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We aim to misbehave

Koh-Lanta

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Références

  • Gamme : Koh-Lanta
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Solar
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-263-17018-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de 22 x 30 cm avec thermoformage contenant :

  • 2 livrets A5 de 24 et 48 pages en couleurs ;
  • 1 écran à 3 volet A4 portrait ;
  • 1 plan A3 recto ;
  • 20 fiches A6 d’aides de jeu ;
  • 12 fiches A6 de personnages joueurs et non joueurs ;
  • 1d10.

Description

Koh-Lanta — le jeu de rôle, est une boîte autonome contenant tout le mtériel nécessaire pour jouer au jeu.

Comment Jouer ? (24 pages) rassemble les bases des règles de jeu. Après la page de titre, 2 pages d’introduction, et 2 pages d’un visuel du contenu de la boîte, Découverte du Matériel de jeu (2 pages) présente l’ensemble du coffret, le matériel nécessaire et le temps de la partie. Puis Qu’est-ce Que le Jeu de Rôle ? (2 pages) définit tour à tour le jeu (qui inclut règles et amusement), le rôle, et le scénario.

Déroulement de la partie (4 pages) explique les règles du jeu, de la succession de dialogues à la gestion du Stress des personnages, en passant par la résolution des action au d10, le travail d’équipe et la confiance.

Jouer un PJ (1 page) et Jouer le conteur (1 page) évoquent les rôles et compétences respectives des joueurs et du conteur.

Fiche de PJ (3 pages) détaille la structure de ladite fiche, en commençant par une liste d’historiques, métiers, et passions. Il poursuit avec les cinq caractéristiques, la jauge de Stress, le tableau de confiance, l’évolution de personnage, et se termine sur les aides de jeu qui peuvent s’ajouter à la fiche. Puis, Fiche de PNJ (1 page) précise la place que doivent prendre les PNJ dans la partie.

Écrire son Aventure Koh-Lanta (1 page) conseille le conteur sur l’élaboration de scénarios personnels.

Enfin, Résumé des Règles (3 pages) rassemble la table de difficulté et les règles de lancer de dé, le rappel des caractéristiques, des passions et métiers, de la confiance et du vote, et du Stress. Ces rappels se retrouveront d’ailleurs sous une forme similaire sur l’écran.

Une page de crédits et ours concluent le livret.

Le Livret du Conteur (48 pages) est réservé aux 16 scènes du jeu. Il s’ouvre sur 1 page de titre, 1 illustration pleine page, le sommaire (1 page), et Avant de Débuter (2 pages) qui donne des conseils au conteur pour préparer le scénario avant de donner les instructions de constitution des équipes. Suivent les 16 scènes proposées pour ce scénario :

  • Scène 1 : 3, 2, 1 Go ! (5 pages) commence l’aventure alors que les personnages font déjà partie des six derniers concurrents de leurs équipes respectives. Ils vont se lancer dans une épreuve de confort qui récompensera l’équipe du vainqueur, mais verra le perdant être directement éliminé ;
  • Suit la Scène 2 : C’est qui le Chef ? (2 pages) où chaque PJ prétendant au statut de Capitaine devra expliquer aux autres pourquoi il le mérite avant de passer à un vote à main levée ;
  • Scène 3 : Le Grand Plongeon (2 pages) voit chaque équipe choisir un champion pour une épreuve d’apnée dont le vainqueur offrira à son équipe une immunité, alors que l’autre devra se rendre au Conseil ;
  • Scène 4 : Un Peu de Sport (2 pages) voit chaque équipe participer à une course d’équipe ou un parcours du combattant dont l’enjeu est un sac de 3kg de riz. Les perdants iront quant à eux au Conseil.
  • Scène 5 : Les Affamés Ont-Ils Faim ? (2 pages) voit les concurrents poussés à manger le plus vite possible un plat peu ragoûtant. L’équipe perdante ira au Conseil ;
  • Scène 6 : Conseil à la Lumière des Torches (2 pages) décrit la fameuse scène du Conseil. En cas d’élimination d’un PNJ, la règle de l’Île des Exilés et du duel qui permet à un PJ d’en revenir est précisée ;
  • Scène 7 : L’Important, c’est de Communiquer (2 pages) est plus ouverte. Si elle débute par une péripétie météorologique, la journée est ensuite l’occasion aux PJ d’améliorer le confort de leur camp, de discuter des épreuves passées, mais aussi de choisir un ambassadeur dans l’équipe adverse ;
  • Scène 8 : Les Ambassadeurs (1 page) voit les membres des 2 équipes rivaliser de sympathie pour ne pas se faire sacrifier par l’ambassadeur de l’équipe adverse avant la réunification ;
  • Scène 9 : La Réunification (3 pages) voit les concurrents changer d’île, se choisir un nouveau capitaine, et se reconstruire un campement ;
  • Scène 10 : Une Nuit Humide (2 pages) met la réalisation des personnages à l’épreuve des intempéries ;
  • Scène 11 : Un Peu de Repos (2 pages) voit les PJ prendre leur première évolution ;
  • Scène 12 : Garder le Feu (2 pages) continue de mettre les réalisation des personnages à l’épreuve des intempéries avant de passer à une nouvelle épreuve de confort, celle de la bougie, dont l’enjeu est un véritable repas, à deux ;
  • Scène 13 : Le Poids de la Pierre (4 pages) voit les PJ concourir pour une nouvelle épreuve, celle des pierre ou des radeaux, avec la possible obtention d’un collier d’immunité pour le Conseil du soir ;
  • Scène 14 : Ne Pas Perdre le Nord (4 pages) voit les quatre derniers concurrents faire une course d’orientation pour obtenir l’une des trois amulettes donnant accès à la dernière épreuve ;
  • Scène 15 : Les Poteaux ! (3 pages) couvre la traditionnelle épreuve d’équilibre, d’endurance, et de volonté qui révélera les deux finalistes pour la Scène 16 : À la Fin, Il n’en Restera Qu’un ! (1 page) qui les voit affronter le Conseil de tous leurs coéquipiers éliminés.

Toutes les scènes sont entrecoupées d’encarts de conseils au MJ, de passages à lire à voix haute et d’indications sur les aides de jeu à utiliser à tel ou tel moment. Une illustration pleine page, et l’illustration de l’écran sur 2 pages suivent, avant qu'une page de crédit, ours, et publicité pour le jeu de société Koh-Lanta chez le même éditeur ne conclue le livret.

L’écran offre, côté joueurs une illustration d’un campement en bord de plage. Côté conteur, il offre, de gauche à droite : Un rappel des 5 caractéristiques avec leur utilisation, et le rappel des règles de stress ; la liste des historiques, métiers et passions, et les règles de confiance et vote ; les règles de travail d’équipe et de confiance, et le tableau des difficultés.

Le plan de l’île n’est légendé que par des icônes représentant les points d’intérêt de la seconde île (bois pour le feu, arbre fruitier, zones poissonneuses, eau potable, coquillages, bois de construction)

Les fiches d’aides de jeu incluent :

  • 2 totem-puzzle à photocopier et découper ;
  • 1 fiche de capitaine d’équipe ;
  • 10 épreuves ;
  • 1 fiche de vote noir ;
  • 2 fiches des 4 matériels de campement dont ils disposeront en début de partie (feu de camp, abri, paillasse tressée et outils improvisés) à photocopier et découper en 2 ;
  • 1 fiche de 2 colliers d’immunité ;
  • 1 boussole ;
  • 1 mur des vainqueurs ;
  • 1 fiche de 10 foulards rouges ou jaunes à photocopier et découper.

Les fiches de personnages existent autant pour les 6 PJ que les 6 PNJ. Toutes ces fiches sont faites pour être pliées en deux, une face arborant une illustration du personnage, ainsi que son nom et quelques mots-clés à destination des autres joueurs. L’autre face présentant du côté du joueur ou du conteur les 5 caractéristiques du PJ ou PNJ, ses scores de confiances envers les 5 autres membres de son équipe, et sa jauge de stress. Les fiches des PNJ présentent en plus une brève présentation du personnage et de sa manière de se comporter. Les fiches de PJ prèsentent, en plus 2 options d’évolution spécifiques à chacun et, au verso de la fiche, une présentation du personnage et de son caractère.

Le dé est un dé à 10 faces noires, numérotées en blanc de 1 à 10.

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2020.

Critiques

éric 'erwik' blaise  

Un peu de contexte pour commencer
Je suis très enthousiaste sur l'ouverture de notre loisir au grand public et j'essaie du mieux que je peux de promouvoir / démocratiser le jeu de rôle.

Je ne suis NI un néophyte NI un fan de l'émission Koh-Lanta.
Par conséquent je ne fais PAS partie du public cible.

Néanmoins , curieux j'ai acheté ce jeu de rôle dans un magasin Cultura™
Je n'ai malheureusement pas pu y jouer pour le moment mais j'ai pu lire et voici une première critique / compte rendu de lecture.

Excellent rapport qualité prix

Pour 13.90€ TTC vous avez une carte, une vingtaine aide de jeux, des PJ et PNJ cartonnés à plier et un dé à 10 faces.
Et le matériel semble de qualité et est très joli

Didactique au poil

J'aime la manière dont le jeu présente les règles ainsi que l'univers de l'émission. Tout semble fait pour prendre le néophyte ou la néophyte par la main pour lui expliquer comment jouer à Koh-Lanta

Mention spéciale à la présentation du jeu de rôle, un peu moins bateau que sur certains autres ouvrages et surtout la présentation du meneur de jeu. Que doit il faire, quelles sont les compétences qu'il doit développer, ses prérogatives etc.

J'enlève une étoile car pour mois un seul bémol : on ne peut pas créer de personnages d'une part, d'autre part ça reste centré sur l'émission, la rejouabilité existe (changer de personnage, certaines épreuves sont facultatives et/ou interchangables) mais n'est pas aussi grande qu'un jeu disons plus classique

Critique écrite en décembre 2020.

Centauri  

C'est vraiment sans a priori que j'ai ouvert cette boîte lorsqu'elle a été mise entre mes mains. Un jeu de rôle sur Koh Lanta... c'est plutôt atypique et pourquoi pas une bonne idée pour attirer de nouveaux joueurs. Mais finalement non. Pourtant ça commençait bien.

La boîte complète contient tout ce dont on a besoin pour jouer, même le dé. Les feuilles de personnages sont simples et peuvent se positionner comme un chevalet avec une illustration et les principaux traits de caractère (vu le positionnement, ce n'est guère pratique pour écrire dessus les deux ou trois choses qui doivent être modifiées en cours de partie). Il y a aussi tout un tas d'aides de jeu sous la forme de cartes, comme le matériel, des puzzles ou des événements... je suis plutôt partagé la dessus mais j'y reviendrai.

L'écran, quant à lui, bénéficie d'une illustration plutôt jolie (comme pour le reste du jeu d'ailleurs) et toutes les règles figurent sur les trois pans côté MJ.

Les règles sont très simples et idéales pour un jeu d'initiation. Il n'y a pas de possibilité de confrontation dans le jeu, donc pas de règles de combats, et au passage pas de points de vie non plus. C'est assez déroutant. Les gestions des professions et passe-temps dans le jeu ainsi que le stress sont assez bien pensées.

Donc, pour le moment, que du positif, donc où est le problème ? Deux points me chagrinent fortement.

Le premier : est-ce vraiment un jeu de rôle ?

Certains mécanismes du jeu sont plutôt propres à d'autres types de jeux.

Un personnage ne pourra voter au conseil que contre un aventurier pour lequel il aura un indice de confiance négatif. Il faut donc faire évoluer cette confiance progressivement. Ceci me fait plutôt penser à une règle de jeu de plateau. Bien sûr, on peut rapporter ça aux alignements ou au codes moraux qui empêchent les personnages de faire certaines actions, mais là, il s'agit d'un moment clé qui peut sceller le sort d'un personnage, dommage qu'il ne puisse pas bénéficier de son libre arbitre pour voter comme il souhaiter parce qu'ainsi, il n y a pas de trahison de dernière minute possible. Le joueur est d'ailleurs obligé de voter pour un de ceux qui à la confiance la moins élevée.

Le jeu demande aux joueurs, et non aux personnage, de résoudre des puzzle le plus rapidement, le vainqueur ayant un bonus substantiel pour le jet de compétence d'intelligence. C'est un drôle de mélange qui n'a pas grand chose à voir avec le jeu de rôle.

Remettre des cartes pour dire que le groupe a un abri, le feu ou un paillasse me semble plutôt ; une pratique propres à des jeux de plateau. Et il en est de même pour les épreuves.

Dans tout JdR, le MJ a possibilité d'inventer ses scénarios et conduire la partie comme il le souhaite. Là, c'est plus compliqué, les personnages n'ont rien d'autre à faire que de glander sur leur île en attendant les épreuves. Il pourra toujours 'inventer de nouvelles épreuves, mais sa marge de manœuvre s'arrête là, il n'y a pas de complot à déjouer, pas de secret à découvrir ou d'enquête à mener, pas de menace qui pèse sur les personnages, pas de danger qui les guette, d'ailleurs ils ne risquent rien.

Enfin, l'entraide et la victoire collective (enfin, si on peut parler de victoire) sont partie intégrante du jeu de rôle. Or, Koh Lanta, c'est comme highlander, à la fin, il ne peut en rester qu'un. Les personnages vont devoir s'éliminer à un moment ou un autre. Il n'y a pas d'alternative. A un moment, le jeu devient du joueurs contre joueurs avec le MJ en gardien des règles. On est aussi loin du jeu de rôle, ou du moins de l'image que j'en ai, que le Loup Garou de Thiercelieux par exemple. Ca peut s'en approcher par certains aspects, mais ça n'en est pas.

Le deuxième ; est-ce vraiment Koh Lanta ?

Le minimum pour un JdR qui prétend simuler un jeu TV, c'est de coller à ses règles. Ce qui n'est pas le cas.Je me suis fait aider par un fan de Koh Lanta et on a relevé par mal de problèmes :

  • Une équipe qui perd une épreuve de confort va au conseil (c'est en contradiction totale avec le show tv qui est rythmé par une alternance entre les épreuves de confort et d'immunité).
  • Les ambassadeurs se réunissent pour éliminer un membre de chaque équipe au lieu d'un seul
  • La victoire des équipes n'est souvent décidée que par la victoire d'un seul membre...

Si on ajoute à a l'impossibilité faite aux participants du jeu de trahir ses partenaires, on est assez loin de l'émission de télévision. Manifestement, les auteurs ne connaissaient pas les rouages du jeu télévisé où on du faire des compromis pour les intégrer dans leur jeu.

Pour finir, le scénario ne débute pas à l'arrivée des personnages sur leur île déserte mais peu de temps avant la réunification des équipes. Ca serait comme un jeu sur le football qui ne ferait commencer les parties qu'au milieu de la deuxième mi-temps.

 

A ces deux questions, je réponds donc non.

Il s'agit d'un objet ludique non identifié, ce n'est pas tout à fait un jeu de rôle à mon sens . Il m'est difficile, pour les raisons que j'ai exposées,  de lui attribuer une autre note que la minimale malgré les qualités énoncées supra. Au passage, cela ne signifie pas 1/5, mais "Beurk" sur le barème de notation du Grog, (que je traduis par "je n'ai pas du tout aimé").

Critique écrite en décembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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