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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Livre Premier

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Références

  • Gamme : ISTAR : Ombre et Lumière
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 582 pages, sous titré Ombre et Lumière.

Description

Le livre de base d'ISTAR : Ombres et Lumières se propose d'être l'unique référence pour jouer dans le monde d'Istar. Le livre se décompose en trois parties de taille inégale. Il est agrémenté d'assez nombreuses illustrations (une centaine) allant d'une cartouche à une demi-page, et de textes d'ambiance, soit une vingtaine de pages réparties sur l'ensemble du volume.

Après une page vierge viennent quinze pages d'introduction comprenant la table des matières, l'ours et l'histoire du monde.

Puis la partie I ou Traité de la Loi Fondamentale concerne la création d'un personnage humain de l'Ouest  (l'une des races du jeu). La création du personnage à proprement dit est expliquée en une vingtaine de pages. Puis chacune des 13 classes de cette race est décrite en une page. Le système de jeu est présenté en une trentaine de pages (partie Les lois relatives à la résolution des actions). Sont passés en revue les fondamentaux du jeu: le système de résolution, le découpage du temps et les déplacements, le combat et les arts martiaux, les règles relatives à la survie ou  à la magie et au psychisme. Enfin, les compétences sont décrites sur une vingtaine de pages. Chaque compétence est décrite de manière générale avant que ne soit expliqué les possibilités pour chacun des six niveaux de maîtrise.

Le Traité de la loi Secondaire élargit les règles sur une centaine de pages. Il propose des détails concernant l'année martienne, l'ambre (une substance fondamentale sur Mars qui fait l'objet de 8 pages), les maladies ou les combats à grande échelle. L'équipement et l'armement est également traité dans cette partie (7 pages). La majeure partie de ce traité est consacré aux différentes formes de magie et de psychisme. Après les principes généraux, les différents sorts et pouvoirs sont décrits sur une trentaine de pages. Ce livre s'achève sur des chapitres plus cours relatifs aux pièges, aux labyrinthe ou sur le bestiaire.

Le Troisième livre ou Traité de la loi Evolutive est le plus long du livre (365 pages). Il sagit d'un catalogue de races et de classes jouables. Sont ainsi décrits les autres peuples humains du continent de Vicochia et les classes qu'ils peuvent incarner (29 pages). Les autres races jouables (nains, gnomes, mutants, artificiels ...) sont également décrites en une vingtaine de pages avec leurs classes et leur système de compétence. La race des elfes fait l'objet de 70 pages. Elle utilise en effet un système légèrement différent des autres personnages puisque les Elfes investissent dans leurs caractéristiques des points d'âmes qui les vieillissent. Comme les autres races, elle dispose de compétences spécifiques. Enfin sont décrites, avec une pagination variable, les autres races : les orques, les orques mutants, les trolls, les gobelins, les esprits, les créateurs (des anges, êtres de logique pure qui peuvent s'incarner) et les inavoués (sorte de petits gris) sont ainsi détaillés, chacuns avec leurs classes, leurs historiques et compétences spécifiques. Le Traité de la Loi Evolutive s'achève par une nouvelle règle sur les combats à grande échelle et deux pages sur les effets de la nourriture.

Les quinze dernières pages du livres contiennent des conseils aux joueurs et aux meneurs ainsi qu'un scénario, Une question de choix (8 pages dont deux de cartes). Dans ce dernier, les PJ assistent à une expérience d'un virus mutagène dans un laboratoire. Suite à une explosion, le virus est volé et ils doivent le récupérer discrètement dans son contenant criogénique. Enquête, course poursuite, grande bataille et choix moral sont au menu. Une page fait la liste des produits parus et à paraître dans la gamme. La dernière page est vierge.

Cette fiche a été rédigée le 29 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2014.

Critiques

Ivryen  

Je tiens d'abord à dire qu'il y a quelque chose de très sympathique la passion que les auteurs d'Istar ont pour leur jeu. Ils y croient frénétiquement. Ils défendent leur jeu, animent des parties en convention et ont beaucoup fait sur leur site pour l'expliquer et le rendre présentable (sans y réussir). Reste qu'Istar est un ratage complet.

Sur le plan de la forme, c'est horrible. Tout est à revoir: mise en page affreuse, pas du tout claire, chapitrage aléatoire. Le Livre Premier est divisé en trois livres. Alors que la magie fait l'objet de très peu de développements, il y a au moins deux règles pour les combats de masse et trois pages pour expliquer ce qu'est un labyrinthe. Les illustrations sont très souvent laides même si, à leur décharge, les auteurs expliquent que n'ayant pas trouvé d'illustrateur, ils ont pris gommes et crayons. Par ailleurs dans l'exposé des règles, il y a très peu d'exemples et les pages de liste se succèdent dans une parfaite monotonie. Et les informations utiles ne sont jamais réunies au même endroit (aucun chapitre ne présente réellement l'univers qui paraît pourtant fort dense). Quant aux fautes de français, elles sont trop fréquentes pour ne pas gâcher la lecture. Je mets au défi quiconque de lire ces 580 pages sans perdre toute envie de jouer. 

Sur le plan du fond, c'est également un beau plantage. Ce jeu "médiéval-futuriste" se déroule sur Mars et des robots de combat ninjas peuvent affronter des Elfes (qui sont des créatures gracieuses et puissantes avec des oreilles pointues mais qui sont créés par des humains). On peut penser que c'est original, mais aussi que c'est ridicule de vouloir tout mélanger. Là encore, l'absence de tout chapitre un peu synthétique sur le monde n'aide pas du tout à trouver la cohérence nécessaire pour remettre du corps dans ce qui paraît être une macédoine de bonnes idées piquées ailleurs.

Quant au système de règles, Istar réussit ce qui tient, selon moi, du miracle. Avec un système qui se veut simple et moderne et dont les principes tiennent sur quelques pages, les auteurs sont arrivés à pondre au moins 300 pages de règles, de listes de compétences, de pouvoir qui varient d'une classe ou d'une race à l'autre. C'est un immense catalogue, un vaste foutoir, une sorte de monstre cyclopéen tout droit sorti de l'époque hercynienne du jeu de rôles. On n'est jamais loin du jet de SAN à force de parcourir listes et réglettes. Chaque race a sa liste de compétences qui s'étend souvent sur des dizaines de pages. Les auteurs ont évidemment tendance à bouleverser fréquemment leurs systèmes. Les règles sur les arts martiaux diffèrent du combat normal, les humains, les elfes ou les gobelins suivent des règles de création différente ...au point de ne pas avoir les mêmes caractéristiques, ce qui explique probablement l'absence de feuille de personnage dans ce qui est censé être le livre de base.

Pour conclure, je dois dire qu'Istar m'a déçu. Quelles que soient les intentions (louables, je l'ai déjà dit) des auteurs, le jeu me semble manquer singulièrement de polissage et de travail d'édition au point que, pour ma part, la greffe ne prenne pas. J'espère que le travail réel que fournissent les auteurs sur leur site permettra d'améliorer, de peaufiner ce système et de permettre à ce jeu français de trouver son public!

Critique écrite en octobre 2013.

avigael  

Pour avoir joué à ce jeu pendant plus d'une trentaine d'heures en tant que MJ, je peux donner mon avis, ce jeu est très bon.

Je dois bien admettre que les 582 pages font peur, surtout que j'ai opté pour le "gros" livre (parmi les 2 versions disponibles).
Alors qu'en est-il, et pourquoi si "massif"? Alors que les 90 premières pages (version light) peuvent déjà vous servir à "mastériser" correctement le jeu?
Hé bien les 492 pages restantes servent à développer l'univers du jeu : que ce soit les races, pourquoi elles sont là, leur histoire, quelles factions elles peuvent rejoindre, leurs caractéristiques, les arbres de compétences, et tout ce qui va bien avec. Il est vrai qu'il y a beaucoup de pages qui expliquent comment faire ceci, ou cela et qui pour des joueurs ou maîtres "confirmés" n'ont peut être que peu d’intérêt, certes. Mais ce serait oublier les "novices", ou ceux qui n'ont pas ou peu fait certaines choses, exploré les labyrinthes, ou la gestion de plusieurs combats en simultané, etc.

Revenons à nos moutons, tout du moins au jeu et à son background. Nous partons de notre époque et nous découvrons sur Mars "l'ambre" qui sert à s'affranchir de certaines lois physiques (thermodynamique, et autres joyeusetés). Cela a permis à l’humanité de se propager au quatre coins de l'univers connu, terraformant la planète rouge, fusionnant Phobos et Déimos, pour créer une "terre" idyllique peuplée de créatures de légende, et c'est là que ça se gâte. Notre terre devient inhabitable, d'où migration forcée vers Mars avec pleins de bons sentiments en poche (l'enfer en est pavé) et là... l'histoire commence.


le système de jeu, se veut simple, basé sur quatre compteurs :

  • points de vie
  • points d'agilité.
  • points de force
  • points de psyché (magie,mana,chakra,...comme vous voulez)

Et that's all folks!


Et, pour l'avoir vécu l'intelligence , comment on sait que....STOP! Le jeu se joue avec "votre" intelligence, vous êtes dans une autre temporalité! Pour faire simple "dans la vraie vie" si je vous demande de toucher le poste THT, soit vous savez, soit pas. Et là....on dit poliment "vas y toi ,hey l'autre", ou on finit en chipolata oubliée sur la grille. Là c'est pareil, on sait ou on ne sait pas, on ignore, ou on tente le coup. Il n'y a plus de" je lance pour savoir si je sais", ce qui m’amène à la deuxième chose sympa.

Le parler ou lancer.

Le fait de parler, plutôt que de lancer bêtement les dés, implique plus les joueurs, c'est un fait! 
Exemple : Boba Fett utilise ses yeux de voleur, là il m'explique qu'il va vers les cadavres fraîchement occis, palpe et inspecte, il a quelques capacités qui font qu'il sait si ça a de la valeur ou pas.
Et en tant que M.J., j'aurai déjà prévu ses bottes elfiques.
Ou le cas de la montagne de muscle qui fait un fumble pour briser une porte branlante avec sa hâche à deux mains, on se doute bien que dans la vraie vie ça ne peut pas arriver!

Certains trouvent les arbres de compétences un peu fouillis, il est vrai que de prime abord... Mais c'est aussi fait pour que l'on ne se retrouve pas avec des mage, guerrier, archer, prêtre orc qui sont aussi docteur, ingénieur, élu de la matière et accessoirement demi-dieu.
Mais bon après tout !

En conclusion

Istar est un très bon jeu car il est cohérent et logique, il a de nombreux atouts que je viens de citer et d'autres qu'il vous faudra découvrir. Certes il a aussi des défauts qui seront pour certains insurmontables, pour ma part totalement tolérables, voir adaptables sans être incohérent.
Ce n'est pas un jeu de (nom de société connue), mais un jeu amateur, qui au vu de la disponibilité des créateurs et de son univers atypique mérite une place et une attention particulière.

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Jérôme 'Yuccas' Bourachot  
  • Sébastien 'Mr Yuwakan' Wuilfert  

Critiques

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