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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Chroniques Germaniques

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 2-914536-19-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

"Chroniques Germaniques" est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios.

 

"L'héritage des Von Löwen" (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis.

"L'Effet Papillon" (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole.

Enfin, "Le Chevalier Boursouflé" (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie.

Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Dreamerz  

Tiens ? Ma deuxième critique sera la première pour ce supplément ? Et quel supplément! C'est le complément idéal à l'Atlas Germanique. Les scénarios sont tous intéressants et bien menés. Ils explorent les particularités des nations décrites dans l'Atlas et se payent même le luxe d'apporter du background supplémentaire (Köln, Lozan,...)

Ma préférence personnelle va toutefois à la campagne qui occupe la première partie de l'ouvrage. C'est du tout bon qui permet aux joueurs de heures de jeu en mêlant tous les éléments d'une campagne mémorable: enquête, action, poursuites, situations cauchemardesques, batailles mémorables, ennemis acharnés, etc.

Une incontestable réussite.

sk8bcn  

Les Chroniques Germaniques est un recueil de 3 gros scénarios, voire une mini-campagne pour l'un d'entre eux.

Le premier est le plus long d'entre eux : l'Héritage des Von Lowen. Tout démarre par les PJ victimes d'une machination. Ils n'en sont que les cibles par opportunité. Alors qu'ils participent à une fête dans une ville, on leur fait porter le chapeau d'un meurtre d'une jeune fille qui s'apprêtait à dénoncer la perversité du prêtre du Sincère Repentir. Ils se retrouvent en prison où ils rencontrent un vieil homme qui leur demande un service : aider l'héritier des Von Lowen à prendre possession de ses terres ravies par son oncle. S'en suivent des péripéties variées avec une certaine liberté des joueurs qui les amènent à rendre le trône à l'héritier. Mais si l'oncle lui cède la place, il revient avec le Sincère Repentir pour faire passer l'héritier pour un mutant. Les joueurs devront alors faire une quête pour prouver la légitimité de l'héritier (dont l'explication est somme toute douteuse : "il a retrouvé le bouclier de la légende. Il ne peut pas être un mutant du coup !" - Bon j'admets que ce genre de technique de manipulation des foules peut fonctionner-.).

Que dire de ce scénario : Les ingrédients du scénario sont plutôt bons. Et pourtant, je n'arrive pas à accrocher. Ca ne me plait pas et j'ai beaucoup de mal à savoir pourquoi. Est-ce la faute à la thématique trop classique? Est-ce parce que je n'accroche pas à la destinée de Konrad Von Lowen et que les ennemis m'indiffèrent ? Est-ce dû au fait que, franchement, il faut que les joueurs soient bien disposés à entrer dans l'histoire, parce que leurs motivations sont somme toute ténues?

 

Le deuxième scénario se passe en Sweiss. Et assez étrangement, il ne s'appuie pas sur la situation politique du pays. On a droit à un scénario dont l'intrigue tourne autours de disparitions instiguées par un vigneron peu scrupuleux. Ce scénario contient plusieurs scènes sympas (rencontre avec une femme issue d'un autre plan, rencontre ou affrontement avec un ordre granbreton banni) mais l'implication des PJ est encore une fois ténue et l'affaire quelque peu brouillonne. Comme le premier, ça me semble jouable et potentiellement sympa, mais je n'ai pas spécialement accroché.

 

Le troisième est clairement celui qui m'a le plus plu et le plus moderne dans son approche. Proche d'un bac à sable, avec schéma relationnel à l'appui, il offre la possibilité  de résoudre la situation par plusieurs biais. En effet, l'histoire démarre dans le passé, avec un biologiste qui développait un organisme infectieux, dont il voulait faire une créature parfaite. Au lancement de l'histoire, cet organisme a été retrouvé par un savant, et ce sont ses propriétés régénératives qui l'intéressent, puisqu'il cherche à soigner l'infirmité de son fils. Quant à son mécène, c'est l'opportunité de vendre le sérum confectionné qui l'intéresse. Sauf que le sérum finit par faire muter les bénéficiaires en des créatures grotesques.

Le savant et le mécène testent le sérum sur un sans-abri, puis soignent le fils du savant. Mais le mécène, soupçonnant la savant de vouloir le doubler, le tue. Le fils tente de se venger, et blesse mortellement le mécène, contraint pour se sauver d'ingérer le sérum, alors même que les effets de mutations commencent à être connus.

Donc le scénario démarre sur une situation complexe. Un sans-abri, qui, fort du pouvoir de sa mutation, organise un culte autour de sa personne. Un fils, empli de haine, dégénérescent mentalement, qui veut s'en prendre à tout ce que chérit le mécène. Le mécène, profondément muté, qui utilise son argent pour faire enlever et abuser de femmes puisqu'il n'a plus rien d'autre. Et une créature, l'organisme, tapie quelque part qui croît en puissance.

Autant dire que les méchants sont des figures intéressantes et marquantes avec une histoire développée, et que la liberté du scénario fait plaisir. Clairement le meilleur des trois.

 

Globalement, le recueil vaut une note située entre 3 et 4, un assez bien en gros. Je me permets d'arrondir au dessus dans le doute, puisque je pense avoir été particulièrement subjectif ici (dans la mesure où je n'arrive pas vraiment à mettre le doigt sur ce qui m'a déplu dans le premier scénario).

Au final, nous avons un premier scénario pour lequel je n'ai pas de sympathie, mais auquel je ne trouve pas objectivement de défaut majeur, un second trop brouillon et un troisième qui est un vrai bon scénario.

Critique écrite en novembre 2021.

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