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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Heavy Gear

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Références

  • Gamme : Heavy Gear
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1997
  • EAN/ISBN : 1-896776-32-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc de 240 pages, à couverture rigide.

Description

Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.

Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages).

Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.

La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules. Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Martin Rheault  

Je suis un Québecois amateur de jeux depuis la jeune adolescence. J'ai essayé plusieurs jeux. D'accord je ne suis pas un super expert mais selon moi Heavy Gear est doté d'un des systèmes (Silhouette) les plus simples et RAPIDES !!! Plusieurs jeux de rôles délaissent la rapidité et la simplicité au profit du réalisme absolu. Certains sont tellement complexes et réalistes qu'on s'y pert dans la montagne de règlements (Gurps), si on n'aime pas les combats de robots à la Battletech mais en plus simple, rapide et vulgarisé.

Les Gears (les mechas) sont toutefois plus petits. Je suis maître de jeu, tous mes joueurs adorent ce jeu. Ils apprécient ne pas devoir rouler les dés 7 086 374 fois pour un combat de quelques secondes. Ou bien les barils de dés (ex: WHITE WOLF, Star wars, Shadowrun et j'en passe!), qui rendent les combats interminables.

Pourquoi pas un 5 ? Simple, il manque juste une version francaise, après tout, le jeu est fait à Montréal non ? Maudit marché Américain...

Denis Oblet  

Heavy Gear est probablement un des jeux qui m'aura le plus surpris ces dernières années. En apparence, on pense avoir affaire à un jeu simpliste bien trop inspiré manga et combat entre robots géants... Et on se retrouve bien vite dans une ambiance futuriste (certe un peu manga, style Apple Seed) de premier ordre, avec un background très fourni, des PNJs aux motivations variés et crédibles et un univers où il n'y a ni bon, ni mauvais.

Il faut se dire que dans le jeu de rôle les Gears (les mechas) ne sont qu'un type de véhicule commun à la planète... Et ils n'ont un véritable impact que dans une campagne axée militaire ou sport extrême... Il est tout à fait possible de faire une campagne complète sans avoir à piloter une seule fois une de ces machines.

Bon, si le livre de règles peut laisser sceptique (normal, il n'y a que les règles), c'est le reste de la gamme qui étonne par sa grande qualité (du background, des intrigues et encore du background !).

Pour finir, je dois parler du système de jeu, que je trouve très bon... A la fois plutôt réaliste (les combats peuvent être réellement mortels) et néanmoins assez héroïque (en fait, tout dépend de la conception des PNJs). En plus, le système de jeu est le même pour le jeu de rôle et le jeu de figurines, d'où une adaptation très facile et une facilité pour passer du "roleplay" au combat à grande échelle.

VK  

Pour ceux que la SF rend allergique, passez votre chemin. Pour les autres, c'est un petit bijou qui prend toute sa dimension quand l'univers s'étend petit à petit : d'une planète unique sortant d'une guerre civile et se préparant à y replonger (Terra Nova), un monde déjà d'une richesse et d'une complexité propres à satisfaire tout MJ normalement constitué, on se retrouve, au fil des suppléments, à comprendre la dynamique de l'ensemble de ce qui a été la sphère de colonisation terrienne et qui pourrait retrouver son nom si les terriens, justement, arrivent à leur fin.

Manichéen ? Pas vraiment, parce que les terriens ont des motivations très compréhensibles, et que les dirigeants des autres planètes ne sont pas tout blanc non plus... L'avantage de Heavy Gear, c'est qu'on peut se cantonner à Terra Nova et faire de la SF planétaire ou englober les autres suppléments et se retrouver avec un univers multipolaire.

La technologie joue un grand rôle, mais reste globalement compréhensible, et généralement très "plausible" (les gars de DP9 étant plutôt technophiles).

Côté système, le système de DP9, Silhouette, tient très bien la route. Je lui trouve juste un petit problème avec les valeurs basses de compétences associés à des valeurs de caractéristiques élevées (qui peuvent amener à des situations où le personnage réussit toutes les actions moyennes dans 80% des cas et fait un fumble le reste du temps) mais, en gros, ça roule et c'est même fluide en combat, ce qui est une sorte de réussite. Ah, évidemment, il a fallu faire abstraction des localisations et autres fioritures du même genre... dont, au final, personne n'a vraiment besoin. Le système fonctionne aussi bien pour les individus que pour les machines (y compris les plus imposantes) et, pour les inconditionnels du wargame tactique, les mécanismes du JdR et ceux du jeu de figurines sont similaires.

Au final, une réussite quasi-parfaite. DP9, pour l'instant, entre HG, Jovian Chronicles et Tribe 8, a vraiment fait du bon boulot.

Kyorou  

Il y a des jeux qui sont tellement bien fait que c'en est frustrant. Heavy Gear est de ceux-là. Dans un créneau plutôt étroit, soit la SF réaliste avec méchas, HG se veut la référence rôlistique et y parvient largement avec un univers extrêmement détaillé, dépaysant, complexe et dépourvu du manichéisme souvent associé à ce genre. Le livre de base, quant à lui, est un exemple du genre.

Le système.

Il est comme je les aime : simple, clair et rapide. Pour un jeu qui accorde une large part aux véhicules, c'est un exploit. Souvent, on donne dans le calcul fractal en recherchant le réalisme. Ici, on se retrouve avec un moteur simple et flexible, original sur certains aspects (je pense à la gestion des compétences en fonction de leur complexité) et bien expliqué. Accessoirement, on se retrouve aussi avec un jeu de combat de figurines pour le même prix. Non pas que des figurines soient nécessaires pour jouer à HG ; c'est seulement que livre de base fait aussi règle de jeu de figurines. Perso, les jeux de figurines ne m'intéressent pas mais je trouve la démarche plutôt sympathique.

Le contexte.

On en arrive au seul aspect du bouquin que l'on pourrait considérer comme n'étant pas totalement une réussite. Ainsi que je l'ai dit plus haut, l'univers de HG est extrêmement complexe et détaillé. Du coup, il était très difficile de lui faire justice dans le seul livre de base et les auteurs ont fait un choix que l'on appréciera ou pas : le livre comprend un aperçu très général et très court de l'univers du jeu et, afin de pouvoir fournir un cadre de jeu utilisable, se focalise ensuite sur la Cité-Etat de Peace River, siège des industries Paxton Arms. Pour avoir plus d'infos sur le reste de Terra Nova, il faudra se se procurer le supplément Life on Terra Nova.

Le look.

Mentionnons tout d'abord que le livre est abondamment illustré, dans un style proche du genre manga. On aime ce genre ou pas mais le dessinateur fait très correctement son boulot et le fait qu'il n'y a qu'un seul dessineux facilite plutôt l'immersion. Je préfère largement cela à un bouquin WW dépourvu d'uniformité dans le style des illustrations.

La mise en page est elle exemplaire : c'est clair et lisible. Les paragraphes sont numérotés et on ne risque pas de se perdre dans le bouquin. Par moment, on a l'impression de lire un (bon) manuel technique.

Conclusion.

Heavy Gear, deuxième édition est un livre de base réalisé de manière extrêmement professionnelle, qui, si je l'aurais préféré plus chargé en informations de contexte, est une excellente base pour la gamme Heavy Gear. Un sans-faute.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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