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C'est méchant un Grog

Northern Waste (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages, 1 carte couleur recto-verso de 41 x 53 cm du grand nord, le verso étant la version "jeu de cartes à collectionner".

Description

Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain.

Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste.

Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés.

Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés.

Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste.

Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées.

Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.

Critiques

Hervé  

Là je dis bravo à l'auteur : il a fait un livre de jeu de rôle sur des bases réelles (la vie à l'intérieur du cercle polaire), en intégrant parfaitement le mythe de Tolkien. Tout en inventant de nombreux éléments complètement nouveaux, il a su trouver un très bon compromis entre les oeuvres littéraires et le jeu de rôle. Et au-delà des deux aventures proposées, somme toutes très mineures, le cadre se prête particulièrement bien à de vastes campagnes. Mes joueurs en ont déjà eu quelques avant-goûts, et ils ont énormément profité des nombreux liens possibles. Disons-le franchement, ils savent qu'ils devront y aller pour de bon, et ils ont les chocottes.

Mais si ce supplément m'a énormément apporté, tous ne pourront pas en bénéficier de la même manière :

- Il faut pouvoir s'imprégner de cultures et conditions de vie franchement différentes : oublié le train-train quotidien!
- Les références à l'histoire ancienne des Terres du Milieu sont nombreuses : quelqu'un qui n'est pas familier du Silmarillion aura plus de mal à saisir toute la substantifique moelle de ce supplément;
- Joueurs et meneurs de jeu doivent aimer le réalisme, la nouveauté.

En tous cas, ceux qui aiment le changement seront servis. Et pour les amateurs de défis, ce supplément est peut-être le meilleur : il reste très jouable, contrairement à Dol Guldur qui est très limité ; mais certains coins font passer Mordor pour un jardin d'enfants. Même les grosbills devront bien se tenir. Et l'histoire des larmes de Yavanna est un très bon outil pour le meneur de jeu : certaines des larmes peuvent être cachées un peu n'importe où (Angmar entre autres) ; et on peut toujours trouver une motivation aux joueurs pour aller les chercher!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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