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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Danse Macabre

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 76 pages à couverture souple, trois reproductions format A3 de "unes" fictives de journaux, une feuille A4 cartonnée avec un dessin et un poème.

Description

Dix ans après Le Voile de Kâli, cet ouvrage prolonge la liste des suppléments de Maléfices, en proposant le douzième scénario officiel de la gamme.

L'ouvrage débute par un éditorial de Michel Gaudo et la table des matières, suivis d'un dossier de treize pages sur l'église et la laïcité sous la troisième république, ainsi que sur les luttes entre les différentes factions cléricales et anticléricales.

Le scénario "Danse Macabre" est détaillé en quelques 28 pages. Tout commence par un dîner suivi d'une séance de spiritisme : en rentrant chez eux, les PJ seront témoins d'un cambriolage et d'un meurtre, au Musée de Cluny. Ils devront démêler cette étrange affaire, rythmée par la musique de Camille Saint-Saëns, où se mêlent modernité et moyen-âge, vie et mort.

Le livre se termine sur 32 pages d'aides de jeu : notice explicative, cartons d'invitations et affiches, lettres, télégrammes et notes griffonnées, plans d'époque de bâtiments et villes visités lors du scénario.

 

Des aides de jeu volantes sont également incluses avec ce scénario :
- la une fictive du "Crépuscule" datée du lundi 3 novembre 1902
- la une fictive du "Petit Journal" datée du mardi 4 novembre 1902
- la une fictive du "Crépuscule" datée du mardi 4 novembre 1902
- une feuille cartonnée avec le dessin d'un triptyque, et les paroles du poème "Danse Macabre" d'Henri Cazalis, qui a inspiré Camille Saint Saëns

Outre le matériel présenté ici, l'acheteur de cet ouvrage reçoit une carte officielle de membre du Club Pythagore, et une lettre de bienvenue.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Jérôme Darmont  

J'ai joué ce scénario plusieurs fois, d'abord en tant que joueur, puis en tant que co-MJ. C'est magique ! Sans vouloir déflorer l'intrigue, le scénario s'appuie beaucoup sur une musique (des musiques, si vous allez encore plus loin) qui est partie intégrante de l'histoire. Ambiance garantie ! Les aides de jeu sont également exceptionnelles : c'est simple, les éditeurs n'en publient plus des comme ça depuis longtemps. Bref, ce scénar fait partie des meilleurs scénars Maléfices, c'est tout dire. D'aucuns le taxeront de linéaire. C'est vrai, mais je peux vous dire qu'en jeu, on le sent très peu et ça, c'est fort !

Pierre Dubien  

Pour moi, vous savez, le jeu de rôle, ça faisait longtemps que je ne le pratiquais plus. Puis une de mes amies m'a offert Danse macabre pour Noël (avec un peu de retard, certes...) Et là, tant de souvenir sont remontés... Ceux qui connaissent Maléfices savent qu'écrire un scénario pour ce jeu n'est pas une sinécure. Celui-ci est dans le droit fil des scénarios des grandes heures de Maléfices. Une intrigue solide, des rebondissements en veux-tu en voilà, des personnages tordus, tous les ingrédients pour une ambiance exquise.

Les aides de jeux sont somptueuses et réduisent d'autant la préparation de la partie par le meneur de jeu. Quant à la qualité de l'objet lui même, elle est très au-dessus de ce qu'on connaissait à la collection Maléfices au temps où elle était éditée par Descartes. De l'excellent travail, assurément...

Et en plus, ils annoncent un numéro 13 intitulé "L'oeil du Diadème" et signé Michel Gaudo himself (l'auteur de Maléfices). Maléfices est de retour, cette fois-ci c'est sûr. Et c'est super ! (Voilà que je rajeunit de 15 ans !)

Melmoth  

On ne peut que se réjouir de la renaissance de Maléfices. Et quelle renaissance ! La qualité d'édition de ce scénario est très au-dessus de ce que à quoi le monde du jeu de rôle nous a habitué : papier, mise en page, aides de jeu, mais surtout, ambition littéraire et culturelle.Le scnéario proprement dit est précédé d'un article historique sur la luttes entre l'Eglise et la République au cours de la Belle Epoque. Bien écrit, abordable sans tomber dans la schématisation, complet sans être abscons. Et le sujet méritait certainement une mise au point : alors que je croyais bien connaître le contexte du jeu, j'ai appris pas mal de choses en lisant cette article. Maléfices est un des rares jeux de rôle permettant de se cultiver tout en s'amusant.

Concernant le scénario lui-même, il faut d'abord mettre en avant la qualité de l'écriture. Il est certains scénarios, très bon au demeurant, qui sont parfois d'un mortel ennui à la lecture. Ce n'est vraiment pas le cas de Danse macabre. La qualité du style et les clins d'oeil réguliers de l'auteur font que j'ai pris un très grand plaisir à le lire. Conséquence : le texte risque d'être moins pratique en cours de partie, d'où la nécessité de prendre des notes en cours de lecture. L'intrigue est très intéressante. Certaines scènes sont du meilleurs effet en cours de partie. J'ai beaucoup apprécié les références à Léo Malet, jusqu'à la Une du Crépuscule, avec un certain M. Covet secrétaire de rédaction (il aurait eu une promotion ?) ; il faudra d'ailleurs bien toutes les qualités d'un Burma pour élucider le mystérieux vol de la Danse macabre. Du coup un regret : on aurait aimé que ce scénar soit illustré par Jacques Tardi, mais les jeunes Editions du club Pythagore n'avaient certainement pas les moyens de s'offrir ce luxe...

En bref, du travail soigné (et je ne parlerai pas des aides de jeu, d'autres l'ont fait avant moi), une réelle inventivité, une intrigue bien huilée. Ce scénario présente tous les atouts pour que jeu d'enquête et roleplaying soient au rendez-vous. Tout ce qui a fait la qualité et le succès de Maléfices...

Fou_du_Labo_4  

Bravo ! Bravo ! et encore re-Bravo à l'équipe de Maléfices ! Ancien meneur et joueur de Maléfices, j'ai remis les pieds sous la table samedi dernier en tant que PJ admirant de nouveaux les sulfureuses gargouilles de Notre-Dame... et surtout en allant de rebondissements en rebondissement dans l'affaire du triptique de la Danse Macabre ! Rares sont les scénarios d'une telle qualité ! Il rentre pour moi dans les annales du JdR, qui plus est français, aux côtés du merveilleux "La Musique Adoucit les Meurtres" ou "Le Pouvoir Derrière le Trone" (pour WJRF). Bref, une enquête occulte qui tient en haleine ! J'attends avec impatience de jouer/faire jouer le prochain scénario que vous allez nous pondre. Je n'ai qu'une chose à dire : continuez !

Renaud  

Du beau, de l'excellent travail.

L'introduction historique est complète et plutôt bien faite. On pourrait éventuellement en alléger la lecture avec quelques encadrés focus sur des personnages ou des événements.

On peut cependant regretter que le thème de cette introduction, le combat entre l'Eglise et les anti-cléricaux, ne soit pas assez exploité dans le scénario. Pour donner du piment à une aventure où l'on rencontre plusieurs ecclésiastiques, il pourrait être judicieux d'avoir un PNJ important, comme le commissaire par exemple, violemment anti-clérical.

Le scénario s'adresse aux meneurs de jeu doués pour l'interprétation. Ils trouveront nombre de rôles bien détaillés, en finesse et nuances, et à leur mesure. Tout cela pourra donner aux joueurs une impression d'immersion inoubliable, encore renforcée par la qualité des aides de jeu distribuées au cours de la partie, parmi lesquelles des plans et des cartes postales d'époque.

L'ambiance ainsi créée pourra parfaitement masquer les quelques incohérences du scénario. Car il y en a. Si le produit a sans doute fait l'objet de relectures attentives pour son style fluide et son orthographe sans faille, si la mise en page est claire et agréable, on sent que certaines parties essentielles et transitions manquent au final.

Le thème principal, celui de la substitution de la mort et de la légende du triptyque de la Danse Macabre, est paradoxalement le plus négligé. On ne sait pas vraiment comment les joueurs pourront obtenir ces informations. Le meneur de jeu sera même obligé d'en deviner certaines. La scène finale est particulièrement confuse, et aucunement expliquée par l'auteur. Comment peut-on déduire que le triptyque peut servir à une substitution de mort, et pourquoi son utilisation se solde-t-elle par un échec ? La peste "somatique", dont plusieurs joueurs seront affectés n'est elle non plus pas expliquée.

Ce sont des détails qui ne gâchent pas l'ensemble, mais n'en font pas un scénario "prêt à jouer", et le meneur de jeu est obligé d'inventer lui-même des éléments d'explication et de cohérence.

Enfin, l'histoire est assez linéaire, et l'action des joueurs finalement peu importante. Les discours seront plus importants que les actes, et l'histoire est plutôt destinée aux joueurs psychologues et diplomates, maîtrisant l'art de la rhétorique, ici pour avoir accès à une information aux archives, là pour pouvoir consulter les dossiers d'un médecin. Et même si les joueurs passeront probablement une grande partie de leur temps de jeu à cogiter, leurs déductions et leur intelligence analytique ne leur serviront que peu pour progresser dans l'histoire.

Ainsi, Danse Macabre est surtout un formidable scénario d'ambiance et d'interprétation. Il se prête facilement à quelques améliorations de l'intrigue et de l'action, si désiré. La description des lieux, la profondeur des personnages permettront une immersion exceptionnelle.

Minuscule bémol sur les aides de jeux : les polices d'écriture manuscrites sont bien entendu un peu moins lisibles, et c'est normal. Pour plus de réalisme et de lisibilité, leur taille devrait cependant être plus grande. Une véritable écriture manuscrite occupe bien plus de place qu'une typographie mécanique. Cela doublerait le nombre de pages, mais certains textes sont peut-être légèrement trop longs. La présentation de la conférence sur la Danse Macabre pourrait très bien être déjà typographiée, tirée d'un article de son auteur déjà paru dans une revue d'histoire régionale au tirage confidentiel (les chercheurs font souvent des conférences sur des sujets sur lesquels ils ont déjà écrit des articles).

matreve  

J'étais parti pour faire une critique bienveillante de ce scénario malgré tout faiblard. Mais quand je vois le concert de louanges au-dessus, qui en vient même à le comparer avec Le Pouvoir Derrière Le Trône, je me dois de dégonfler en règle la baudruche.

Passons sur les quelques qualités incontestables de Danse Macabre : sa présentation est impeccable, notamment mise en valeur par la profusion d'aides de jeu qui font "vraies". L'article sur les tensions de ce début de XXième siècle autour de la question religieuse est aussi particulièrement le bienvenu (et on sent l'érudition de Daniel Dugourd grâce à sa formation d'Historien).

Pour le reste, on est dans le B-A-BA du jeu de rôle. L'enquête est très linéaire avec son lot de passages improbables. Commençons par l’introduction qu’on aura déjà vu 1000 fois : la séance de spiritisme chez une "bonne relation" (hum…) à l'originalité au moins équivalente à une vente aux enchères ou à une lecture de testament... Personnellement, à moins de vouloir d’emblée baliser complètement le scénario pour vos joueurs, je ne commencerai pas du tout de la sorte.

Continuons avec la conférence autour de la Danse Macabre qui arrive comme un cheveu sur la soupe... On pourra aussi lourdement déplorer que malgré l'article sur les querelles religieuses, ce thème n'intervient quasiment pas dans l'intrigue du scénario. Alors quel intérêt ? Cela sert juste à poser de l'ambiance pour animer les quelques PNJ ecclésiastiques que les joueurs vont rencontrer ? Super trouvaille !...

Enfin, comme je soulignais, le déroulement est très linéaire. Les thuriféraires de Maléfices diront que c'est une constante de la gamme, mais cela doit-il pour autant excuser ce supplément et le porter au firmament ?

En fait, c'est là que le bât blesse. Malgré la renaissance de la gamme et les efforts déployés pour lui rendre son lustre d'antan, l'éditeur est resté à mon sens bien trop fidèle à ses origines : intrigue dirigiste, implication et déroulement du scénario un peu neuneu, et final sans grande surprise. De quoi peut-être passer un bon moment mais le contexte et la classe des aides de jeu auraient dû permettre un morceau de bravoure bien supérieur.

Pour finir sur cette critique très subjective et comparer ce qui n'est pas comparable, on rate avec Danse Macabre ce que Crimes a réussi par ailleurs : renouveler le genre du jeu à la Belle Époque. Là où Maléfices est resté engoncé dans le XXième siècle au point presque de se confondre avec l’époque où il est censé prendre place, Crimes a su s'accorder avec l‘évolution et les nouveaux mécanismes du jeu de rôle au XXIième siècle.

Critique écrite en décembre 2015.

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