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Basic Set : Characters

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : GURPS - 4ème édition
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2004
  • EAN/ISBN : 1-55634-729-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages en couleurs sous couverture rigide.

Description

Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création.

L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu.

Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc.

Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc.

Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages).

Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre.

Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel).

Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 mars 2010.

Critiques

Slawick Charlier  

La 4e édition de GURPS est un sacré morceau, comme en témoigne le découpage de ses 600 pages en deux volumes. Pour les connaisseurs des précédentes éditions, pas de révolution en vue : il s'agit de corriger et de compléter le contenu existant.

GURPS contient à ce titre une initiale plus intéressante que les autres : le U de Universel. Il faut dire que ce premier tome couvre un panel incroyable de possibilités, de l'historique à la science fiction, de la préhistoire au space-opera, les compétences, avantages et désavantages fournis couvrent quasiment tout ce qu'il est possible d'imaginer.

La contre-partie est lourde. Laissez des joueurs choisir leurs compétences parmi la liste compléte, vous en avez pour la nuit. La création d'un univers de jeu impose donc au MJ un lourd travail sur ce livre de base consistant à extraire les éléments qu'il autorise. Le plus simple reste donc de partir de GURPS Lite, version allégée du jeu en 32 pages (et gratuite en plus) et d'y ajouter de piocher dans ce livre de base les éléments manquants.

GURPS remplit alors magnifiquement sa fonction de boîte à outils : c'est complet, vous l'aurez compris, mais aussi très bien présenté et organisé, on retrouve vite ses infos. Il devient du coup possible de jouer avec des joueurs ne connaissant pas forcement très bien les règles - ce qui est impossible avec le Hero System par exemple.

En tant que jeu à part entière, GURPS échoue par contre complètement : trop obése, donc inutilisable... Notons enfin que le G de Générique est usurpé : son échelle très linéaire en fait un jeu réaliste, qui impose un certain style de jeu et est inadapté à certains genres comme les super-héros. Les règles de magie et pouvoirs psy en sont le meilleur exemple : pour être "générique", il aurait fallut un unique système de "capacités spéciales" modulables, qu'on les appelle magie, pouvoirs psy ou super-pouvoirs selon les univers.

Faënril  

Alors Gurps 4... J'ai fini le premier livre de règles : Characters qui rassemble ce qu'il faut savoir sur la création de personnage. C'est donc très complet je disais, et on a vraiment tout pour faire un personnage : avantages, désavantages, compétences, équipement. C'est rempli de plein de choses.

J'aime :
- les icônes sur les désavantages/avantages qui indiquent tout de suite la nature exotique ou surnaturelle de ceux-ci, ça permet tout de suite de cibler
- la couleur de chaque chapitre, on sait tout de suite où on se trouve
- l'index : très bien foutu, on retrouve tout de suite ce qu'on cherche
- les boîtes colorées sur les côtés qui apportent des précisions sur certaines règles
- les règles optionnelles indiquées, dans quel cadre les utiliser, conséquence sur le jeu
- les nombreux exemples donnés
- La défense passive qui a enfin disparu
- certaines illustrations
- une couverture rigide

J'aime moins :
- la liste d'équipement, très bien foutue mais surtout orientée med-fan et contemporain, peu d'équipement générique de SF, je vais devoir me creuser la tête pour Gurps Babylon 5
- d'autres illustrations
- les malus de familiarité (exemple, vous avez la compétence Voitures, vous connaissez surtout la ford escort, vous avez un malus si vous utilisez une renault (exemple arbitraire pour illustrer la règle qui était déjà présente dans l'édition précédente). La règle générale est simple à comprendre mais dans le descriptif de certaines compétences on vous précise d'autres familiarités (système de visée différent, crosse d'arme différente etc.) ; mais bon, on peut très bien ne pas l'utiliser hein

En résumé une belle boîte à outils.
PS : je n'ai pas lu les règles de magie.

Onirim  

GURPS est LE système qui peut se vanter d'être le plus générique et le plus souple disponible, et c'est celui que j'utilise depuis sa sortie pour propulser la plupart de mes campagnes, depuis Légendes Celtiques jusqu'à Star Wars, en passant par les univers médiévaux, années 20 ou 30, ou anticipation.

Sur la forme, le livre est clair et bien présenté. Les illustrations vont du bon au correct, mais sont homogènes et s'intègrent bien. GURPS Basic Set - Characters est un gros volume, heureusement bien organisé: on y trouve tout ce dont on pourrait avoir besoin, et on le trouve facilement. Que demander de plus ?

Sur le fond, GURPS est tout bonnement excellent, mais est à réserver aux MJ qui ont un peu de bouteille, qui savent où ils vont, et qui savent guider les joueurs lors de la création du personnage. En effet, l'ouvrage permet de créer n'importe quoi. Et tout bon MJ ne souhaitera pas voir du n'importe quoi sur sa table. Ainsi il doit préparer un peu le terrain pour faciliter et orienter la création du personnage: le nombre de points des personnages, les avantages et désavantages disponibles, ainsi que les compétences accessibles.

Si la création de personnage est relativement longue, la jouabilité est un exemple de clarté, et les règles permettent de faire jouer avec différents niveaux de précision et de réalisme. Le meilleur moyen de jouer avec "ce qu'il faut" est de commencer avec le GURPS lite, et d'ajouter les éléments nécessaires provenant du Basic Set Characters au besoin. Et ça roule parfaitement.

Une petite remarque pour terminer: GURPS est un jeu axé sur la crédibilité et le réalisme. Sans être réaliste à outrance, il n'est pas vraiment fait pour les mondes super-héroïques ni pour la High Fantasy flashy. Il excelle dans tout ce qui est historique ou modérément héroïque (Star Wars rend super bien dessus, ainsi que les autres univers pulps).

GURPS est une boite à outils que je recommande chaudement à tous les MJ qui aiment changer d'univers et de style comme de chemise, et qui n'ont pas envie de perdre leur temps à apprendre des tonnes de systèmes de jeux (et à les faire apprendre à leurs joueurs) pour chaque nouvelle partie.

Critique écrite en février 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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