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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Places of Mystery

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 1-55634-139-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément décrit (avec de nombreux plans à l'appui et des idées de scénarios) divers sites archéologiques et monuments historiques, présentés de l'époque de leur construction jusqu'à maintenant. De plus, un chapitre entier est consacré à l'Atlantide. Enfin, ce supplément contient un scénario.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs.
- Atlantis : l'Atlantide selon Platon, selon d'autres auteurs, la Lémurie, Mu, et le Triangle des Bermudes.
- Stone Circles : les mégalithes néolithiques, en particulier le site de Stonehenge, et les théories "magiques" qui leur sont associées.
- The Pyramids : les Pyramides d'Égypte (et les théories "magiques" associées) et autres monuments de l'Égypte antique.
- Desert Cities : les voyages de Marco Polo, Tamerlan, les villes de Samarcande, Irem, Petra, Tombouctou, et d'autres sites (situés dans des déserts d'Asie).
- The Far East : la cité interdite de Pékin, la Grande Muraille de Chine, Lhassa, Angkor Vat, le Taj Mahal, et autres sites des Indes et d'Extrême Orient.
- The Near East : Mohenjo-Daro, Jéricho, Babylone, Persépolis, Jérusalem, La Mecque, Bagdad, Alamut, et autres sites du Proche Orient.
- Darkest Africa : la Nubie, Zimbabwe, les mines du roi Salomon, et autres sites africains.
- The Mediterranean : Troie, Mycènes, Cnossos, Pompéi, et autres sites de Méditerranée orientale.
- The British Isles : le Loch Ness, le Mur d'Hadrien, Camelot, la Tour de Londres, et autres sites des îles britanniques.
- Europe : l'Alhambra, Topkapi, le Vatican, le Kremlin, et autres sites européens.
- Australasia & Oceania : les statues de l'Île de Pâques, l'Ayer's Rock, et autres sites océaniens.
- The New World : Nazca, le Machu Picchu, Teotíhuacán, Tikal, les villes des Indiens Anasazi, les tertres indiens de l'est des États-Unis, et autres sites américains.
- Using Mysterious Sites : considérations sur l'utilisation des informations présentées dans ce manuel dans une partie de JdR, idées de scénarios, et un scénario, Pursuit of Power qui mêle archéologie et occultisme.
- Bibliography : bibliographie (qui contient quelques manuels de JdR).
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 mars 2010.

Critiques

µ  

Loin d'être ininteressant mais laisse un arrière-goût de trop peu.

Le chapitre sur Atlantis est bien documenté mais il laisse plutôt froid, l'envie d'y aller faire un tour ne vient pas.C'est un peu ce qui arrive tout au long du livret.

Pour les campagnes contemporaines, il y a très peu de choses. Il s'adresse donc plus aux campagnes historiques car les mystères y sont encore présents.

Pour le look, c'est du GURPS franchement au-dessus de la moyenne.

Ainarick  

Bon allez soyons honnête, 128 pages pour présenter des dizaines de lieux mythiques sur les cinq continents, berceaux d'autant de civilisations fascinantes tout au long de milliers d'années d'histoire, c'est pas possible. Non, vrai, tu peux pas. Et pourtant j'ai adoré ce bouquin ! Bon, affligé d'une inculture crasse, j'ai appris plein de petites choses dans les descriptions forcément succinctes du Kremlin, de Teotihuacan ou de Jéricho, c'est déjà un bon point. Mais là où ce supplément fait fort, c'est dans le foisonnement d'idées jaillissantes qu'il cause. Page après page, on rêve d'architectures et de civilisations étrangères et pourtant si réelles. Y'a pas à dire les enfants, un bon background ça s'invente toujours pas :). L'envie de jouer est à chaque ligne, dans les petites anecdotes, les détails qui vont bien, les inspis en marge, les précisions historiques ou culturelles. On est rapidement séduit par tel où tel lieu, et on se plonge ensuite avec délectation dans le rayon "civilisations" de la bibliothèque avec des tas d'idées en tête. Même si le jeu historique vous fait (comme à moi) peur, pas de problèmes, vous pouvez voler des millions de choses pour agrémenter votre campagne favorite. Bref un bouquin qui donne envie de s'ouvrir la tête, et de faire voyager vos joueurs.

 

Des temples maudits comme s'il en pleuvait !

"GURPS" est un jeu universel... et on a souvent l'impression que, dans l'esprit de Steve Jackson Games, "universel" veut dire "qui propose une règle pour toutes les situations concevables dans tous les décors imaginables". Mais ce n'est pas toujours le cas. De temps en temps, ils se souviennent qu'"universel" veut aussi dire "qui peut servir à tous les MJ de tous les jeux". "Places of Mystery" se range dans cette seconde catégorie.

Ce gros livret (144 pages) présente, continent par continent, les endroits bizarres de notre bonne vieille Terre, cités perdues, îles mystérieuses, bâtiments étranges, continents engloutis, ruines aux origines controversées, et ainsi de suite. On y trouve, entre autres, Stonehenge, les cités interdites du Tibet, les lignes de Nazca, les pyramides d'Egypte, les civilisations perdues de Mésopotamie et d'ailleurs... sans oublier, bien entendu, l'Atlantide (seul petit regret chauvin : la France n'est représentée que par les alignements de Carnac). La présentation est claire, avec plein de plans, juste assez d'humour pour que le texte ne soit pas trop aride... "Places of Mystery" est beaucoup moins cher qu'un dictionnaire de l'archéologie, et il est rare que ces derniers contiennent des paragraphes entiers sur l'utilisation en jeu de tel ou tel endroit, ou un résumé des spéculations délirantes qu'il a suscitées au cours des siècles.

Bien entendu, les premiers MJ concernés sont ceux de "L'appel de Cthulhu". Toutes ces ruines mystérieuses, avec leurs légendes, attendent leurs indicibles locataires. Mais tous les meneurs de jeu intéressés par le contemporain-fantastique (qui a dit "Nephilim" ?) devraient y jeter un coup d'oeil.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°95

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Mots des auteurs

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Critiques

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