Contenu | Menu | Recherche

Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

Larmes de Rouille

.

Références

  • Gamme : Larmes de Rouille
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ballon Taxi
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 40 pages (plus trois documents complémentaires : feuille de personnage, version optimisée pour l'impression et version originelle du jeu)

Description

Après une page de crédits et d'introduction, Larmes de Rouille est divisé en six parties, la dernière proposant la trame d'une mini-campagne :

"Approcher Rouille" (3 pages)
L'univers du jeu tel qu'il est connu des PJ est brièvement présenté ici. Les cerbères, Rouille, la porte FP et le Höwl sont décrits.

"Les cerbères de Rouille" (8 pages)
Cette partie est celle de la création des PJ que sont les cerbères. Les grandes étapes évoquées dans la fiche de la gamme offre les choix suivants :
-choix d'une configuration hydrostatique parmi Lame de fond, Onde, Ruissellement, Argile et Océan,
-saisie des algorithmes : Maîtrise, Mémoire, Réponse, Rigueur, Stratagème, Valeur (comme algorithmes primaires) et Instinct, Mêlée, Perception, Présence, Technique et Tir (comme algorithmes secondaires),
-programmation de modules heuristiques (compétences) : Science, Technique, Interface, Guerre, Mouvement, chacun de ces modules comprenant huit spécialités,
-détermination des réserves (attributs secondaires) : Energie, Aplomb et Force d'Ame,
-choix de quirks (bizarreries ou particularismes) : 22 exemples sont proposés, de Aime les Animaux à Vouloir Voir les Etoiles en passant par Amical ou Trouver de l'Eau.

"Logique du contrôle stochastique" (6 pages)
La résolution ludique des actions entreprises par les PJ et PNJ, qu'elles soient mentales, sociales ou physiques, est le sujet de cette partie. La mécanique des cartes est d'abord expliquée, puis vient le tableau unique de résolution, la règles des actions opposées ou étendues, l'influence des quirks et de l'équipement, trois règles optionnelles sur les oppositions multiples, le renoncement, le 21 et le tir, les conséquences des oppositions, la guérison et enfin l'empathie.

"Rouille en profondeur" (7 pages)
Les secrets de Rouille forment le coeur de cette partie. Y sont notamment traités le Höwl, vague psychique terrifiante à l'origine de créatures et phénomènes étranges, la vie quotidienne sur Rouille, la faune et la flore, la technologie et les survivants cannibales, dégénérés ou mutants. Des "lieux" comme Bl*ckj*ck, la cité mouvante, la porte FP et la réseau sont également décrits.

"Conter dans Rouille" (3 pages)
Cette partie propose des conseils pratiques au MJ. Sont abordées plus particulièrement la détermination de l'ambiance, les considérations techniques et la gestion d'une campagne.

"Par-delà le Voile" (10 pages)
Ce grand scénario -ou courte campagne- en huit aventures entraîne les cerbères depuis les poussières de Rouille jusqu'à bien, bien plus loin, les invitant à percer à jour de nombreux secrets de Rouille dont celui de leur véritable nature. A la manière des aventures de Sovok ou des univers Savage Worlds, ce sont des synopsis et non des scénarios détaillés rencontre par rencontre qui sont proposées. Les huit aventures sont : Les larmes de siamois, Blackout à Bl*ckj*ck, Les Ska-vengers, La cité mouvante, Le bunker de la guerre mentale, La balise, le voile du fantôme, la porte FP. Juste après la campagne, un lexique d'une douzaine de termes spécifiques clôt Larmes de Rouille.

Avec Larmes de Rouille sont également fournis les trois documents PDF suivants :
-une feuille de personnage,
-une version complète de Larmes de Rouille adaptée pour l'impression,
-la version originelle de Larmes de Rouille, telle que soumise au jury du concours Royal Rumble.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

shlopoto  

Le background se contente de décrire la situation actuelle, sans faire aucune référence au passé ni au futur. On ne sait pas comment tout cela a commencé, et si les robots continuent à faire leur oeuvre le futur ne devrait pas différer du présent. Or certains robots s'éveillent à la conscience, s'aperçoivent petit à petit que dans ce monde tout est trop simple et qu'il y a quelque chose qui cloche. Vont-ils continuer à répéter sans arrêt les mêmes gestes, ou vont-ils s'écarter de leur tâche et chercher des réponses ? Ce qu'on sait du monde est largement insuffisant et c'est ça qui est bien : il nous faut des réponses, pour les obtenir il va falloir aller de l'avant, et pour aller de l'avant les robots vont devoir développer... des sentiments ?

À mon avis un même groupe de joueurs ne fera pas plus d'une campagne, certes le jeu n'est pas un jeu à secrets mais c'est une expérience inédite, qui perdra sans doute de son charme si elle est répétée. Mais faites durer la campagne, et le jeu peut vous procurer des mois de plaisir.

Pour son système le jeu n'utilise pas de dés mais plusieurs jeux de 52 cartes. Les tirages sont faits sur le principe du Black Jack : tirez deux cartes, additionnez leur valeur, et décidez ou non de tirer une nouvelle carte pour augmenter leur valeur, sachant qu'il ne faut pas dépasser le seuil imposé par la difficulté de l'action. Les joueurs ont l'agréable possibilité de prendre des risques pour améliorer de façon quantifiable leur action, de miser plus ou moins gros.

Le livre donne une liste de compétences - de mémoire je dirais une vingtaine - dont les noms sont suffisamment évocateurs pour savoir de quoi il retourne. En plus des compétences il y a quatre caractéristiques, utilisées pour calculer quatre caractéristiques secondaires qui servent de base aux compétences. Ces caractéristiques et compétences sont décrites de façon à évoquer une machine plutôt qu'un être humain, c'est bien fait sans être trop exotique, on s'y retrouve facilement.

Le livre est au format pdf, il est bien présenté et au format écran / paysage plutôt que portrait. Les illustrations, sans être excellentes, sont de bonne qualité et soutiennent bien l'atmosphère du jeu. Notons qu'elles sont faites par l'auteur lui-même, et pour cela elles illustrent de façon très fiable le jeu, ce qui augmente encore leur intérêt.

Côté texte certaines polices de caractères auraient mérité d'avoir une taille légèrement plus grosse pour faciliter leur lecture à l'écran. Les textes sont de bonne qualité, bien écrits, sans faute ni coquille, ils participent eux aussi à donner le ton du jeu et confirment le sérieux avec lequel ce livre a été réalisé.

Au total, pour seulement six euros, vous avez un pdf intéressant à lire, l'imagination qui s'envole, des heures d'exploration, un système de jeu original, de belles illustrations et une expérience touchante et profonde comme vous n'en avez peut-être pas connu en jdr depuis longtemps. Mais soyez prévenus : le livre est petit et vous laissera certainement sur votre soif, pour le meilleur ou pour le pire. À cause de cela j'hésite entre 3/5 (trop peu de choses) et 4/5 (beaucoup de place pour l'imagination du MJ et des joueurs). Comme l'essentiel du jeu a été fait en seulement 24h lors du Royal Rumble, je choisis 4/5 pour saluer la performance. Bravo, encore !

Christophe Barbe  

Je viens de terminer la lecture assidue de "Larmes de rouille" (ou "LdR") et franchement, après réflexion, je suis conquis.

Ce JdR est novateur et motivant. En effet, l'univers de "LdR" est à la fois riche et cohérent. En refermant l'ouvrage, des dizaines d'idées scénaristiques me sont apparues. J'ai eu vraiment envie de faire découvrir les richesses et les mystères de ce jeu.

Visuellement, la présentation et la maquette sont impeccables. L'ensemble est fort agréable à lire même sur écran. De plus l'idée de fournir également une version imprimable en format économique est géniale.

Au niveau technique, les règles sont simples et élégantes. Elles permettent de gérer clairement un peu près toutes les situations de jeu. L'utilisation de cartes à la place de dés est sympa. Le moteur de jeu construit autour du "Blackjack" fonctionne bien et peut devenir rapidement ludiquement addictif. Cependant le nombre de jeux de 52 cartes à se procurer me semble à revoir (6 pour le mj et 1 par pj, c'est trop).

Le synopsis de campagne proposé est intéressant car il permet aux joueurs de se familiariser pas à pas avec le monde exotique et complexe de "LdR". Un enchaînement de cette campagne après un premier scénario d'introduction d'action sur la porte FP face à des troupes de choc humaines (genre Alien 2, pour comprendre la dimension surhumaine et prédatrice des cerbères ) me semble idéal.

Au final, "LdR" est un jeu attachant et réussi. En quarante pages, l'auteur nous donne un petit bijou d'imaginaire. Ecrire un tel jeu en moins de 24 heures, je dis bravo, et chapeau bas.

Thabanne  

Larmes de Rouille, au premier contact, c'est un visuel. Une police mitée, des couleurs chaudes, la rouille, l'univers visuel est posé en quelques traits et les illustrations, nombreuses, qui accompagnent le jeu, entraînent mon imaginaire sur les traces de Caza.

L'esprit fait un bond de référence en référence et la lecture m'offre un bijou conceptuel : les PJ sont des créatures inhumaines, des prédateurs, des gardiens froids et mécaniques. Le Grümph s'attache à étudier son idée sous tous les angles et c'est Brussolo qui me vient à l'esprit tant le Grümph est habile à tirer tout son suc d'une idée simple, au meilleur sens du terme. L'écriture est simple et efficace, et en quelques pages l'auteur nous livre un univers et ses créatures, mécaniques appelées à l'humanité et à la souffrance.Larmes de Rouille, le titre porte la promesse d'un imaginaire inhabituel, il chatouille les neurones et l'auteur comble mes attentes. Il offre même un système original qui a l'air, sur le papier, de bien tourner.

La proposition de campagne vient offrir des idées de scénarios à foison : non seulement on sait ce qu'on joue (ne riez pas, ce n'est pas le cas de tous les jeux) mais on a une idée précise de comment on va pouvoir jouer. En eux-mêmes, ces scénarios ne me plaisent pas. Si je fais jouer des Larmes de Rouille, j'imagine trois scénarios suivant les même personnage smais avec deux fortes coupures temporelles, pour me concentrer sur trois phases de la "vie" de ces créatures sans m'appesantir sur de trop longues transitions. La sphère ne se prête pas, à mon avis, à une longue campagne. Mais de courts scénarios minutés, chorégraphiés, oui ! Avec de l'action, des cas de conscience et de la souffrance, oui !

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

C'est incroyable ce qu'un esprit humain peut concevoir en vingt-quatre heures. Le Grümph relève habilement le défi avec Larmes de Rouille, un jeu-campagne post-apocalyptique où sont incarnés des robots gardiens d'une sphère de Dyson morte.

Le Grümph définit le monde de Rouille à grands traits par son ambiance et son ton, en laissant à l'imagination des joueurs les détails et descriptions spécifiques. Ce faible niveau de détails favorise donc un jeu à plus court terme qu'un campagne à long terme, mais considérant le temps très court de sa conception, le résultat est étonnant. En ce sens, Larmes de Rouille rappelle le format de Whog Shrog, Koros ou Silrine de Siroz (mais nettement mieux présenté, et plus clair bien que moins "délirant") ou plus récemment des mondes-campagnes pour Savage Worlds de Pinnacle. Visuellement, le tout est illustré dans un style rappelant Mike Mignola de contrastes prononcés, couleur rouille sur blanc, qui reflète bien l'atmosphère d'incertitude et de nébuleux du jeu. Beau travail également sur la maquette, cependant il m'aurait paru plus approprié de conserver cette palette de couleurs pour la couverture, et d'y remplacer le vert et le lavandre par du noir-blanc-rouille, histoire de renforcer le ton.

Le système de jeu, basé sur le Blackjack, est très original ; difficile de jauger s'il est aisé ou non à jouer, mais il est minimaliste et s'apprend aisément. Il confère en outre beaucoup de flexibilité aux joueurs.

Si sa légèreté relative est peut-être une faiblesse, elle prend sens dans le contexte expéditif de sa rédaction : beaucoup d'ouvrages de jeu (la gamme White Wolf notamment) comporte beaucoup moins de contenu en beaucoup plus de pages, pour beaucoup plus cher. Larmes de Rouille a donc un excellent rapport quantité+qualité/prix, pour un PDF comme une production sur papier.

Avec un peu plus d'encadrement et de détail sur les lieux, personnages et intrigues de Rouille, j'achèterais volontiers ce jeu sur papier dans un petit format "comic book". Le thème se prêterait également fort bien à une mini-BD introspective à phylactères sous-jacents au texte, style "Prince Valiant" ou Druillet.

Si j'avais des recommandations en vue d'une édition ultérieure :
- Conserver le ton monochrome tout au long du livre, couverture comprise ;
- Structurer un peu plus les descriptifs (lieux, cerbères, etc.), de sorte que les descriptions générales se traduisent aussi par des exemples précis ;
- Nous en dire un peu plus sur l'origine et le but des cerbères, et la civilisation ancienne ;
- Préciser davantage de lieux et de personnages et d'accroches à scénarios ;
- Proposer une chaîne d'aventures plus détaillées, façon "Plot Points" de Savage World.

Félicitations à John Grümph pour cette intéressante originalité sur un thème nouveau, que j'ai eu grand plaisir à découvrir, et qui adonne particulièrement bien à des groupes de rôlistes peu disponibles, joueurs occasionnels et ceux désirant tenter quelque chose de neuf à court terme, pour un prix très modique.

Croiseurhawk  

J'ai vraiment bien accroché à Larmes de Rouille car les différents éléments présentés permettent d'envisager un panel d'étrangetés et d'inspirations :
-La porte FP : une base spatiale contenant une porte intersidérale, seul point d'accès au monde atmosphérique de Rouille, d'où les envahisseurs débarquent sans connaître la mort atroce qui les attend, celle que leur préparent les cerbères (les PJ) qui y veillent parfois
-Le Höwl : une mystérieuse vague psychique dévastant tout sur son passage et laissant des séquelles inattendues telles que des lieux hantés, des mutants, une faune et une flore dégénérées et prédatrices
-Les vestiges de la Guerre mentale : une période de l'histoire de Rouille oubliée de tous au cours de laquelle de puissantes civilisations extrêmement avancées s'affrontèrent et se dévastèrent.
-Le réseau : un océan dans une autre dimension, peut-être, où viennent se réfugier et se reposer les cerbères ou plutôt leurs larmes.

On ressent bien l'ambiance de Rouille, de délabrement et de dévastation, de survie pour les humains et de réparation pour les cerbères. La technologie avancée, les mutations et les phénomènes psy permettent ainsi d'insérer beaucoup de choses qui surprendront les Joueurs.

Le fait de jouer des cerbères (des êtres artificiels composés d'eau informatique maintenue dans des champs hydrostatiques) est également très original par rapport aux personnages humains (ou métahumains) habituels dans les jeux de rôle. Il y a d'une part l'aspect robot programmé et insensible qui doit détruire toute menace extérieure et entretenir les mécanismes de Rouille (une sphère gigantesque artificielle enfermant un double soleil) ; ils ne connaissent pas la valeur de la vie. D'autre part il y a le mystère et l'étrangeté du réseau, de la nature aquatile des cerbères, de leurs origines et de leurs véritables fonctions ; sans compter l'évolution émotionnelle anormale qu'ils vont subir au fur et à mesure de leur existence.

Concernant certains secrets sensibles (comme le Maître de la Cité mouvante, la nature réelle du Höwl, le mentaliste), je trouve que ces éléments sont suffisamment détaillés pour s'en faire une idée précise tout en laissant au Narrateur suffisamment de marge de manoeuvre pour les travailler à sa sauce. Tout en dressant un fil directeur accrocheur, la mini-campagne de 8 synopsis détaillés donne de bons éléments pour façonner ses propres scénarios, poser l'ambiance et découvrir un éventail non exhaustif des possibilités qu'offrent le jeu.

Un bémol sur le nombre de jeux de cartes à posséder (il est conseillé 6). Ça fait beaucoup mais c'est uniquement si vous avez des joueurs surdoués et professionnels de Blackjack à votre table qui s'amusent à compter les cartes. Sinon deux ou trois paquets (le Narrateur et un ou deux joueurs en apportent un) suffisent amplement pour utiliser le système de règle basé sur le Blackjack : le système de mises se fait par rapport à des réserves (l'équivalent des tas de jetons) propres au personnage (son Énergie, son Aplomb et sa Force d'âme), le résultat des cartes à ne pas dépasser dépend des modules heuristiques (les compétences) du personnage, et le résultat est majoré par l'algorithme (la caract') appropriée. En plus de leur morphologie différente, de leur nature/fonction différente (onde, lame de fond, ruissellement), de leurs divers algorithmes et modules heuristiques, les Quirks (des bugs de programmation ou découlant de la collision imprévue de plusieurs concepts ou de mystérieux phénomènes) apportent aux personnages une touche originale voire parfois humoristique.

Mario Heimburger  

Rouille est une sphère gigantesque encerclant une étoile. La surface gigantesque a connu de meilleurs jours : il n'en reste plus grand chose aujourd'hui, après un cataclysme mystérieux. Balayé par un vent de folie - au sens littéral du terme - et en proie aux pillages et à la volonté de survie des humains, seuls les Cerbères, entités synthétiques, gardent un semblant de sang-froid. Leur rôle : protéger et entretenir Rouille, au service d'un réseau de gestion du devenir de la sphère. Mais eux aussi commencent à succomber à des phénomènes illogiques : les émotions.

L'avantage du post-apocalyptique non terrien est qu'il permet rapidement de dépayser les joueurs sans pour autant avoir à retracer une chronologie logique des événements. Ici, point de suppositions possibles à la vue d'une centrale atomique endommagée ou d'une statue brisée. Le monde est ce qu'il est : envoûtant. On a presque l'impression d'entendre le vent sur les plaines ocres, de percevoir au loin le cheminement d'une caravane humaine, de visualiser un cerbère dangereusement immobile, tenant en ses mains une quelconque arme redoutable.

Comme dans Charognards, c'est une ambiance qu'on trouvera en premier dans le livre. Ici, l'ambiance est plus poétique et philosophique, et se prête bien à la rêverie. Quand au jeu, difficile de se prononcer : il faudrait essayer.

Les règles sont un peu bizarres. En gros, il s'agit d'utiliser des jeux de cartes pour effectuer chaque action comme une partie de black jack : avec un score à ne pas dépasser en tirant deux ou trois cartes d'un paquet, la marge de réussite étant indiquée par la proximité avec le score : plus c'est proche de la difficulté sans la dépasser, meilleure est la réussite. On s'étonnera pourtant de cette idée étrange d'utiliser des cartes à jouer. Si avec Château Falkenstein ou Deadlands, il y a accointance entre les cartes et l'univers, ce n'est pas le cas ici. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les backgrounds ayant un rapport avec les dés, pourtant omniprésents ailleurs... L'auteur semble toutefois ne jouer qu'avec des autistes, sa principale crainte étant les compteurs de carte... je crois que ce danger est amplement exagéré. En pratique, sur plusieurs heures de jeu, seuls ceux qui notent les cartes sortantes peuvent se souvenir de tout...

Le système reste donc simple, permet quelques artifices sympathiques, et peut même être remplacé par un D20 pour ceux qui sont allergiques au cartes. Beaucoup de subtilités disparaissent alors et ce serait bien dommage.

Le livre est à peu près divisé en trois parties égales. Les règles, le background, et le synopsis d'une campagne en huit épisodes. Cette dernière partie est alléchante et donne tout son sens au jeu en montrant un développement concret. Malheureusement, tout cela est assez flou et demandera beaucoup de travail de la part du meneur. C'est un défaut que j'ai souvent retrouvé dans les jeux de ce format : destinés à être appréhendés vite fait, assimilés facilement d'un point de vue techniques, ils demandent toutefois un travail qui entre en contradiction avec la volonté affichée. Cela dit, un bon meneur devrait arriver à improviser la plupart des éléments manquants.

Le background laisse apparaître plusieurs petits "secrets", qui ne forment pas l'essentiel du jeu, heureusement, sans les expliquer très clairement. Là encore, c'est bien dommage. Il semblerait qu'on ne saura jamais tout, même si l'auteur diffuse des éléments tout au long du jeu. Larmes de rouilles est une bonne production du genre "indie". Il provoque immédiatement des remous dans l'imaginaire, sait faire passer une ambiance, propose des règles incomplètes mais suffisantes et montre à travers des exemples que le jeu est de plus jouable. J'attends toutefois un supplément PDF qui serait une version directement jouable de la campagne, mais cette attente correspond à pas mal de jeux que j'ai pu lire dans le genre.

pitche  

REGLES. J'ai fortement apprécié le fait que la description des actions des personnages soit assortie aux mises qu'on fait. Ça combine bien l'aspect "règles" et "narration". La gestion de l'équipement est facilitée avec le système d'Atouts qui fait diminuer les mises perdues. Ça donne un réel impact rapide sur la mécanique du jeu. Le système de jeu (mises, cartes) n'est pas des plus faciles à mettre en place, à faire tourner je trouve.

PJ. La création de personnage est cohérente et en phase avec l'univers décrit. Par contre, je trouve que la conception du personnage (sa création) est un peu complexe. Je trouve qu'on retrouve également cette complexité dans les Règles du jeu (système). Les termes scientifiques et complexes et les longues listes ne sont pas faciles à appréhender. Je trouve que la création de personnage manque d'exemples, ils devrait être plus nombreux.

UNIVERS. En parlant d'univers, j'aime particulièrement le Höwl qu'on peut voir comme un véritable PNJ à part entière, un moteur et vecteur d'aventures. Toute la question du "passé" de l'univers est sans réponse, il faudra bien s'accorder avec ses joueurs à ce propos, les prévenant qu'il n'y aura pas de réponse. Le monde malgré le format "court" est suffisamment décrit. Concis mais pratique. C'est un monde de survie assurément et ça ne sera pas facile, il faut se le dire. Mais on écarte de ce côté post-apocalyptique qu'on présage au début pour se tourner vers un univers très "technique" (cyber/SF) et "scientifique".

CAMPAGNE. La campagne est bien ficelée, elle permet de progresser dans l'univers, de le découvrir. De plus, les scénarios sont bien structurés, de manière pragmatique avec les sections Synopsis, Informations divers et Séquençages.

Enfin, le lexique est toujours un plus pour des jeux où les termes ne sont pas toujours simples et courants.

Au final, d'excellentes idées, un univers ultra intéressant et original rattrape à mon avis, la complexité des règles et création de personnages pour une bonne note au final. Pour un jdr rédigé en 24H ça mérite amplement sa note de 4/5 malgré quelques critiques négatives. Plus de temps aurait sans doute corriger ces quelques défauts.

Critique écrite en février 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques