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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Imperium5

Références

Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation

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Description

Imperium5 prend pour cadre un monde futuriste après une grande catastrophe d’origine inconnue qui a bouleversé totalement celui-ci. Du jour au lendemain, en même temps que disparaissait 80% de l’humanité, toute information enregistrée, que ce soit dans un réseau informatique ou dans le cerveau des gens, a été effacée. Ses habitants se sont donc retrouvés dans un monde plein d’une technologie qu’ils ne maîtrisaient, et même ne comprenaient pas. Il a fallu reconstruire une société, reconstruire des identités, avec l’aide de ces objets d’avant le krach. Tous les habitants ont donc reçu, via le processus de Reborn, de nouvelles consciences et de nouvelles mémoires, de l’Administration Centrale (ou ADM), afin de pourvoir aux besoins des Corpos Etats : les Imperiums. Seuls échappent à ce processus les descendants des familles nobles, les Nobilis, dont les membres ont quelques souvenirs fragmentés de l’Avant. Le jeu prend pour cadre ce monde nouveau, 20 ans après le cataclysme.

Les personnages d’Imperium5 sont donc des habitants de ce monde en ébullition, où les corpos et l’Administration centrale tentent chacune de prendre le contrôle au dépens des autres, et où chacun a une chance de se tailler une part du gâteau. Ces personnages seront définis par plusieurs types d’attributs. Au premier rang de ceux-ci, les Ames définissent les domaines des compétences du jeu (Brutalité, Dynamisme, Autorité, Simulacres, Savoir, Créativité, ayant une valeur maximum de 13), et 5 Paradigmes viennent influer sur l’effet des actions des PJ (Humanité, Cyber, Virtuel, Punk, plus un au choix du joueur, variant au départ de 3 à 6), tous déterminés par répartitions de points. Un archétype vient compléter ce premier profil, classe sociale ou profession, apportant un lot de compétences plus (Spécialités) ou moins (Familiarités) maîtrisées. Enfin des traits de Personnalités (sujets à répartition de points), une éventuelle capacité spéciale et un possible objet icônique du personnage appelé Gestalt, viennent terminer ce profil. De tous ces éléments découlent divers attributs secondaires calculés.

L’évolution de l’histoire peut être gérée simplement en discussion entre le MJ et les Personnes Autour de la Table (PaT : joueurs), en résolution narrative, ou bien passer par un système de simulation aléatoire, le système RO-IN-EN (action mécanique). Celui-ci repose sur l’utilisation de 3 dés à 20, 10 et 8 faces. Le premier dé (dé de ROle) qui pour indiquer une réussite doit obtenir un résultat (avec les modificateurs adéquats) inférieur à l’Ame choisie comme cible pour l’action. Du résultat de ce jet découle qui, du joueur ou de son adversaire, décrit le résultat de l’action. Une fois décidé de l’action entreprise et de l’Ame cible, le joueur peut décider de faire intervenir un ou deux facteurs supplémentaires. Le deuxième dé, dit dé d’INtensité, lui aussi modifié en fonction des circonstances (matériel adéquat, etc.) ou de certains traits du personnage, servira à déterminer l’intensité de ce résultat, si l’action est à peine réussie (intensité 1) ou très spectaculaire. Enfin entre en jeu le dé à 8 faces, appelé dé d’ENtropie, dont le résultat dira si l’action a un déroulement simple ou si des effets inattendus, positifs (7-8) ou non (1-2), vont avoir une influence sur ce résultat. Si le joueur choisit de faire intervenir les dés optionnels, il gagne un point de Karma. Celui-ci gagné entre autres lorsque le personnage accepte plus de destin dans son jet de dés, a ensuite diverses utilisations dont l’amélioration d’une action ou l’activation d’un bonus ultérieur, et in fine, participe à l’évolution du personnage.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Kit de Découverte
première édition
Kit de démofévrier 2020Obhéa EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2020.  Dernière mise à jour le 1 septembre 2020.

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