ce paranormal suggéré, ce délicieux parfum de terreur diffuse qui flotte tout au long des scénarios... J'aurais aimé une part bien plus importante du fantastique à l'intérieur, plus de Diable et moins de Clémenceau ! Personnellement, quand je fais jouer Maléfices, si je respecte globalement le contexte historique, je n'ai aucun scrupule à tailler dedans à la hache pour servir mon scénario et mettre en valeur le fantastique. Voilà donc au final, j'aurais aimé mettre un 5 à ce livre, mais je devrai me contenter d'un 4.

Colonel Moutarde  

Je suivais d'un oeil distrait et distant la sortie de cette nouvelle édition de Maléfice, craignant que ce bon vieux jeu de ma jeunesse (eh oui 20 ans) n'aie pas réussi à trouver un nouveau souffle dans cette nouvelle version.

Le résultat est mitigé, le jeu a finalement conservé a peu près ses qualités, mais ses défauts se sont accentués. En effet plutôt que de se remettre en question et repenser les parties qui étaient déjà faiblardes il y a vingt ans les auteurs les ont maintenues inchangées ou presque.

Oui le ton est assez élitiste, très "poète maudit" seul contre l'univers entier du jeu de rôle qui s'obstine à ne pas tourner dans le bon sens... Il est amusant de lire la première page qui n'est que justification : "nous n'avons pas cédé à la mode", "quand on travaille pour plaire aux autres on peut ne pas réussir"...

Déjà ce n'est pas banal de commencer un ouvrage en se justifiant de critiques futures... et finalement dénote un certain aveuglement, n'est pas Proust qui veut. Et l'aveuglement mène droit au mur en général. En tout cas cet aveuglement fait que le gros défaut du jeu n'est pas corrigé : le système.

On retrouve un système qui déjà, à l'époque n'était pas terrible mais qui maintenant est lourdingue comparé a ce qui se fait depuis 20 ans. Le but dans Maléfices est d'avoir des règles pas trop simulationnistes pour ne pas casser l'ambiance par des jets de dés incessants et des calculs sans fin. C'est tout a leur honneur, mais hélas le système produit l'inverse. Que demande-t-on à un système : qu'il décrive les possibilités d'un personnage de façon claire, et qu'il propose des mécanismes de simulation. Ceci de façon plus ou moins simulationniste en fonction du jeu. Plus le travail est fait avant le jeu moins il y en aura pendant.

Au bout du compte on a un personnage qui est flou, il n'est défini que par quelques caractéristiques, un métier et une description plus ou moins précise. Ensuite au cours du jeu selon les actions (se battre, courir, discuter) le maître de jeu donne des bonus/malus en fonction des "capacités" du personnage. Ce qui en général conduit à des discussions sans fin : "mais la dernière fois il avait +1 pour courir". Ou alors cela oblige le MJ à être très autoritaire, ce qui casse l'ambiance. Bref depuis vingt ans et ça n'est pas une mode, on a compris que définir un personnage avec des caractéristiques (l'inné) et des compétences (l'acquis) c'est ce qui marchait le mieux. Il suffisait ensuite d'être plus ou moins précis dans le nombre de compétences/caractéristiques selon les degrés de simulation que l'on voulait atteindre. Bref le Basic RPG de Chaosium fait l'affaire simple et efficace.

Enfin le combat est un bijou de kitsch, un vieux truc comme on en faisant chez FGU : avec des actions selon l'agilité, le maître de jeu qui fait les jets d'esquives pour les joueurs (il n'a que ça à faire) ! Pour un système simple ... On repassera. Enfin 4 niveaux de réussite, une table a double entrée !! Maléfice, le jeu dont le système sent la poussière.

Bon ils avaient raison de prévenir à l'avance qu'ils se moquaient de la critique ... mais qui aime bien ... c'est d'autant plus râlant qu'il suffisait de peu de choses : simplifier le combat, rajouter des compétences que l'on sent poindre de façon non dite via les métiers et l'expérience (très bonne idée ça) il fallait oser et aller plus loin, virer la table de résolution qui ne sert a rien et qui alourdit ! Bref ne pas partir du principe qu'on avait le meilleur système de la création.

Un gros manque aussi, le surnaturel qui est la qualité majeure du jeu est expédié en deux-trois pages. La où il aurait fallu reprendre quelques parties du fameux "A La Lisière De La Nuit", à peine une référence a une future mise a disposition sur internet. Il aurait fallu supprimer un scénario et rajouter une vingtaine de pages sur le sujet. Bref la première partie a été faite à la hâte, et aurait dû être travaillée plus en profondeur. Finalement le jeu est sauvé par la suite, la seconde partie qui est une mine d'or de renseignement sur la belle époque. Un travail bien fait, clair et précis, très agréable à lire. Si vous faites jouer à cette période, cette partie rend indispensable l'achat du livre. Pas grand-chose à dire sinon que c'est de la belle ouvrage.

Il y a même page 64 une louange au fameux concurrent et confère, "l'Appel de Chtulhu" bravo!

Enfin deux scénarios sympathiques clôturent l'ouvrage. C'est toujours utile.

Finalement la critique est toujours plus prolixe que la louange. Il en ressort quand même un ouvrage intéressant, utile, mais peu jouable en l'état. Je regrette que l'occasion ait été loupée de redonner une nouvelle vie à Maléfice. Je vous conseille de l'acheter car il est riche en background. J'ai longtemps hésité entre 3/5 et 4/5 mais la nostalgie et la qualité globale de l'ouvrage me poussent à dire 4/5 malgré les défauts. MJ, adaptez le système et vous aurez un très bon jeu dans les mains.

pierre dubien  

Ce n'est pas la nostalgie qui me pousse à mettre un 5/5, mais bien la qualité de cette troisième édition de Maléfices.

Qualité de l'ouvrage d'abord : il est magnifique ! Belle couverture satinée avec logo brillant, reliure solide, et un papier qui est un délice au toucher. La mise en page est de très bon goût et sur ce point bien meilleure que celle des précédents scénars des ECP, les illustrations sont en nombre conséquent, et, détail pratique, les chapitres sont repérables sur la tranche du livre. Le tout à un tarif très raisonnable. Certains "grands" éditeurs pourraient prendre des leçons auprès des ECP qui ne sont pourtant qu'une toute petite structure.

Qualité du contenu ensuite : on ne le lit pas, on s'en délecte. L'écriture est soignée et claire. La partie sur le contexte est, au premier abord, très complète. On verra à l'usage si, comme le prétendent les auteurs, elle répond à toutes les questions qu'on peut avoir.

Les scénars sont très sympas. On est loin des scénars bâclés jetés en fin de livre de règles parce que ça se fait. Ceux-ci sont bien travaillés. J'ai fait jouer le premier : nous avons vécu un grand moment ! Je n'ai pas encore testé le second qui demande tout de même beaucoup plus de préparation.

Pour ce qui est des règles, je dois avouer que je m'en tape un peu. Ce qu'on attend de Maléfices, c'est une immersion dans un jeu "de rôle". Et de ce point de vue là, cette édition remplit son office. Les commentaires sur les professions manquaient cruellement aux précédentes éditions : la faute a été réparée. Pour ce qui est du reste - les malus, les bonus, les tables et autres - une fois qu'on est dans le bain, on a tendance à l'oublier.

Seul regret, mais qui ne justifie certainement pas une critique : l'écran du MJ et le tarot ne sont pas livrés avec le livre de règles. On les attend avec impatience.

Melmoth  

Maléfices est un jeu à part. Rares sont les jeux qui invitent à ce point les joueurs à entrer dans un imaginaire.

Que l'on jette un oeil à la fiche de personnage pour s'en convaincre. Cinq malheureuses caractéristiques. Mais ce n'est pas là l'intérêt. Car, dans l'esprit de Maléfices, cette fiche n'est qu'un bout de papier, tandis que votre personnage, lui, c'est quelqu'un. Et c'est à vous, avec la complicité de votre MJ, d'imaginer ce quelqu'un, de lui donner vie. Le fameux tarot est là pour vous y aider, et c'est un bel outil qui vous plonge immédiatement dans l'ambiance. Cette nouvelle édition offre en plus des descriptions très détaillées des professions, ce qui n'était pas le cas dans les précédentes.

Les règles elles-mêmes se lisent à plusieurs degrés. Elles peuvent être très réalistes, avec le système de qualité de réussite/d'échec. Mais elles peuvent aussi être aussi être minimalistes puisque l'usage de la table des paliers peut aussi être utilisée uniquement pour déterminer simplement s'il y a réussite ou échec. D'ailleurs les auteurs insistent sur un point important : ce qui prime n'est pas la règle, mais l'interprétation qui en est faite dans l'imaginaire. Certains brandiront la menace de la tyrannie du MJ. Mais Maléfices s'adresse à des MJ expérimentés qui ont passé l'âge de jouer les despotes de salons.

Personnellement, j'apprécie beaucoup le nouveau système de combat qui est plus réaliste... mais aussi plus meurtrier que le précédent. Les amateurs de bastons devraient ainsi rapidement être convaincus que la violence n'est pas forcément la meilleure façon de se sortir d'affaire.

Mais le point fort des règles de Maléfices, c'est leur capacité à s'effacer en cours de partie. Et c'est là tout l'esprit du jeu. L'atmosphère est tellement pénétrante dans Maléfices qu'on en vient à se plonger totalement dans une histoire en oubliant totalement le reste.

Quant au contexte, c'est un délice. Si vous aimez le fantastique, le vrai, celui qui fait froid dans le dos par la simple force de la suggestion, vous ne pourrez que tomber sous le charme de Maléfices dont les scénarios déjà édités montrent une filiation avec des grands noms comme Stocker, Ray, Lewis ou Maturin.

Cette nouvelle édition est un belle réussite, en particulier pour les infos du contexte qui, dans l'esprit, m'ont fait penser à l'excellent Guide des Années folles de Cthulhu. J'ai beaucoup apprécié la douzaine de pages consacrées à l'occulte et au diable. D'autant qu'il n'est vraiment pas facile de mettre la main sur ce genre d'informations.

Bref je mets 5, non par nostalgie, mais parce que je n'ai pas le droit de mettre 6.

Jason Voorhees  

Je n'étais pas encore roliste quand Maléfices est sorti il y a vingt ans mais presque... J'avais beaucoup entendu parler de ce jeu mais je n'avais jamais eut l'occasion d'essayer. Alors lorsque les Editions du club Pythagore ont lancé leur souscription pour cette troisième édition, je n'ai pas hésité une seconde... et j'ai eu fichtrement raison.

Maléfices III est indéniablement un beau bouquin, à la mise en page claire et agréable, au style travaillé sans être trop lourd et aux dessins sympathiques. Maléfice III est également un must au niveau de son background. Jamais la belle époque n'aura été si bien décrite, si bien détaillée. L'immersion est totale, l'envie d'y jouer aussi. A ce niveau, Maléfices peut se targuer d'être un sourcebook complet pour n'importe quel jeu se déroulant dans cette époque. Chapeau bas et félicitations aux auteurs.

Au niveau "règles", au vu des différentes critiques, il semblerait que le système divise. Je conçois tout à fait cela : je ne suis pas un joueur très "simulationniste", mais la relative simplicité de la création de personnage me laisse perplexe. A ce niveau, on aime ou on n'aime pas. La seule chose qui m'ait réellement chiffoné est qu'il n'y a pas de réelle ligne directrice au jeu. La faute peut-être à une section "fantastique" trop courte, on a l'impression que Maléfices III est un jeu de One-Shot qui se prête difficilement aux longues chroniques.

Cela ne m'empêchera pourtant pas d'y faire jouer. Alors un grand "merci!" aux Editions du Club Pythagore et un grand "hourra !" pour cet ouvrage de qualité.

Obano  

Ah, Maléfices... la résurrection d'un Grand Ancien ! Je vais surtout me pencher sur l'aspect technique du jeu de rôle qui sent le soufre, parfois objet de commentaires acerbes, et ne reviendrai pas sur les deuxième et troisième parties de l'ouvrage (le contexte historique et les scénarii), étant en accord avec les précédents messages.

Bien que la création de personnage n'ait pas changé - toujours aussi simple - les auteurs ont décrit en détail les professions les plus courantes sous la IIIe République. De chacune d'elles découlent des avantages qui seront utiles en cours de partie - relations avec des notables locaux, connaissance de la loi, notions de latin ou de grec, etc. - certains donnant droit à des bonus à appliquer pour augmenter les chances de réussite d'une action tentée par le personnage : c'est enfantin à mettre en oeuvre et nous épargne la mise en place de règles éculées basées sur des notions vieillissantes de caractéristiques et autres compétences, le bon sens du meneur de jeu prenant le pas sur le reste.

Les combats me semblent bien plus risqués pour les PJ car les auteurs ont pris en considération la possibilité pour les protagonistes les plus forts et les plus adroits d'effectuer un plus grand nombre d'actions offensives (cas de la plupart des hommes de main des PNJ principaux) qu'un modeste monsieur tout-le-monde durant le même laps de temps (cas de la majorité des pauvres PJ). Les notions de parade et d'esquive (qui ont déjà fait leurs preuves dans d'autres jeux) font en outre leur apparition, donnant plus de réalisme à la résolution des confrontations.

Cependant, les auteurs précisent bien que toutes ces nouveautés peuvent être oubliées ou allégées si elles ne conviennent pas. De toute façon, vouloir réduire Maléfices à son système de combat, c'est véritablement passer à côté de ce qui fait l'essence et la saveur de ce jeu de rôle.

L'utilisation du Grand Jeu de la Connaissance n'est plus uniquement réservée à la seule création de personnage. A ce propos, les auteurs ont "enfin" développé la façon dont les lames du tarot peuvent être interprétées pour enrichir l'histoire personnelle et l'état d'esprit de tout intervenant dans une aventure de Maléfices. On pourra également s'en servir pour suivre l'évolution d'une blessure préoccupante et, surtout, imaginer les effets pervers provoqués par une faible valeur en Spiritualité (tiens, cela m'a donné tout plein de bonnes idées...).

Autre nouveauté, le principe dit des "vases communicants" afférent aux aptitudes intellectuelles : désormais, toute modification de l"une aura des répercussions sur l"autre. Par exemple, gagner 1 point de Spiritualité provoquera la perte d'1 point d'Ouverture d'Esprit, et inversement. Cela peut paraître logique, mais il fallait y penser. Pour ce qui est du surnaturel, outre les règles proposées, j'aurais aimé avoir quelques exemples de "sorts" pour davantage me mettre dans l'ambiance. Mais bon, ce n'est que du pinaillage...

Voilà, j'ai dû en oublier, mais l'essentiel est écrit. Achetez cette troisième édition, vous ne le regretterez nullement. Outre un système de règles qui a fait ses preuves, le contexte et les deux aventures vous poseront sur les bons rails pour profiter pleinement du renouveau de Maléfices. Vivement l'écran et le tarot en couleurs !!!

Phil  

Jeu mythique des années 80, tel le phoenix, le voici rennaissant de ses cendres.

Bon, disons le tout de suite, je suis un Überfan de ce jeu depuis sa sortie et ce n'est pas demain la veille qu'il quittera mon bureau (1ère pile à gauche, strate 1). J'ai attentivemment lu les autres critiques et je me dois de me faire l'avocat du Diable en n'étant pas tout à fait d'accord avec cette avalanche d'éloges.

Certes, Maléfices est de retour et c'est VRAIMENT une bonne nouvelle. Certes, le livre est beau, bien écrit, dense et probablement tout à fait satisfaisant pour qui ne connait pas le jeu. Certes, faire une synthèse de la Belle Epoque n'est pas chose aisée a réaliser et les auteurs s'en sont relativement bien sortis. Certes il y a un énorme travail de synthèse qui mérite un trés grand coup de châpeau.

Alors quoi ? Qu'est-ce qui ne va pas ?

Tout d'abord le ton employé est quand même extrêmement didactique, ça sent qu'un prof d'histoire est derrière tout cela. C'est clair, posé mais ça reste quand même un peu superficiel pour le vieux fan ou l'amateur de la Belle Epoque. Tous les sujets sont abordés mais sans réelles précisions en termes de jeu. J'aurais apprécié, à la manière d'un Pavillon Noir qui est tout aussi fouillé historiquement, d'avoir quelques petits encadrés façon "instantanés" à la Old Casus ou tout du moins quelques pistes rôlistiques me permettant d'utiliser ce qui est écrit à ma table de jeu.

Ensuite, les auteurs ont décidé de rester dans le généraliste, trop peut-être, et ce au détriment du petit truc me permettant d'interpréter utilement mon personnage. Peu d'infos sur la vie quotidienne proprement dites. D'ailleurs les auteurs s'en sont rendus compte puisqu'ils annoncent clairement la parution potentielle d'un supplément justement sur la vie quotidienne. Bref, il manque quand même une bonne partie calquée sur le supplément "Comme il Faut" de Château Falkenstein. Il est fort dommage que ce genre de concept n'ai pas été intégré dans le livre de base, en réduisant d'un tiers le background historique, certes utile, mais parfaitement trouvable dans un manuel d'histoire ou sur le Net, c'était à mon sens parfaitement possible.

D'autant plus possible que je reste sur ma faim concernant les règles. Certes mieux ordonnées et annoncées comme ayant peu changées puisque "le système est bon et ce depuis le début". Seulement voilà, il y a beaucoup de petites choses en plus qui se sont greffées sur le système de bas depuis vingt ans. Ainsi par exemple, nulle trace de la fameuse fiche indiscrète, pourtant disponible sur le site officiel. Sans être indispensable, c'est quand même un des atouts majeurs de ce jeu qui ne se contente pas de définir un personnage par une race, un age et une classe de métier.

A propos des métiers d'ailleurs, il existe depuis des lustres des listes complètes de professions avec les fameux ajustements qui vont bien. Pourquoi ne pas les avoir intégrées ? D'autant qu'on nous présente une profession "fourre-tout" : la femme au foyer. Mais rien sur le délicat problème du Médecin Militaire ou de l'évolution de carrière d'un personnage alors même que la mobilité professionnelle était monnaie courante à l'époque.

Quand à jouer en campagne à Maléfices, ce n'est pas avec les quelques conseils bateau donnés qu'on ira bien loin. Tout au plus avons-nous droit à des ajustements liés à l'âge. D'ailleurs, pouvons-nous réellement jouer en campagne à Maléfices ? Le débat fait toujours rage chez les amateurs et il aurait été intéressant d'avoir le point de vue des auteurs. Mais visiblement, les points "sensibles" ont été évacués.

Le chapitre le plus inutile à mon sens est celui sur "comment mener une partie". Il est creux, sans réel intérêt et conseille simplement d'utiliser quelques aides de jeu mettant dans l'ambiance comme le mouchoir tâché de sang ou l'utilisation de la vieille carte postale. M'oui... Quand on sait que Maléfices à toujours proposé moultes aides de jeu diverses et variées, il aurait été trés intéressant d'avoir quelques exemples types comme par exemple le formulaire de "petit bleu" se trouvant dans un scénario de la nouvelle gamme ou des en-têtes de journaux. C'est d'autant plus dommage que les auteurs disposent de ce genre de choses et ne se gènent pas pour les utiliser au grand bonheur des fans. Bref, un chapitre moins "blabla" et plus orienté "aides de jeu perpétuelles" aurait grandement aidé.

Venons en maintenant aux scénarii. Ici, pas question de juger vraiment, un scénario est avant toute chose une affaire de goût. A titre personnel, la lecture du premier m'a laissé dubitatif concernant la cohérence et la réelle implication des joueurs dans l'histoire. Le second est carrément à l'inverse. Trés bon mais assurément pas pour un livre de base car il faut quand même un meneur éprouvé pour le traiter. D'autant qu'il aurait pu être encore meilleur si l'auteur avait eu plus de place. Bref un scénar qui aurait eu sa place dans la gamme des scénars, pas dans le livre de base. Je suis dubitatif sur ces choix, la première édition nous avait proposé mieux pour l'initiation.

Enfin, j'ai deux GROS regrets : Où est passé le côté fantastique du jeu ? Ou sont les petites nouvelles d'ambiance faisant de Lisière de la Nuit et du Bestiaire deux suppléments que l'on lit plus pour le plaisir que pour l'utilisation quotidienne ? Paradoxe avec ce qui precède alors ? Oui et non. Oui parce que je réclame plus de concret à utiliser à ma table de jeu. Non parce que s'il est évidemment hors de question d'avoir des magiciens et des démons toutes les trois pages, il n'en demeure pas moins que le jeu porte quand même un nom évocateur. Où sont les sorciers de campagne, les savants fous, les sociétés plus ou moins esotérico-délirantes de la Belle Epoque ? Pas dans le livre de base en tout cas !

Le second regret est évidemment cette disparition de Lisière et du Bestiaire. Si je me contente d'acheter le livre, je n'ai même pas l'ombre d'un "sort" à mettre face à mes joueurs. Et quand je dis sort, je ne veux même pas une donnée technique mais au moins quelques petits trucs marrants comme l'enclouage ou un bon vieux nouage d'aiguillette.

Au final donc, je suis déçu. Les auteurs se revendiquent de l'héritage et de la pratique de 20 ans de jeu. Et ils en sont assurément les héritiers puisqu'ils ont la caution morale de Michel Gaudo (mazette quel édito...)

Cependant, compte tenu des suppléments existants et des trésors qui doivent dormir dans bien des tiroirs, je reste frustré par cette édition. J'ai un sentiment de gachis terrible en ce qui concerne le choix du contenu de ce livre qui est tout de même plus un gros cours historique (de vulgarisation de qualité type Historia) que le résultat d'un longue pratique du jeu en lui même. La dimension ludique a visiblement cédée le pas à de l'académisme même si, parfois, on retrouve avec bonheur ce qui a fait le succés d'un Guide des Années Folles (pour Keutoulou).

Bref, on a parfois l'impression qu'on a oublié le terme de "jeu de rôles" au profit du terme "Belle Epoque"Certains me trouveront probablement sévère. Mais c'est bien connu : quand on aime au-delà du raisonnable, on s'attend à l'impossible. Reste qu'impossible n'est pas français et que les auteurs du présent Maléfices ne sont vraiment pas n'importe qui. Si on ne peux pas compter sur les plus überfans des überfans, où va-t-on, je vous le demande ?

Didas  

Je fais aussi partie des souscripteurs, parce que j'ai maîtrisé la première version et je voulais voir la renaissance.

Le livre est beau, le cadre historique est très bien fourni (la belle époque). Les règles n'ont pas changé et il y a eu quelques ajouts pas tous très heureux. Les créateurs expliquent de nombreuse fois que c'est le MJ qui doit être garant du rythme et de l'ambiance même si parfois il faut oublier les calculs.

Malheureusement pour moi cela retire de la cohérence et peut se retourner contre le MJ (la dernière fois c'était -3 et maintenant c'est -1, etc.); de plus les créateurs eux-mêmes ne respectent pas leur bonus/malus dans leur exemple (perso qualifié de professionnel à +4 et dans la nouvelle table page 40 c'est un bonus de +2). Il semble que ces petits ajouts n'ont pas été adoptés par les auteurs eux-mêmes. Mais bon pour les MJ qui le souhaitaient c'est aujourd'hui présent.

Le gros hic pour moi cela reste l'explication de l'ouverture d'esprit et de la spiritualité. Vous avez un premier système de vase communiquant entre ces deux caract - vous penchez plutôt pour le rationnel ou pour l'irrationnel. Mais voilà, dedans s'insère un autre système qui est que si votre ouverture d'esprit descend très bas vous devenez fou, et si votre spiritualité fait de même votre âme est damnée. Il est en plus précisé que lorsque vous perdez un point dans l'un vous en gagnez dans l'autre. Pour moi ces deux systèmes ne fonctionnent pas. En quoi celui qui est torturé doit se jeter dans la foi et en quoi Sherlock Holmes rationnel avait son âme damnée ?

Je suis partisan de faire jeter les dés par les joueurs sur ce qui les concerne (derrière le paravent s'ils ne doivent pas connaître le résultat). En combat les nouvelles règles demandent de faire jouer les parades ou esquives par le MJ avant les attaques. Le seul fait de cette règle est que si vous esquivez l'attaque de l'adversaire celui-ci a un malus de 3. Pour moi l'esquive c'est le fait de ne pas se trouver devant l'attaque au moment où elle arrive donc si il y a réussite, l'attaque échoue; avec ce système on peut jouer les combats chronologiquement.

Et puis rien pour la magie dans le livre c'est très frustrant.

Alors Maléfices reste un jeu d'ambiance dans lequel vous pouvez faire frissonner vos joueurs. Il se prête très bien aux nouveaux joueurs, mais pour de vieux rôlistes certaines règles vont les faire titiller. Les MJs auront beaucoup de liberté certes, mais cela ne veux pas dire pas de boulot.

Solaris  

Je ne connaissais Maléfices que de loin et je découvre donc le jeu directement avec la IIIème édition. L'ouvrage en lui même est magnifique, bien dans le ton de ce que je pouvais imaginer.

La Belle Epoque n'est pas toujours bien connue et même si l'ère victorienne nous parle beaucoup, Maléfices se déroule en France et pas en Angleterre. Je suis surpris du niveau de détail : un vrai livre d'histoire avec tous les éléments pour bien comprendre le contexte au fil des besoins des scénarios.

Les règles sont simples et l'utilisation du tarot "divinatoire" pour la création de personnage est vraiment une idée excellente qui a le mérite de mettre le joueur dans l'ambiance. Deux scénarios sont fournis et sans vouloir gâcher la surprise, il y a même une aide de jeu culinaire !

Manque quand même la présence du fantastique, même si il est évoqué, je m'attendais à plus de pages dessus. Mais il me semble que le supplément avec l'écran devrait remédier à tout cela. Et vu la qualité du livre de règles et la mine d'or qu'il représente, je patienterai.

Pour conclure, un très bel ouvrage qui mérite vraiment d'être reconnu. Vivement l'écran et mes premières parties !

Royjok  

La troisième édition de Maléfices... Beaucoup d'attente, beaucoup de contentement, beaucoup de déception...

Cet épais ouvrage est composé principalement de quatre parties : les règles, une description historique de la période de la Belle Epoque, deux scénarios et une partie sur ce qui donne tout le sel à ce jeu, à savoir le sulfureux, le fantastique, le Malin, omniprésent dans l'univers de Maléfices...

1. Les règles

Et bien globalement, elles n'ont pas changé des précédentes éditions. C'est une bonne chose car on se retrouve alors avec ce qui a fait le succès de Maléfices : un système simple qui sait s'effacer devant l'ambiance du scénario et l'implication des joueurs ! Une mauvaise chose néanmoins car on aurait apprécié un système remis au goût du jour tout en conservant le même état d'esprit qu'avant. Le système est vieillissant et quelquefois sans intérêt (les affrontements par exemple).

On aurait aussi aimé y voir des règles qui soient expliquées de façon pratique pour les maîtres de jeu. Il manque souvent une petite aide de jeu pour synthétiser chaque chapitre, c'est bien dommage. La partie sur la création des personnages par le jeu des lames de tarot (le coeur de l'esprit Maléfices dès la création du personnage) est vraiment à revoir. En l'état, il faudra créer pas mal de personnages avant de pouvoir le maîtriser à fond (dans l'édition précédente, il existait par exemple une aide de jeu fort pratique pour se l'approprier très vite...).

2. La description historique de l'univers
Maléfices se déroule durant la Belle Epoque et principalement en France. Pour nous permettre de nous sentir à l'aise dans cette période souvent bien mal connue,  les concepteurs de ce livre ont mis le paquet : 160 pages environ d'historique ! Elles balaient la vie à la ville, à la campagne, l'histoire à rebondissement de la France durant tout le dix-neuvième siècle, l'économie, les moeurs, l'organisation des forces judiciaires et de police, la mode, etc., etc., etc. Il y a même sur plus de 30 pages, un descriptif des événements de la vie française année après année, chapeau !

En quantité, on ne peut donc pas en redire grand-chose. Sur la qualité historique non plus (c'est même plutôt le contraire, sur ce point, c'est excellent). Par contre, ces pages n'ont pas été écrites par un maître de jeu à Maléfices, non, ce n'est pas possible... Plusieurs reproches donc, la première est que le ton est très 'professoral', donc si on ne s'intéresse pas un minimum à l'histoire, il va falloir un minimum de courage pour en venir à bout...

Le deuxième reproche (et le principal selon moi) est que, malgré la pléthore de renseignements, cela n'est pas écrit pour des maîtres de jeu et donc, la plupart des informations seront difficilement exploitables par la suite. Le contexte général, oui, mais pour ce qui est de tous les détails, c'est délicat, très délicat à exploiter.

Le troisième reproche est que l'on est très loin de l'ambiance de Maléfices. Là, cette partie nous donne un jeu exclusivement historique, pas de fantastique. Même la congrue partie sur le fantastique est 'scolaire' et pas du tout dans l'ambiance de Maléfices. Le pire étant la partie concernant la sorcellerie avec trois pages sur l'historique des sorcières, comment la sorcellerie est apparue, a été reconnu, a traversé les âges, etc. Et pour ce qui est de la sorcellerie dans le cadre du jeu, et bien vous repasserez, merci...

3. Les scénarios
Comme tout livre de base, il propose au moins un scénario d'introduction. Ici, c'est "La Jeune fille et la Mort" qui s'occupe d’initier les joueurs. Je ne l'ai pas fait jouer car je ne suis pas convaincu que cela soit un exceptionnel scénario pour cela. « La Malédiction de Fontevrault », « La Maison de Poupée » ou même « Drame de la rue Récollet » sont d'un niveau bien supérieur...

Ensuite, un scénario, un vrai, un long (42 pages) : "L'Enfant de la Colère". Je ne l'ai pas encore fait jouer, je n'en dirai donc pas grand-chose à part que, à première lecture, cela ne semble pas pas vraiment être un scénario pour débutant.

4. La description de la partie sulfureuse, de l'ambiance de Maléfices, de ce qui en fait le jeu de rôle si fantastique que nous connaissons...
Et bien, voilà, rien ! Dans cette nouvelle édition, c'est passé à la trappe... Lorsque l'on a déjà joué à l'édition précédente, on sait bien ce qu'est Maléfices mais je suis déçu de ne pas retrouver ce que j'aime tant. Et puis pour ceux qui commencent par cette édition, ils vont s'attendre à un jeu historique, voire rébarbatif et quasi sans système abouti... Non, là, les quelques pages éparses et les références disséminées au fil du livre (la description du fluide par exemple) ne compenseront pas cette impression, je le crains.

Conclusion
Maléfices revient grâce à cette édition, elles est belle, épaisse et on sent que les concepteurs n'ont pas lésiné sur leur implication pour nous donner un beau livre bien rempli. Malgré tous ces efforts, il y manque le sel de Maléfices, et c'est bien dommage... Ce sel, on le retrouve dans les suppléments qui sont sortis à l'occasion de cette troisième édition donc cela rattrape l'essentiel. J'aurais bien mis 3,5 comme note mais comme ce n'est pas possible, je mettrai quatre, trois serait trop sévère devant ma joie de parcourir cette édition de Maléfices.

Critique écrite en août 2014.

matreve  

Publiée grâce à la pugnacité de quelques fans, je me suis procuré cette version après être passé complètement à côté des premières éditions de Maléfices lors de ma jeunesse rôliste. Le look, l’approche franco-française et les publicités criardes ne m’avaient alors jamais particulièrement attiré vers ce jeu.

Ce que je lis des critiques au-dessus qui ont un vécu plus intimiste avec Maléfices suite à de longues années de pratique, et l’apprentissage avec la boîte des origines, est quelque chose dans lequel je me retrouve même si mon expérience est sans commune mesure. Plutôt qu’un bon livre de base, on a surtout affaire avec cette troisième édition à un bon livre d’Histoire. Le propos est érudit et savant, et fourmille de détails passionnants sur la jeune Troisième République puis le contexte de la Belle Epoque. Cela fait de cet ouvrage une référence de contexte, tous jeux confondus.

Passé ce morceau de choix, les données purement ludiques sont beaucoup plus classiques. Les règles ont subi un dépoussiérage et ne sont pas compliquées à l’emploi mais la Table des Paliers fleure bon par exemple les années 1980 et les tables de résolution universelle. Même si tout ceci n’est pas d’une grande complexité, on n’économisera pas l’écran pour s’aider dans les calculs mentaux à appliquer dans les différentes situations…

Surtout, et enfin, je comprends et partage l’absence d’âme de cette édition concernant le contexte fantastique propre à Maléfices. Pour un jeu dont un des slogans est que « votre âme nous intéresse », c’est un comble !

Là où on aurait pu être déçu de l’approche trop studieuse et universitaire de cette édition, force est de constater que les scénarios sauvent fortement la mise. Passons sur le premier, assez linéaire et écrit dans un contexte de découverte et attardons-nous plutôt sur le second : 44 pages excellentissimes, se déroulant à Charleville-Mézières (dont le contexte d’époque est très finement rendu notamment avec la reproduction de cartes postales du début du XXème siècle) dans le sillage d’Arthur Rimbaud. Superbement présenté et documenté au point d’avoir donné envie de retranscrire des scènes en Grandeur Nature, il permet à cette IIIème édition de n’être pas seulement un bon bouquin d’Histoire mais aussi de contenir une mini-campagne qui n’a certainement pas à rougir avec toute la production des éditions d’origine.

Cette édition, bien qu’imparfaite, mérite donc qu’on s’y intéresse même si elle manque certainement ses ambitions d’avoir ressuscité l’esprit des origines.

Critique écrite en août 2015.

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