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Baron Samedi

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Cette cinquième extension pour INS/MV présente une campagne de six scénarios INS ou MV tournant autour du thème du vaudouisme, qui va déterminer si la jeune Ange devient Archange ou Prince-Démon.

Brunasse pétasse est le scénario d'introduction de la campagne, où nos PJ préférés, croyant enquêter sur un ange intégriste, vont être confrontés au vaudou.
Puis Ca bourre à Cabourg permetra d'apprendre qui est réellement Ange.
Agadou, dou, dou, pousse l'ananas et mouds l'café obligera les PJ à vivre une semaine avec Ange et à la protéger d'une attaque du camp adverse.
Matelas Epéda multi-spears fait réattaquer les PJ par le camp adverse, mais dans le monde des rêves. Ce sont alors les Vaudous qui remportent la victoire et enlèvent Ange, au grand dam des deux camps.
Roger ! Un petit blanc sec enverra les joueurs à Haïti retrouver Ange. Ils s'y font attaquer par les vaudous qui ne veulent pas qu'ils la retrouvent.
Enfin, Oh, moi vous savez je les préfère sans sucre met en place le final qui verra l'arrivée d'un nouveau supérieur dans un des deux camps. A savoir que dans le monde officiel de INS/MV, ce sont les Anges qui ont gagné.

Suivent les fiches de Ange en version "Archange des Convertis" et en version "Prince des Renégats" et le fonctionnement en profondeur du Vaudou dans le monde d'INS/MV.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2011.

Critiques

Munin  

Un must que cette campagne ! De l'action, de la réflexion, du dépaysement, de nouveaux PNJ, des enjeux importants, du rythme, des sentiments...

Et des tonnes d'humour ! Dans les situations, dans les PNJs, dans les méchants...

Je l'ai faite jouer deux fois, et ça a été à chaque fois un régal. J'adore en particulier le huis-clos avec Ange, et le passage sur la Marche des Rêves. Pour moi, c'est du grand INS/MV, qui date de l'époque où je jouais TOUS les scénarios de ce jeu qui me tombaient sous la main.

Tyss  

Une campagne rondement menée avec de vrais enjeux à la fin qui vous font sentir en la jouant que vous n'êtes pas là pour rigoler. Les scénarios se suivent et ne se répètent pas et ce changement de climat est vraiment bien apprécié. Le must est de jouer avec deux équipes de joueurs, les anges d'un côté, les démons de l'autre, et vous obtenez un grand moment de jeu de rôle si c'est bien préparé.

Un seul bémol qui fait que je ne mette pas 5, les scénarios sont un brin trop dirigiste.

Groumphillator  

Bon supplément, depaysement garanti. J'aime beaucoup la façon dont la magie vaudou y est abordée, même si par la suite la campagne ne deviendra pas necessaire pour avoir les-dites règles. Mes joueurs ont vraiment apprécié, puis le coup d'accompagner un PNJ majeur c'est très bon. On imagine facilement ensuite à chaques retrouvailles les histoires que le pnj et les pj se raconteront.

Belial  

Superbe campagne pour INS/MV, une des meilleures à mon avis :
- scénarios très variés;
- découverte d'une nouvelle faction du jeu, et d'une nouvelle magie;
- du dépaysement, on voyage un peu partout;
- quelques scènes qui resteront gravées dans vos mémoires;
- une super couverture signée Varanda;
- une bonne interaction avec la politique angélique/infernale.

On regrette la relative linéarité de la campagne, mais ça reste un grand moment d'INS/MV.

Danilo  

Cette campagne, la première pour INS/MV, place la barre très haut. En effet, l'enjeu pour le monde est réel, les actions des joueurs ont un impact non négligeable.

Rien à redire sur les scénarios, à part pour le scénario "Matelas Epéda multi-spears", décrit comme étant "une succession de niveaux de jeu vidéo". Personnellement, je n'y vois aucun intérêt. C'est de plus tout à fait remplaçable par un duel Beleth/Blandine, ce qui fait gagner du temps. Et rencontrer un Archange ET un Prince-Démon, ça impressionne toujours un peu les joueurs (ils se sont faits tout petit).

Enfin, un petit conseil : lisez bien le livre en entier, ça vous évitera de découvrir que le berceau est illustré dans les dernières pages alors qu'il apparaît au premier scénario.

Xephaen  

Baron Samedi, s'il traite du vaudou, est surtout une campagne. Une première campagne et très certainement LA campagne qui a donné à INS/MV ses lettres de noblesse.

Sans spoiler, les campagnes d'INS/MV sont rarement un pretexte pour réunir plusieurs scénarios ensembles, mais plus un moyen d'immerger les joueurs au plus haut niveau de la lutte entre le Bien et le Mal, les rendant acteurs des changements majeurs de storyline et de background.

Au delà de ça, la campagne est bien construite, cohérente et agrémentée des illustrations de Varanda. On regrettera parfois son coté trop linéaire, mais quand on sait que la plupart des joueurs n'étaient pas nés quand elle a été écrite, on l'en excusera.

En bref, un must have !

Critique écrite en janvier 2011.

matreve  

Campagne mythique de la première édition, elle a beaucoup vieilli sur certains aspects, tout en gardant des qualités évidentes.

Sur ce qui a mal passé les affres du temps, il y a forcément le contexte de la fin des années 1980 sur Haïti et les Comores. On ne peut pas dire que ces pays soient devenus (malheureusement !) drastiquement différents de nos jours, mais les scénarios puisaient dans un folklore (hum…) de l’époque, oscillant entre Bob Denard et les Tontons Macoutes qui laisseront de marbre les joueurs d’aujourd’hui.

Bien que très ambitieuse et rédigée dans la veine qui aura fait le succès d’INS/MV, les scénarios manquent aussi considérablement de fluff pour faire vieux rôliste qui parle comme un jeune (ou l’inverse). Si la campagne est très ouverte, les scénarios laissent peu d’options faute qu’ils aient été plus étayés.

Enfin, le final concernant le destin d’Ange aura été ensuite profondément intégré dans la suite de la gamme INS/MV : des joueurs avec un minimum de bagage sur INS/MV risquent de ne pas être bien surpris de se retrouver à jouer cette histoire si vous la menez telle qu’elle est présentée…

Bref, comme vous l’aurez compris, INS/MV aura publié ensuite d’autres campagnes qui auront autant fait date et sont plus facilement exploitables avec les années écoulées.

Afin de ne pas être complètement injuste avec Baron Samedi, j’aimerais tout de même en souligner deux qualités primordiales qui me semblent un modèle d’écriture pour concevoir son propre matériel et être bien dans le ton du jeu :

  • C’est rock : l’action ne faiblit pas dans les scénarios et même si ceux-ci sont pauvres en intrigue ou en développement, ça se lance et ça se joue sans faim…
  • C’est roll : les joueurs seront à l’origine de l’apparition d’un nouvel Archange ou Prince-Démon, excusez du peu… Les jdr sont rares à laisser les joueurs avoir un impact de ce niveau sur le background, et INS/MV aura aussi fait date avec cette liberté.

Baron Samedi est donc plus une curiosité aujourd’hui à lire pour comprendre la construction du background officiel, qu’une campagne incontournable à mettre en place. Mais on ne peut en nier la portée à l’époque, et le panache qu’elle dégage.

Critique écrite en octobre 2020.

Guliver  

Baron Samedi présente une campagne de six scénarios imbriqués tournant autour du vaudou.

N'y allons pas par quatre chemins, cette campagne est culte. Les six scénarios ne sont pourtant pas très denses (6 - 12 pages par scénario, fiches PNJ et annexes comprises) et certains sont un peu mous du ventre, mais l'humour potache et irrévérencieux d'INS/MV est là. Tout le charme de Baron Samedi tient dans ses péripéties stupides, tirées par les cheveux et dans ce que les joueurs en feront. Les PNJs rencontrés sont caricaturaux mais très drôles, les combats rares mais assez violents et il y a beaucoup d'enquêtes (quoique de niveau "Club des Cinq").
 
Tiens, en parlant du Club, cette référence est telle le livre d'INS/MV, datée. Seuls les vieux comprendront. En fait les scénarios sont énormément tournés dérision de faits divers et de personnages des années 70 - 90, ce qui fait que la nouvelle génération ne comprendra pas grand chose au sel de certaines situations. Moi-même, qui n'avait que 3 ans lors de la parution de cet ouvrage, n'ai pas réussi à tout saisir aujourd'hui. On sent que de l'humour est là, sur ce passage de texte, mais son sens nous échappe. Dommage. C'est un produit de son temps qui à un peu mal vieilli. Et encore, vous n'avez pas lu tout ce que le livre contient de blagues qui aujourd'hui seraient jugées un poil racistes, homophobes et autres.

Quoi qu'il en soit le thème, l'humour, les dessins et la nouvelle mécanique du vaudou sont très sympas, l'univers d'INS/MV se développe et on sent que l'auteur apporte une certaine profondeur à un jeu qui en manquait dans sa version boîte de base.

Critique écrite en mai 2021.

sk8bcn  

Si je ne m'étais basé que sur mon souvenir, j'aurai encensé Baron Samedi en parlant de celle-ci comme d'une campagne mythique. Mais à sa relecture, je me rends compte que c'est très bien mais pas parfait :

Dans les points positifs :

- les enjeux : On est là pour l'avènement d'un archange (ou d'un prince-démon selon le camp joué), rien que ça. En plus, Ange (la future Archange ou Prince-Démon concernée) n'occupe pas les spotlights (ce n'est encore qu'une enfant d'un ange et d'un démon prédestinée à devenir le messie des vaudous). Donc, c'est très bien. C'est vrai que la connaissance du jeu gâche un peu la surprise mais ça me semble jouable quand même.

- L'ambiance : l'histoire est imprégnée de vaudou (moins que dans mon souvenir, mais quand même) et c'est dépaysant, ancré dans un folklore évocateur.

- La campagne a du rythme et mélange bien action et enquête. Les deux tiers des scénarios sont bons.

Mais la campagne a aussi des points négatifs:

- le premier n'est pas du fait de l'auteur. Baron Samedi est la 5ème extension d'INS/MV et on sent clairement que l'organisation des forces du bien et du mal ne sont pas encore définies et fixées. Par exemple, c'est aux PJ de garder Ange et de la protéger seuls alors que les forces de leur camp pressentent bien que ceux d'en face vont tenter quelque chose. Mais on n'évoque pas d'aide de soldats de DIeu ou de repli à Notre-Dame par exemple, parce que le background n'est pas encore très fixé. Bon, pas de soucis, ils suffit d'arguer qu'Ange est à moitié Fille de Dieu et à moitié Succube. Elle ne peut donc rester dans une église.

- Dans le troisième scénario, on garde Ange à la maison (c'est une enfant pour mémoire) et on l'éduque. Avec une louchée d'événements aléatoires de la vie courante. Je ne sais pas si c'est parce que j'ai des enfants maintenant, mais je trouve qu'une soirée à faire de l'éducation, ça ne me dit pas. Ca me rappelle surement trop mon quotidien. Allez, peut être du côté démon, ça peut être drôle. Peut-être. Nb : ce scénario décidait en grande partie quel camp Ange rejoindrait à la fin.

- Le 4ème scénario se situe dans la marche des rêves, et il est lui aussi faiblard. Le camp d'en face tente d'attaquer les PJ par ce biais. Il est construit sous forme de niveaux façon jeux vidéos en tapant dans les clichés, allant jusqu'à la boule qui vous poursuit dans un temple maudit, le vaisseau spatial, etc. Dommage, ça aurait pu être mieux construit et renforcer la thématique de la campagne. L'attaque dans le monde des rêves est menée par le camp d'en face avant que les vaudous fassent irruption et n'enlèvent Ange. Je pense que je réécrirai ce scénario en utilisant un thème unique pour l'attaque du camp d'en face, avec un thème évoquant ce camp, avant que le rêve ne se transforme et n'évoque l'univers de Baron Samedi (la Mort) à l'irruption des vaudous.

 

Ces points négatifs font perdre le 5/5 à Baron Samedi, mais ça reste vraiment bien, donc ne boudez pas votre plaisir. Baron Samedi, c'est bien !

Critique écrite en juin 2021.

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